扫雷课程设计报告.docx
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扫雷课程设计报告
HarbinInstituteofTechnology
课程设计报告
课程名称:
数据结构与算法课程设计
设计题目:
扫雷
院系:
计算机科学与技术学院
班
级:
10503104
设计者:
陆亮
学
号:
1050310404
指导教师:
晓燕
设计时间:
2007-8-27至U2007-9-8
工业大学
工业大学课程设计任务书
姓名:
陆亮院(系):
计算机科学与技术学院
专业:
计算机科学与技术班号:
1050310404
任务起至日期:
2007年8月27日至2007年9月9日
课程设计题目:
扫雷游戏
课程设计要求:
1能够给出游戏结果(输、赢、剩余的雷数、用掉的时间按妙计)。
2游戏界面最好图形化,否则一定要清楚的字符界面。
设计任务总述:
本题目做一个NxM的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:
关闭(closed)和打开(opened),初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:
一个数字(clue)和一个雷
(bomk)。
你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败;否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格(neighboring
squares)所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。
工作计划及安排:
8月27日-8月30日:
学习VC++6.0的MFC编程,以及扫雷所需设计的算法;
8月31日-9月5日:
实现扫雷的基本框架;
9月6日-9月9日:
优化功能;
指导教师签字
年
月
日
数据结构与算法课程设计中期检查结果
学号:
1050310404
:
陆亮
指导老师:
晓燕
课程设计题目:
扫雷
系统总任务描述:
本题目做一个NxM的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:
关闭(closed)和打开(opened),
初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:
一个数字(clue)和
一个雷(bomb)。
你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败;
否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格
(neighboringsquares)所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。
已完成工作描述:
1.所需的算法都已经设计完毕,包括展拓空白区域,判胜,获得周围雷数,以及随机布雷
2.翻阅了大量有关的书籍,初步学习了VC++6
下一步工作计划及女排:
1.星期一一星期二:
鼠标左右键的处理流程;
2.星期三:
计时器功能,计数功能;
3.星期四:
调试,完善;
4.星期五:
准备PPT答辩
填表时间:
2007-9-3
指导教师签字:
一、题目分析
⑴问题描述
本题目做一个NxM的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:
关闭(closed)和打开(opened),初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:
一个数字(clue)和一个雷(bomb。
你可以打开(open)—个方格,如果你打开的是一个bomb那么就失败;否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格(neighboringsquares)所包
含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。
|
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2
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1
1
图4-20扫雷游戏的图例
具体实现要求的细节:
a.能够打开一个方格,一个已打开的方格不能再关闭。
b.能够标记一个方格,标记方格的含义是对该方格有雷的预测(并不表示真的一定有雷),当一个方格标记后该方格不能被打开,只能执行取消标记的操作,只
能在取消后才能打开一个方格。
C.合理分配各个操作的按键,以及各方格各种状态如何合理显示。
(2)基本要求
a.能够给出游戏结果(输、赢、剩余的雷数、用掉的时间按妙计)。
b.游戏界面最好图形化。
(3)所需解决的冋题
a.运行的结果必须采用可视化的界面,因此开发工具我选择了VC++6.0,用MFC
工程解决此题目;
b.题目要求M*N的雷区,因此学要与用户对话,以获得区域大小和雷数目,可以使用MFC中的对话框来实现;
c.雷的位置应该是随机的,因此必须采用生成随机数的办法布雷,同时还应该注意避免用户第一次就点击到了雷,这是没有意义的;
d.方格会处于各种不同的状态,设计其结构并定义相应的状态宏是必要的;
e.因游戏的状态不同,消息机制是会对鼠标信息进行不同处理,因此要定义游戏状态宏,并时时记录游戏的状态;
f.点击到了某区域发现其周围没有雷,那么显而易见应该点开周围的区域,如果这样的操作由用户一一完成,将增加用户很多的操作负担,大大减少了游戏的趣味性,因此周围的空白区域应该自动打开,这就需要一个函数来递归的完成此任务;
g.为了获得所点击的方格周围雷数,要设计一个函数,其中要注意处理边界方格;
h.当鼠标左或右键点击后,都应该判断是否胜利,胜利条件应当选择准确;
i.左右键点击后,响应其消息的函数是相当复杂的,应当根据点击的位置,游戏的状态以及点击的方格状态,来进行不同的处理;
j.确定点击的是哪一个方格,可以用点击的位置坐标来计算;
k.设计一个计时器,显示游戏进行的时间;
l.设计一个计数器,显示剩余的雷数,考虑标记的雷数比实际的雷数多时的情况
二、总体设计
1.要实现点击后出现不同的图像,如空白或标记为雷或标记为有2两颗雷等,就需要利用MFC勺重绘机制。
重绘的依据是方块的属性,重绘的时间是在以下三个动作结束之后:
左键点击,右键点击,以及重置游戏。
下面就分别介绍这三个动作要进行什么样的处理,为重绘做好准备。
(1).左键点击
左键点击后
通过坐标获取方块位置
判断位置点击位置
下面重点分析点击在雷区后的处理m_poldmine=GetMine(point.x,point.y)////如果游戏处于等待状态
if(GameState==GS_WAIT)
{
//启动计时器;
SetTimer();
//布雷;
LayMine();
//改变游戏状态为运行;
GameState=GS_RUN;
}_
//如果游戏处于进行状态
if(GameState==GS_RUN)
{
//方块状态为正常时进行处理,对于已经点开的区域不再处理If(方块属性为正常)
{
If(IsMine())〃所点击的方格是雷则要进行失败处理
Dead();
else//不是雷的处理
{
around=GetAroundnum();〃获取其周围雷的数目if(around==0)//如果周围没雷
ExpandMines();〃展拓空白区域
else//如果周围有雷
DrawDownNum();〃改变此方块属性
if(victory())//判断是否胜利
胜利处理;
}
}
Invalidate。
;//发出重绘消息;
(2).右键点击
voidCLuliangView:
:
OnRButtonDown(UINTnFlags,CPointpoint)
{
//游戏处于进行状态是响应右键的条件,右键只能在雷区起作用
if(GameState==GS_RUN&&point.y>80)
{_
NewMine=GetMine(point.x,point.y);//获得点击方块
switch(NewMine->uState)〃根据方块的属性做不同标记{
//正常状态的标记为雷,剩余雷数减1
caseSTATE_NORMAL:
NewMine->uState=STATE_FLAG;
m_LeftMineNum--;
break;
//被标记为雷的改为未知状态,剩余雷数加1
caseSTATE_FLAG:
NewMine->uState=STATE_DICEY;
m_LeftMineNum++;
break;
//被标记为未知状态的改为正常状态
caseSTATE_DICEY:
NewMine->uState=STATE_NORMAL;
break;
default:
break;//其他状态的方格,右键均不处理
}
if(Victory())//判断是否胜利
{胜利处理}
Invalidate();//发出重绘消息;
}
(3).重新设置游戏,即改变雷数和雷区大小
SetMineAreasizedlg;//建立对话框对象
sizedlg.DoModal();//弹出对话框
XMineNum=sizedlg.m_x_mine_num;〃获得雷区宽YMineNum=sizedlg.m_y_mine_num;〃获得雷区高MineNum=sizedlg.m_MineNum//获得雷的个数;
SizeWindow();//改变窗口大小
InitialGame();//初始化方格,计时器,计数器
Invalidate。
;II发出重绘消息;
2.还有一个十分重要的函数就是绘制函数OnDraw(),每次重绘时都会自动调用此函数。
它绘制了雷区,计数器区,计时器区以及笑脸区。
下面是它所绘制的大体框架:
-11-
H计数器■
UIML
COME—
ON「1
11
十时器「
出」
肯区
三、数据结构设计
雷区方格的数据结构
(1)为了唯一标识一个方格,设计两个UINT(无符号整数)变量来记录它的行和列;
(2)每一个方格有两种属性,雷与非雷,因此需要一个B00变量记录其属性;
(3)每个方格都有一个状态,比如未被点击过的状态,被标记为雷的状态,打开后周围有一颗雷的状态等等。
标志状态有两个作用:
a.其状态的不同决定了将其绘制为什么样的图形,比如某方格其状态为“未被点击过”,那么它会被绘制为■;某方格状态为“被标记为雷”,那么它
又如某方格状态为“打开后显示
1”,
b.其状态的不同决定了它被点击后受到不同的处理。
比如方格1的状态为
“未被点击过”,方格2的状态为“打开后显示1”,当鼠标左键点击方格1的时候,它将会被打开判断是否是雷等操作,而当鼠标点击方格2的时候,
它不会被做任何处理;
四、算法设计
(1)布雷函数:
利用srand(),rand()随机机制产生随机数,分别对列和行取模,便产生
了雷的随机位置。
但是布雷前,先要判断此随机位置是否已经布上了雷。
(2)获得周围雷的数目
扫描其周围的所有相邻方格,记录雷数,扫描前要选择合理的起始点,以处理边框上的特殊位置。
处理方法是:
如果方块处在第0行,扫描起始行为0,否则不变;
如果方块处在第0列,扫描起始列为0,否则不变;
(3)展拓空白区域
展拓原因:
当玩家点击的方块周围无雷时,此方块会被重绘为空白,此时没有必要让玩家将其周围一一点开,应直接打开展拓条件:
周围雷数为零函数voidExpandMines(UINTrow,UINTcol)
参数:
row,col所点击的方块位置
算法:
递归
递归结束条件:
某一个方块不需要拓展就是因为其周围的雷数不是零
(4)判断胜利两个条件:
1.属性不为雷(ATTRIB_EMPTY的方块当前状态在STATE_NUM和STATE_EMPT之间(1~9)
2.属性为雷(ATTRIB_MINE的方块当前状态为STATE_MINE
五、物理实现及结果
1.主要数据结构的物理设计
(1)雷区方格的数据结构方块的的结构体
typedefstruct
{
UINTuRow;//
UINTuCol;//
UINTuState;//
UINTuAttrib;//}MINEWND;
当前状态宏:
所在雷区二维数组的行
所在雷区二位数组的列当前状态
方块属性(雷或非雷)
//正常
//周围有1雷
#defineSTATE_NORMAL0
#defineSTATE_NUM11
#defineSTATE_NUM22
#defineSTATENUM33
#defineSTATE_
_NUM4
4
#defineSTATE_
_NUM5
5
#defineSTATE_
_NUM6
6
#defineSTATE_
_NUM7
7
#defineSTATE_
_NUM8
8
#defineSTATE_
_EMPTY
9
#defineSTATE_
FLAG
10
//
被右键标记为雷
#defineSTATE_
MINE
11
//
当失败时把所有的雷标记出
#defineSTATE_
ERROR
12
//
被右键误标记为雷
#defineSTATE
ERRORCLICK
13//
被左键点击为雷
#defineSTATE_DICEY
14//
未知状态
(2)游戏状态
#define
GS_WAIT
1〃
#define
GS_RUN
2//
#define
GS_FAIL
3〃
#define
GS_WIN
4〃
用GameState变量记录游戏的状态,初始化为GS_WAIT
2.核心算法的物理实现
(1)布雷函数:
当鼠标第一次点击雷区时布雷
voidCMineWnd:
:
LayMines(UINTrow,UINTcol)
{
srand((unsigned)time(NULL));//埋下随机种子
UINTi,j;
for(UINTindex=0;index { i=rand()%m_uYNum;//取随即数 j=rand()%m_uXNum; //保证第一次点击的不是雷 if(i==row&&j==col)continue; if(m_pMines[i][j].uAttrib! =ATTRIB_MINE) { m_pMines[i][j].uAttrib=ATTRIB_MINE;〃雷 index++; } } } (2)获得周围雷的数目 函数: 难点是四个顶点和四边上特殊的方块 UINTGetAroundNum(UINTrow,UINTcol) { //寻找合适的起始位置 UINTi,j; UINTminRow=(row==0)? 0: row-1; UINTmaxRow=row+2; UINTminCol=(col==0)? 0: col-1; UINTmaxCol=col+2; //通过方块的属性(uAttrib)来判断是否是雷 UINTaround; for(i=10;i<10;i++) { for(j=minCol;j { if(! IsInMineArea(i,j)) continue; if(m_pMines[i][j].uAttrib==ATTRIB_MINE)around++; } } returnaround; } (3)展拓空白区域 voidExpandMines(UINTrow,UINTcol) { 判断起始点minRow,maxRow,minCol,maxCol; around=GetAroundNum(row,col);//获得雷的数目 if(around! =0)//递归结束条件 其属性标记为相应数字; else for(其周围所有的方块) ExpandMines(); } (4)判断胜利 intVictory() { for(UINTi=0;i for(UINTj=0;j { if(m_pMines[i][j].uAttrib==ATTRIB_EMPTY) { m_pMines[i][j].uState> if(m_pMines[i][j].uState STATE_EMPTY) return0; else { if(m_pMines[i][j].uState! =STATE_FLAG)return0; } } return1; } 3.实现结果 (1)游戏处于等待状态 (2)游戏处于进行状态 (3)游戏胜利 (4)游戏失败 六、结果分析 程序完成了题目的所有要求,并且参照微软游戏加入了右键标记为未知状态的功能,但是有两点不足: 1.当改变雷区大小时,窗口不能自动跟随改变,必须手动将窗口拉大; 2.由于重绘面积很大,因此宽口的闪烁现象较为明显; 七、结论 1.对数据结构在应用程序中起到的强大支持作用有了深刻认识,体会到了数据结构思想的重要性。 2.通过本次课程设计,我初步了解了MFC的运行机制以及基本的框架,初步掌握了可视化窗口的编程方法,也对图形处理有了一定的了解,收获很大。 八、附录 九、参考文献 1.《VisualC++教程》(机械工业,阿奇主编) 2.《VisualC++经典游戏程序设计》(人民邮电,罗伟坚编著) 3.《VisualC++6.0教程》(电子工业,文智等编著) 4.《VisualC++6.0编程宝典》(电子工业,DavidSimon【美】,周瑜萍等编著)
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