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用游戏化的方式战胜拖延
用游戏化的方式战胜拖延
2012年10月13日-18日我一直呆在北京,给永锡腾讯和清华的演讲做助教,还和很多有趣的朋友碰面:
李参、李娟、文静、李长太、Eric、艳涛、Rachel、高地清风、尚超……
同时还收到了两份珍贵的礼物:
李娟送我的《游戏改变世界》和@高地清风分享的“战拖公式”。
《游戏改变世界》的作者是未来学家,游戏设计师简·麦格尼格尔,这本书围绕一个问题展开:
游戏化如何让现实变得更美好。
@高地清风是拖延症互助组织“战拖会”的创始人,他管理的豆瓣小组“我们都是拖延症”已经有超过78000个组员,有极其丰富的“战拖”经验,这次他和我分享了“战拖会”的镇会之宝:
战拖公式。
起初还没感觉到什么,但当我回到西安之后,这两样东西开始在我的脑袋里面慢慢建立起联结:
游戏可以改变世界,游戏是否也可以改变拖延呢?
提出问题的时候,答案也就出现了,下面是我的发现,和大家分享:
为什么魔兽世界会有那么大吸引力?
你知道全世界玩家花在魔兽世界上面的时间有多少?
约593万年!
593万年前,我们的祖先刚刚学会直立行走,换句话说,全世界玩家花在魔兽世界里的时间和人类的进化时间一样长~多么可怕的积累~
游戏为什么会有那么大的吸引力?
它有四大特征:
1、目标:
游戏中的目标都很明确:
“到黑森林去打败来自碧玺王国的卡里考,拿到他的月光石之后带给城堡里的铁匠,他会给你打造新武器”,可是现实生活中没有人给你这么明确的目标,这相当于手把手教你怎么做事了,怎么办?
通过沟通,把目标搞明确,同时我认同一句话:
如果你不能把事情明确的写下来,那么就极有可能做不到。
游戏中的目标大多是“伸手就能够得着”的目标,但现实中不是,老板只会告诉你说“这件事情,周五前搞定!
”,这就像你只有布衣,木剑却要直接跳到最后一关打老怪,怎么办呢?
自己动手!
可以自己为它建立实现路径,也就是里程碑,通过实现一个个的小目标,来搞定大目标。
2、规则:
游戏中的规则是不容逾越的,否则就是BUG了,所以我们只需要按照这个规则玩就ok了,而在现实生活中,我们花在建立规则、打破规则、再建立规则上的精力太多了,给自己建立起1-2个规则,并且去相信他,变成仪式,这会让我更加活在当下,比如早晨早起后的半小时用来处理当天最重要的事情,我一旦把它变成仪式,那么我就少了很多的杂念,保护这段时间的信念也随之增强了。
3、反馈系统:
游戏中你可以随时知道你的分值是多少,并且完成任务后会立即得到奖励,比如新武器、新技能、新关卡,这可以让我们不断积累成就感和满足感,充满积极的情绪去继续进行游戏,现实生活是怎样的呢?
没有人会贴心到奖励你的每一次小小的成功,比如跑步十分钟、一星期没有抽烟、一次不错的当众演讲,可是这并不妨碍我们为自己建立一套反馈系统,比如写成功日记,比如给自己一些小小的奖励(我的macbook就是给自己写书的奖励),自己要对自己好一点。
4、自愿参与:
游戏总是不强迫你,但是诱惑你~现实生活中总是别人给自己下任务,而自己被迫参与,有没有办法把任务变成自己的任务?
做自己喜欢做的事情?
或者把任务按照自己喜欢的方式搞定?
这就是游戏比现实生活更吸引我们的原因,但是正如简·麦格尼格尔所说,我们可以通过游戏化的方式让现实世界更加美好。
比如改变拖延!
如何用游戏化改变拖延?
我认为游戏化是战胜拖延的解决方案!
@高地清风和我分享的战拖公式是:
战拖力=信心预期*价值/分心冲动*反馈延迟
简单的讲就是:
你做这件事儿,有动力,有阻力。
你的信心越充足,或者你越觉得事情有意义,动力就越大;相反,你越容易冲动(比如急于求成,或者匆忙打开了电脑玩游戏),或者报酬越遥遥无期,阻力就越大。
动力跟阻力的PK,决定了你会不会容易拖延
有没有发现,拖延的因素和游戏的特征恰好一一对应?
目标-》信心预期:
如果你总是能像游戏里那样,把一个终极目标,分解成若干努力就能达到的小目标,不是想着一下子要搞定某一件事情,而是找到实现它的路径,然后逐个搞定,那就增强战拖力
规则-》分心冲动:
如果你能够建立1-2个小系统,并且把它们变成仪式,比如每天早晨到公司的第一个小时,排除干扰的搞定最重要的事,那么这就是你给自己定的规则,养成习惯后就不容易分心
反馈系统-》延迟回报:
老板让你做的事情,通常要在事情完全结束才有回报,这通常要很久,比如得到鼓励或者晋升,所以我们要给自己奖励作为反馈,可以是吃喜欢的水果,买喜欢的衣服,等等~
自愿参与-》价值:
从“要我做”到“我要做”,这是一个心态上的调整,所有的任务、事情,不是在给别人做,给公司做,而是做这件事情的同时在积累经验,创造机会。
游戏化可以让过程更加有趣,让结果不再那么可怕。
举个例子
我要写年终工作总结,这是一件极其没有激情和容易拖延的事情,根据战拖公式,我找不到它的价值还有回报。
那么我首先调整心态:
我不是给老板写工作总结,我是给自己梳理整个一年的工作,这样感觉好一些
然后我把整个过程游戏化,参考我朋友周翔的枇杷工作法:
决定采用自创的“枇杷时间工作法”了,原理:
利用枇杷的诱惑,将其转化为动力,方法:
每完成25分钟工作,休息5分钟并吃掉一个枇杷,每吃4个枇杷休息15分钟(队伍最后面的黑布朗是Boss级诱惑,哈哈哈哈) --周翔
另外还有一些例子,比如Nike+,通过跑步鞋和ipod的配合,可以把你每次跑步的公里数上传到网站,这样可以按成绩排名,直观的看到距离目标公里数还有多远,这样就在跑步的同时积累成就,跑步也就不那么枯燥了~
结语:
我小的时候就很喜欢玩游戏,被老妈从游戏厅里揪出去无数次,不过也留下了“方圆十里玩KOF97没有对手”的传说~游戏化是一种生活态度,不是游戏人生的态度,而是让生活变得有趣的态度,我想,对于有趣的事情,我们都乐意去做吧?
《游戏改变世界》试读:
“人人力量”加快民主进程:
来自英国的“众包”案例
2009年6月24日,两万多名英国人联手在网上调查英国议会史上最大的一件丑闻,这次调查导致数十名国会议员辞职,并最终激发了彻底的政治改革。
这些普通公民怎么有这么大的能量呢?
他们是通过玩游戏做到的。
游戏开始时,丑闻在报纸上已经酝酿好几个星期了。
根据泄露的政府文件,数百名国会议员惯例提交非法报销凭证,让纳税人每年为他们完全与政治服务无关的数十万英镑个人支出买单。
《每日电讯报》(Telegraph)在一份最够份量的报道中说,来自英格兰南部海岸的议员,彼得•魏格斯(PeterViggers)爵士,报销了32000英镑的个人园艺费用,其中包括用1645英镑买了一座浮动鸭舍。
公众义愤填膺,要求公布所有国会议员开支的详尽会计报表。
作为回应,政府答应公布4年来国会议员报销的完整记录。
但在普通人看来,政府拿出的数据只是为了阻止对丑闻做进一步的调查。
这些数据未经分类,只是把数百万份开支表单和收据扫描成了电子文档。
对谁都毫无用处。
文件存储为图像格式,根本没法对报销进行搜索或前后参照。
许多数据还用大黑色块涂抹,以掩盖支出项目的详细说明。
人们把政府倾倒数据垃圾的做法称为“抹黑门”、“大比例遮遮掩掩”。
《卫报》的编辑们知道,如果全靠自己的记者来整理、理解这批数据垃圾,耗时会太长。
所以,他们决定争取公众的直接帮助,揭露当局想要掩盖的秘密。
换句话说,他们把调查工作“众包”出去了。
2006年,科技记者杰夫•豪(JeffHowe)创造了“众包”这个词,指是将一份工作外包给群众。
它的意思是,在互联网上邀请一大群人,合作解决大型的项目。
维基百科就是一个典型的例子:
这一在线百科全书,由1000多万名不拿薪水且多为匿名的作者和编辑合作撰写。
众包是以集体的形式,更快、更好、更廉价地完成单个组织不可能完成的任务。
《卫报》手里拿着100多万份未经分类的政府文件,不知道哪一份文件是哪一位议员放出的烟雾弹,必须依靠全体群众的帮忙来进行整理。
于是,它决定借助群体的智慧,但不是通过维基,而是通过一款游戏。
为了开发游戏,《卫报》向伦敦的一位年轻而多才多艺的软件开发人员求助,此人名叫西蒙•威利森(SimonWillison)。
他的任务是:
把所有扫描表格和支出转化并摘要为458832份在线文档,建立一个网站,让任何人都可以去查阅这些公共记录,调查违法细节。
开发团队用了短短一个星期的时间,又花区区50英镑临时租用了服务器来托管文件,就让《卫报》推出了全世界第一款大型多人新闻调查——《调查你处议员的开支》(InvestigateYourMP'sExpenses)。
游戏上线仅仅3天,众包活动就取得了空前的成功。
20000多名玩家已经分析了170000多份电子文档。
哈佛大学尼曼新闻实验室(NiemanJournalismLab)成员,互联网新闻专家,迈克尔•安德森(MichaelAndersen)当时报道:
“新闻行业以前有过众包,但《卫报》项目的规模惊天动地:
上线最初80个小时,就审查了170000份文件,访客参与率高达56%。
”
访客参与率衡量的是注册、并未网络做贡献的百分比。
对任何众包项目来说,56%的参与率都是前所未闻的。
(不妨对比一下:
维基百科的访客,只有4.6%为在线百科全书做了贡献。
)再考虑到会计实务工作沉闷乏味的性质,此事就更加惊天动地了。
那么,这一公民新闻项目前所未有的高参与率,原因何在呢?
按威利森的说法,一切可以归结到以正确的方式奖励参与者上:
用优秀游戏带来的情感奖励。
威利森在尼曼新闻实验室所做的一段采访中说:
“这一项目给我们上的第一课就是,要让它感觉像游戏。
每当你想要人给你东西,帮你做事情,最重要的一点就是让人知道自己所做的事情有效果。
如果你不能带给人‘我顶用’的感觉,你就不能让人坚持下去。
”
“我顶用”(Irock)的感觉,是对经典游戏奖励的另一种说法,比如拥有清晰的目的感,能产生明显的影响,不断实现进步,成功的可能性大,体验到大量的自豪时刻。
《调查你处议员的开支》项目具备了所有这些情感奖励,而且是批量化的。
游戏界面让你很容易采取行动,立刻看到自己的作用。
你检查一份文件时,会出现一排明亮发光的按钮,你根据自己发现的内容来判断按哪一个。
你做选择时,按钮会亮起来,带给你满意的生产效率感,哪怕你找到的是一份没什么意思的空白页面。
而且,这里总有着成功的真正希望:
找到下一座“浮动鸭舍”的可能驱使你快速浏览一份又一份的文件。
实时活动反馈会显示最近登入的玩家姓名,以及他们在游戏中所采取的行动。
这种反馈为网站带来了社交感。
就算你并没有与其他玩家直接互动,你也和他们同时出现在网站上,分享着相同的体验。
此外还有一系列贡献最大玩家名单(过去48小时贡献最大者,和网站创建以来贡献最大者),同时刺激短期和长期参与行为。
为了庆祝成功的参与,以及参与的庞大数量,网站上还有一个“最佳个人发现”页面,标注出来自单个玩家的关键发现。
有些发现结果是挑战人容忍度的顶级奢侈品:
比如价值240英镑的肖像画,225英镑的钢笔。
其他发现则为数字上的计算错误或不一致,暗示议员将差价装入私囊。
一位玩家指出,“一份来自丹尼斯•麦克舍恩(DenisMacShane)议员的发票,第29页算术做得太糟,他填写的报销金额为1730英镑,但所列品目的总价仅为1480英镑。
”
但最重要的或许是,网站还专门设有一个栏目,题为“数据:
迄今为止,我们从你们工作中所得的成果。
”这一页把单个玩家的努力放入了一个更大的背景,并保证:
做出贡献的人能看到自己努力的实际结果。
游戏中发现了如下关键结果:
平均而言,每名议员的开支是其年薪的两倍甚至更高:
薪水最高为60675英镑,支出却可高达140000多英镑。
纳税人对议员个人物品开支的总负担额是每年8800万英镑。
游戏还生成了详细的数据:
每名议员提交的收据和文件数量介于40到2000份之间;按政党和物品类别(如厨房用具、园艺用具、电视、食品等)统计了总费用支出;利用在线地图,比较了申报的总交通费与从议员家乡到伦敦国会的实际距离,从而便于发现议员多报销的差旅费(如,来自临近地区的议员,申请报销的费用是21534英镑,实际路费为4418英镑;也有人申请报销10105英镑,实际路费仅为1680英镑)。
曝光这些数字,有助于说明危机的严重程度:
大手笔报销吃空额的文化,远比最初怀疑的要普遍。
那么,玩家到底实现了什么成果呢?
政府动了真格的。
至少28名议员辞职,或宣布有意在任期结束后退出政界。
2010年初,司法程序启动,对玩家们发现的4名议员进行刑事调查。
新的开支条例正在拟定,原有的条例执行得更加严格。
最为具体的是,政府勒令数百名议员偿还总计112万英镑的报销款。
当然,这些并非全是《卫报》玩家的功劳。
但毫无疑问,这款游戏扮演了关键角色。
公民记者把丑闻弄到媒体上曝了光,向英国政府施加了巨大的政治压力。
游戏持续的时间越长,推动重大政策改革的公众动力就越强。
《调查你处议员的开支》促使数以万计的公民直接参与了一轮全新的政治改革运动。
他们不再只是吵闹着要求改变,而是投入时间和精力,创造改变所需要的证据。
最重要的是,玩家群体比其他组织更迅速地完成了这一重要工作,而且完全免费。
这便降低了新闻调查的成本,加快了民主改革进程。
34个好习惯,红色的注意了!
细节决定成败-习惯,是在不知不觉中养成的。
1.不说“不可能”三个字。
2.凡事第一反应:
找方法,而不是找借口。
3.遇到挫折对自己大声说:
太棒了!
4.不说消极的话,不落入消极情绪,一旦出现立即正面处理。
5.凡事先订立目标,并且尽量制作“梦想版”。
6.凡事预先作计划,尽量将目标视觉化。
7.工作时间。
每一分,每一秒都做有利于生产的事情。
8.随时用零碎的时间(如等人、排队等)做零碎的事情。
9.守时。
10.写下来,不要太依靠脑袋记忆。
11.随时记录灵感。
12.把重要的观念,方法写下来,并贴起来,以随时提示自己。
13.走路比平时快30%,走路时脚尖稍用力推进,肢体语言健康有力,不懒散,萎靡。
14.每天出门照镜子,给自己一个自信的微笑。
15.每天自我反省一次。
16.每天坚持一次运动。
17.听心跳一分钟,指在做重要事情前,疲劳时,心情烦躁时,紧张时。
18.开会坐在前排。
19.微笑。
20.用心倾听,不打断对方说话。
21.说话时声音有力。
感觉自己声音似乎能产生有感染力的磁场。
22.说话之前,先考虑一下对方的感受。
23.每天有意识,真诚地赞美别人三次以上。
24.及时写感谢卡,哪怕是用便笺写。
25.不用训斥,指责的口吻跟别人说话。
26.控制住不要让自己做出为自己辩护的第一反应。
27.每天做一件“分外事”。
28.不管任何方面,每天必须至少做一次“进步一点点”。
29.每天提前15分钟上班,推迟30分钟下班。
30.每天在下班前用5分钟的时间做一天的整理工作。
31.定期存钱。
32.节俭。
33.时常运用“头脑风暴”。
34.恪守诚信,说到做到。
I'mJaneMcGonigal.I'magamedesigner.I'vebeenmakinggamesonlinenowfor10years,andmygoalforthenextdecadeistotrytomakeitaseasytosavetheworldinreallifeasitistosavetheworldinonlinegames.Now,Ihaveaplanforthis,anditentailsconvincingmorepeople,includingallofyou,tospendmoretimeplayingbiggerandbettergames.
Rightnowwespendthreebillionhoursaweekplayingonlinegames.Someofyoumightbethinking,"That'salotoftimetospendplayinggames.Maybetoomuchtime,consideringhowmanyurgentproblemswehavetosolveintherealworld."Butactually,accordingtomyresearchatTheInstituteForTheFuture,it'sactuallytheoppositeistrue.Threebillionhoursaweekisnotnearlyenoughgameplaytosolvetheworld'smosturgentproblems.
Infact,Ibelievethatifwewanttosurvivethenextcenturyonthisplanet,weneedtoincreasethattotaldramatically.I'vecalculatedthetotalweneedat21billionhoursofgameplayeveryweek.So,that'sprobablyabitofacounterintuitiveidea,soI'llsayitagain,letitsinkin:
Ifwewanttosolveproblemslikehunger,poverty,climatechange,globalconflict,obesity,Ibelievethatweneedtoaspiretoplaygamesonlineforatleast21billionhoursaweek,bytheendofthenextdecade.(Laughter)No.I'mserious.Iam.
Here'swhy.ThispictureprettymuchsumsupwhyIthinkgamesaresoessentialtothefuturesurvivalofthehumanspecies.(Laughter)Truly.ThisisaportraitbyaphotographernamedPhilToledano.Hewantedtocapturetheemotionofgaming,sohesetupacamerainfrontofgamerswhiletheywereplaying.Andthisisaclassicgamingemotion.Now,ifyou'renotagamer,youmightmisssomeofthenuanceinthisphoto.Youprobablyseethesenseofurgency,alittlebitoffear,butintenseconcentration,deep,deepfocusontacklingareallydifficultproblem.
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Yes.Good.Thisisactuallymemakingthe"I'mNotGoodAtLife"face.ThisisapieceofgraffitiinmyoldneighborhoodinBerkeley,California,whereIdidmyPhDonwhywe'rebetteringamesthanweareinreallife.Andthisisaproblemthatalotofgamershave.Wefeelthatwearenotasgoodinrealityasweareingames.
AndIdon'tmeanjustgoodasinsuccessful,althoughthat'spartofit.Wedoachievemoreingameworlds.ButIalsomeangoodasinmotivatedtodosomethingthatmatters,inspiredtocollaborateandtocooperate.Andwhenwe'reingameworldsIbelievethatmanyofusbecomethebestversionofourselves,themostlikelytohelpatamoment'snot
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