博弈由感性认识到理性认识.docx
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博弈由感性认识到理性认识
由感性认识到理性认识
——透析一类搏弈游戏的解答过程
一、游戏2
二、从简单入手2
三、类比与联想6
四、证明8
五、推广11
六、精华12
七、结论16
八、总结17
一、
游戏
2游戏A:
2甲乙两人面对若干堆石子,其中每一堆石子的数目可以任意确定。
例如图1所示的初始局面:
共n=3堆,其中第一堆的石子数a1=3,第二堆石子数a2=3,第三堆石子数a3=1。
两人轮流按下列规则取走一些石子,游戏的规则如下:
Ø每一步应取走至少一枚石子;
Ø每一步只能从某一堆中取走部分或全部石子;
Ø如果谁无法按规则取子,谁就是输家。
图1游戏的一个初始局面
2游戏B:
Ø甲乙双方事先约定一个数m,并且每次取石子的数目不能超过m个;
Ø其余规则同游戏A。
我们关心的是,对于一个初始局面,究竟是先行者(甲)有必胜策略,还是后行者(乙)有必胜策略。
下面,我们从简单入手,先来研究研究这个游戏的一些性质。
二、从简单入手
☞用一个n元组(a1,a2,…,an),来描述游戏过程中的一个局面。
☝可以用3元组(3,3,1)来描述图1所示的局面。
@改变这个n元组中数的顺序,仍然代表同一个局面。
☝(3,3,1)和(1,3,3),可以看作是同一个局面。
@如果初始局面只有一堆石子,则甲有必胜策略。
&甲可以一次把这一堆石子全部取完,这样乙就无石子可取了。
@如果初始局面有两堆石子,而且这两堆石子的数目相等,则乙有必胜策略。
&因为有两堆石子,所以甲无法一次取完;
&如果甲在一堆中取若干石子,乙便在另一堆中取同样数目的石子;
&根据对称性,在甲取了石子之后,乙总有石子可取;
&石子总数一直在减少,最后必定是甲无石子可取。
☝对于初始局面
(1),甲有必胜策略,而初始局面(3,3),乙有必胜策略。
☞局面的加法:
(a1,a2,…,an)+(b1,b2,…,bm)=(a1,a2,…,an,b1,b2,…,bm)。
☝(3)+(3)+
(1)=(3,3)+
(1)=(3,3,1)。
☞对于局面A,B,S,若S=A+B,则称局面S可以分解为“子局面”A和B。
☝局面(3,3,1)可以分解为(3,3)和
(1)。
@如果初始局面可以分成两个相同的“子局面”,则乙有必胜策略。
&设初始局面S=A+A,想象有两个桌子,每个桌子上放一个A局面;
&若甲在一个桌子中取石子,则乙在另一个桌子中对称的取石子;
&根据对称性,在甲取了石子之后,乙总有石子可取;
&石子总数一直在减少,最后必定是甲无石子可取。
☝初始局面(2,2,5,5,5,5,7,7),可以分成两个(2,5,5,7),故乙有必胜策略。
☞对于局面S,若先行者有必胜策略,则称“S胜”。
☞对于局面S,若后行者有必胜策略,则称“S负”。
☝若A=
(1),B=(3,3),C=(2,2,5,5,5,5,7,7),则A胜,B负,C负。
☝我们所关心的,就是如何判断局面的胜负。
@如果局面S胜,则必存在取子的方法S→T,且T负。
@如果局面S负,则对于任意取子方法S→T,有T胜。
2设初始局面S可以分解成两个子局面A和B(分解理论)。
@若A和B一胜一负,则S胜。
&不妨设A胜B负;
&想象有两个桌子A和B,桌子上分别放着A局面和B局面;
&因为A胜,所以甲可以保证取桌子A上的最后一个石子;
&与此同时,甲还可以保证在桌子B中走第一步的是乙;
&因为B负,所以甲还可以保证取桌子B中的最后一个石子;
&综上所述,甲可以保证两个桌子上的最后一个石子都由自己取得。
@若A负B负,则S负。
&无论甲先从A中取,还是先从B中取,都会变成一胜一负的局面;
&因此,乙面临的局面总是“胜”局面,故甲面临的S是“负”局面。
@若B负,则S的胜负情况与A的胜负情况相同。
@若A胜B胜,则有时S胜,有时S负。
@如果S=A+C+C,则S的胜负情况与A相同。
&令B=C+C,则S=A+B且B负,故S的胜负情况与A相同。
☝图1所示的初始局面(3,3,1)=(3)+(3)+
(1),与局面
(1)的胜负情况相同。
☝图1中所示的初始局面(3,3,1)是“胜”局面,甲有必胜策略。
☞称一个石子也没有的局面为“空局面”。
@空局面是“负”局面。
☞如果局面S中,存在两堆石子,它们的数目相等。
用T表示从S中把这两堆石子拿掉之后的局面,则称“S可以简化为T”。
☝局面(2,2,2,7,9,9)可以简化为(2,2,2,7),还可以进一步简化为(2,7)。
@一个局面的胜负情况,与其简化后的局面相同。
☝三个局面(2,2,2,7,9,9)、(2,2,2,7)和(2,7),胜负情况都相同。
☞不能简化的局面称为“最简局面”。
☝局面(2,7)是最简局面。
@最简局面中不会有两堆相同的石子,故可以用一个集合来表示最简局面。
☝最简局面(2,7)可以用集合{2,7}来表示。
✉如果只关心局面的胜负,则一个局面可以用一个集合来描述。
☝图1所示的局面(3,3,1),可以用集合{1}来描述。
如果用搜索(搏弈树)的方法来解这个游戏,则采用集合来表示一个局面,比采用多元组来表示一个局面,搜索量将有所减少,但时间复杂度仍然很高。
能不能进一步简化一个局面的表示呢?
三、类比与联想
2二进制加法
Ø1+0=1;
Ø0+1=1;
Ø0+0=0;
Ø1+1=0。
2二进制的加法VS局面的加法
Ø大写字母AB表示局面,小写字母ab表示二进制
Ø若A和B相同,则A+B负;若a和b相等,则a+b=0
Ø若A胜B负,则A+B胜;若a=1且b=0,则a+b=1
Ø若B胜A负,则A+B胜;若b=1且a=0,则a+b=1
Ø若A负B负,则A+B负;若a=0且b=0,则a+b=0
Ø……
☪如果用二进制1和0,分别表示一个局面的胜或负
@局面的加法,与二进制的加法有很多类似之处。
✗若A胜B胜,则A+B有时胜,有时负;若a=1且b=1,则a+b=0。
☞二进制数的加法:
对二进制数的每一位,都采用二进制的加法。
☝
,
。
2二进制数的加法VS局面的加法
Ø大写字母AB表示局面,小写字母ab表示二进制数
Ø若A和B相同,则A+B负;若a和b相等,则a+b为0
Ø若A胜B负,则A+B胜;若a≠0且b=0,则a+b≠0
Ø若B胜A负,则A+B胜;若b≠0且a=0,则a+b≠0
Ø若A负B负,则A+B负;若a=0且b=0,则a+b=0
Ø若A胜B胜,则A+B有时胜,有时负
Ø若a≠0且b≠0,则有时a+b≠0,有时a+b=0
Ø……
☪如果用二进制数s来表示一个局面S的胜或负,S胜则s≠0,S负则s=0
@局面的加法,与二进制数的加法,性质完全相同。
☪能否用一个二进制数,来表示一个局面呢?
☞用符号#S,表示局面S所对应的二进制数。
☪如果局面S只有一堆石子,则用这一堆石子数目所对应的二进制数来表示S。
☝#(5)=5=101。
☪若局面S=A+B,则#S=#A+#B。
☝局面(3,3)=(3)+(3),所以#(3,3)=#(3)+#(3)=11+11=0。
☝局面(3,3,1)=(3,3)+
(1),所以#(3,3,1)=#(3,3)+#
(1)=0+1=1。
☞函数f:
若局面S只有一堆石子,设S={a1},则f(a1)=#S,即f(a1)=#(a1)。
☝对于游戏A来说,#(5)=101,所以f(5)=101。
☝对于游戏A来说,f(x)就是x所对应的二进制数。
换句话说,f(x)=x。
@设局面S=(a1,a2,…,an),即S=(a1)+(a2)+…+(an),则#S=f(a1)+f(a2)+…+f(an)。
☝#(3,3,1)=#((3)+(3)+
(1))=#(3)+#(3)+#
(1)=f(3)+f(3)+f
(1)=11+11+1=1。
☪对于局面S,若#S=0,则S负;若#S≠0,则S胜。
四、证明
@二进制数a,b,若a+b=0,当且仅当a=b。
☝
@二进制数a,b,s,若a+b=s,则a=b+s。
☝
@二进制数a1+a2+…+an=p≠0,则必存在k,使得ak+p &因为p≠0,所以p的最高位是1; &设p的最高位是第q位; &至少存在一个k,使得ak的第q位也是1; &ak+p的第q位为0,所以ak+p ☝ @若#S=0,则无论先行者如何取子S→T,都有#T≠0。 &先行者只能从某一堆中取若干石子,不妨设他选择的就是第1堆; &设先行者从第1堆中取了x个石子,用T表示取完之后的局面; &设S=(a1,a2,…,an),则T=(a1–x,a2,…,an); S=f(a1)+#(a2,…,an)=0,故f(a1)=#(a2,…,an); T=f(a1–x)+#(a2,…,an)=f(a1–x)+f(a1); &x>0→f(a1)≠f(a1–x)→f(a1)+f(a1–x)≠0→#T≠0。 ☝ @若#S≠0,则先行者必然存在一种取子方法S→T,且#T=0。 &设S=(a1,a2,…,an),p=#S=f(a1)+f(a2)+…+f(an); &因为p≠0,所以必然存在k,使得f(ak)+p &先行者将第1堆的石子的数目从a1变成x,用T表示这个局面; &p=#S=f(a1)+#(a2,…,an),故#(a2,…,an)=f(a1)+p=x; T=f(x)+#(a2,…,an)=f(x)+x=0。 ☝ ☞若S是空局面,则#S=0。 ✉若#S=0,则S负;若#S≠0,则S胜。 ☝#(1,2,3)=01+10+11=0,故局面(1,2,3)负。 ☝#(1,2,3,4)=001+010+011+100=100,故局面(1,2,3,4)胜。 对于游戏A来说,任意的一个初始局面S=(a1,a2,…,an),我们把这里的ai都看成是二进制数。 令#S=a1+a2+…+an。 若#S≠0,则先行者(甲)有必胜策略;否则#S=0,这时后行者(乙)有必胜策略。 下面把这个结论推广到游戏B。 ☞函数f: f(x)=xmod(m+1);把函数f的值看作是二进制数。 ☞对于任意初始局面S=(a1,a2,…,an),令#S=f(a1)+f(a2)+…+f(an)。 @若#S≠0,则先行者(甲)有必胜策略;否则后行者(乙)有必胜策略。 &类似游戏A的证明。 2游戏B的解法与游戏A十分类似。 这是因为两个游戏的规则相当类似。 五、推广 2游戏C: 2甲乙两人面对若干排石子,其中每一排石子的数目可以任意确定。 例如图2所示的初始局面: 共n=3排,其中第一排的石子数a1=7,第二排石子数a2=3,第三排石子数a3=3。 两人轮流按下列规则取走一些石子,游戏的规则如下: Ø每一步必须从某一排中取走两枚石子; Ø这两枚石子必须是紧紧挨着的; Ø如果谁无法按规则取子,谁就是输家。 图2游戏的一个初始局面 ☝如果甲第一步选择取第一排34这两枚石子,之后无论是甲还是乙,都不能一次取走25这两枚石子。 换句话说,如果取了34这两枚石子,等价于将第一排分成了两排,这两排分别有2个和3个石子。 我们只关心,对于一个初始局面,究竟是先行者(甲)有必胜策略,还是后行者(乙)有必胜策略。 游戏C的规则和游戏A并不那么相似。 但是,前面所列出的,游戏A的关键性质,游戏C却都具有。 比如说,图2所示的初始局面可以用三元组(7,3,3)来表示,它的胜负情况与初始局面(7)相同。 游戏A的解答是由它的性质得出来的。 因此,我们猜想游戏C是否也能用类似的方法来解。 六、精华 2回忆游戏A的结论,以及它在游戏B上的推广,对于游戏C,我们的想法是 ☪设计一个函数f,把函数f的值看作是二进制数。 对于任意一个初始局面S,设S=(a1,a2,…,an),令#S=f(a1)+f(a2)+…+f(an)。 若#S≠0,则先行者(甲)有必胜策略;否则#S=0,这时后行者(乙)有必胜策略。 ☝游戏A中,f(x)=x。 ☝游戏B中,f(x)=xmod(m+1)。 ☝游戏C中,f(x)=? 。 2关键就在于如何构造一个满足要求的函数f。 2回忆关于游戏A、B的结论的证明过程 @函数f是否满足要求,关键在于#S是否满足下面的条件。 Ø若#S=0,则无论先行者如何取子S→T,都有#T≠0。 Ø若#S≠0,则先行者必然存在一种取子方法S→T,且#T=0。 ☞用符号$(x),表示局面(x)的下一步所有可能出现的局面的集合。 ☝在游戏A中,$(3)={ (2), (1),(0)}。 ☝在游戏B中,若m=4,则$(9)={(8),(7),(6),(5)},$ (2)={ (1),(0)}。 ☝在游戏C中,$(7)={(5),(1,4),(2,3)}。 ☞定义集合g(x): 设$(x)={S1,S2,…,Sk},则g(x)={#S1,#S2,…,#Sk}。 ☝在游戏A中,$(3)={ (2), (1),(0)},故g(3)={# (2),# (1),#(0)}={10,01,00}。 ☝在游戏B中,若m=4,则g(9)={#(8),#(7),#(6),#(5)},g (2)={# (1),#(0)}。 ☝在游戏C中,g(7)={#(5),#(1,4),#(2,3)}。 ☝ Ø若#S=0,则无论先行者如何取子S→T,都有#T≠0。 &设S=(a1,a2,…,an),由于先行者只能选择一堆石子,不妨设选择了a1; &因为#S=f(a1)+#(a2,…,an)=0,所以f(a1)=#(a2,…,an); &先行者可能将局面(a1)变为局面(b1,…,bm),#(b1,…,bm)属于集合g(a1); &设这时的局面为T,我们有T=(b1,…,bm)+(a2,…,an); T=#(b1,…,bm)+#(a2,…,an)=#(b1,…,bm)+f(a1); &如果要求#T≠0,则必然有#(b1,…,bm)≠f(a1); &因此,函数f(a1)的值,不属于集合g(a1)。 (充要) ☝ Ø若#S≠0,则先行者必然存在一种取子方法S→T,且#T=0。 &设S=(a1,a2,…,an),p=#S=f(a1)+f(a2)+…+f(an); &因为p≠0,所以必然存在k,使得f(ak)+p &因为p=#S=f(a1)+#(a2,…,an),故(a2,…,an)=p+f(a1)=x; &如果先行者把局面(a1)变为局面(b1,…,bm),#(b1,…,bm)属于集合g(a1); &设这时的局面为T,我们有T=(b1,…,bm)+(a2,…,an); T=#(b1,…,bm)+#(a2,…,an)=#(b1,…,bm)+x; &如果要使#T=0,相当于要找到(b1,…,bm),使得#(b1,…,bm)等于x; &如果可以保证x属于集合g(a1),则肯定可以找到相应的的(b1,…,bm); &因为x &如果集合g(a1)包含集合{0,1,…,f(a1)–1},则x一定属于g(a1)。 (充分) ☝ 2函数f满足要求的一个充分条件 Øf(a1)不属于集合g(a1)。 Ø集合g(a1)包含集合{0,1,…,f(a1)–1}。 ☝如果g(a1)={0,1,2,5,7,8,9},则f(a1)=3,满足要求。 ☞用大写字母N表示非负整数集,即N={0,1,2,…}。 ☞令N为全集,集合G(x)表示集合g(x)的补集。 ☞定义函数f(n): f(n)=min{G(n)},即f(n)等于集合G(n)中的最小数。 ☞设局面S=(a1,a2,…,an),#S=f(a1)+f(a2)+…+f(an),采用二进制数的加法。 ✉若#S=0,则S负;若#S≠0,则S胜。 ☝游戏C的f值: Øg(0)={},G(0)={0,1,…},f(0)=0; Øg (1)={},G (1)={0,1,…},f (1)=0; Øg (2)={#(0)}={f(0)}={0},G (2)={1,2,…},f (2)=1; Øg(3)={# (1)}={f (1)}={0},G (2)={1,2,…},f(3)=1; Øg(4)={# (2),#(1,1)}={f (2),f (1)+f (1)}={1,0},G(4)={2,3,…},f(4)=2; Øg(5)={#(3),#(1,2)}={f(3),f (1)+f (2)}={1,1},G(5)={0,2,3,…},f(5)=0; Øg(6)={#(4),#(1,4),#(2,2)}={2,1,0},G(6)={3,4,…},f(6)=3; Øg(7)={#(4),#(1,4),#(2,3)}={2,2,0},G(7)={1,3,4,…},f(7)=1; ☝图2所示的局面S=(7,3,3),有#S=f(7)+f(3)+f(3)=1+1+1=1,故S胜。 ☝游戏C的初始局面S=(3,4,6),有#S=1+2+3=01+10+11=0,故S负。 七、结论 2此类搏弈游戏的一般性解法: ☞用一个n元组(a1,a2,…,an),来描述游戏过程中的一个局面。 ☞用符号#S,表示局面S所对应的二进制数。 ☞用符号$(x),表示局面(x)的下一步所有可能出现的局面的集合。 ☞定义集合g(x): 设$(x)={S1,S2,…,Sk},则g(x)={#S1,#S2,…,#Sk}。 ☞令非负整数集为全集,集合G(x)表示集合g(x)的补集。 ☞定义函数f(n): f(n)=min{G(n)},即f(n)等于集合G(n)中的最小数。 ☞设局面S=(a1,a2,…,an),#S=f(a1)+f(a2)+…+f(an),采用二进制数的加法。 ✉若#S≠0,则先行者有必胜策略;若#S=0,则后行者有必胜策略。 2适用范围和限制条件: Ø甲乙两人取石子游戏及其类似的游戏; Ø每一步只能对某一堆石子进行操作; Ø每一步操作的限制,只与这堆石子的数目或一些常数有关; Ø操作在有限步内终止,并不会出现循环; Ø谁无法继续操作,谁就是输家。 2游戏D(POI’2000,Stripes): 2一排石子有L个,甲乙两人轮流从中取“紧紧挨着的”A或B或C枚石子。 谁不能取了,谁就是输家。 已知A,B,C,L,问甲乙二人谁有必胜策略。 ☺有了前面的结论,这个游戏就难不倒我们了。 八、总结 1.从算法优化的角度 取石子游戏属于一类典型的搏弈游戏。 穷举所有的局面,理论上可以求得最优策略。 但穷举的时空复杂度太高,本文所提出的解法,有效的控制了算法的时空复杂度,可以看作是对穷举法的一个优化。 优化算法的过程,可以看作是在优化局面的表示。 首先,我们用一个n元组表示一个局面,这是很直观很容易想到的。 因为我们只关心局面的胜负,于是得到了第一个性质: 这个n元组是无序的。 进一步分析发现,n元组中如果出现两个相同的数字,则把它们消去,不影响局面的胜负。 于是,我们改用集合来表示一个局面。 最后,通过与二进制数的对比,又简化到用一个数来表示一个局面。 优化局面的表示,使得搜索量大大减少。 那么,减少的搜索量都到哪里去了呢? 举个例子,对于游戏A中的5个局面: (3,3,1),(1,3,3),(5,5,1),(2,3): a.采用n元组: 这5个局面互不相同; b.采用无序n元组: 局面(3,3,1)和(1,3,3)相同; c.采用集合: 局面(3,3,1),(1,3,3),(5,5,1)都相同,可以用集合{1}表示; d.采用二进制数: 4个局面所对应的二进制数都是1,故都相同。 算法的优化,本质上是避免穷举相同的局面,即避免重复搜索。 而优化的关键,就在于“相同局面”的定义。 “相同局面”的定义,必须能够反映游戏的性质。 我们没有简单的按照局面的胜负,来对局面归类,就是这个原因。 2.从算法构造的角度 人们认识事物的过程中,开始只是看到了各个事物的现象。 这就是认识的感性阶段。 在这个阶段中,还不能作出合乎逻辑的结论。 随着研究的深入,这些感觉和印象的东西反复了多次,于是在人们的脑子里生起了一个认识过程中的突变,最后产生出合乎逻辑的结论。 这就是认识的理性阶段。 人们认识事物的过程,就是由感性认识上升到理性认识的过程。 具体到解这类游戏,就是要从简单入手。 当我们遇到了一个复杂的问题,或许人人都知道从简单入手,但却并不是每个人都能从中得到一般性的规律。 那么,我们究竟是如何由浅入深的呢? 两堆数目相等的石子——这是个很简单的局面。 我们就由此入手,将一堆石子与一个子局面相类比,并得出了两个子局面相等时的结论。 在此基础上,我们研究了局面的胜负和其子局面的关系,并得出结论: 可以用集合来描述一个局面。 但我们并没有停留在这一步,而是将局面的分解与二进制数的加法相类比,从而发现了局面与二进制数之间的关系。 我们称这个过程为“由此及彼”。 通过分析“用集合来表示一个局面”的结论,我发现这实质上是简化了局面的表示,从而联想到能否进一步化简,比如说用一个数来表示。 在解游戏C时,我们并不在意它与游戏A的规则有多大的区别,而是注意到它与游戏A有着相似的性质,从而想到用类似的方法解游戏C。 我们称这个过程为“由表及里”。 在解游戏A和B的过程中,我们积累了很多经验。 但在解游戏C时,我们却仅仅提到了解游戏A和B的精华: 构造一个函数f。 这就是“去粗取精”。 将局面与二进制数相类比,我们先试着把局面的胜负直接与二进制的1和0相类比。 发现不妥后,再将其改为与二进制数来类比。 这一步叫“去伪存真”。 “由此及彼、由表及里、去粗取精、去伪存真”,这就是由感性认识上升到理性认识的关键。
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