校本课程《学用FLASH制作小动画》.docx
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校本课程《学用FLASH制作小动画》
东营市胜利第十三中学校本课程
学用FLASH制作小动画
袁红波
东营市胜利第十三中学
第一节认识Flash
●内容提要
●使用FLASH的背景知识
●熟悉FLASH的工作环境
●FLASH的基本操作
FLASH是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑,FLASH8.0是其最新的版本。
利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件﹙如GLF动画﹚尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。
通过本章的学习,读者应熟悉FLASH动画的特点,FLASH8.0的界面组成元素,并通过制作实例了解FLASH动画的一般步骤。
1.什么是Flash
Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。
通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。
您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。
Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的文件非常小。
Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。
与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。
位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
要在Flash中构建应用程序,可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入Flash文档。
接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。
在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。
Flash文档的文件扩展名为.fla(FLA)。
Flash文档有四个主要部分:
舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。
在后面的章节中将对舞台做详细介绍。
时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。
位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。
库面板是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位置。
ActionScript代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。
例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用ActionScript向应用程序添加逻辑。
逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。
Flash包括两个版本的ActionScript,可满足创作者的不同具体需要。
Flash包含了许多种功能,如预置的拖放用户界面组件,可以轻松地将ActionScript添加到文档的内置行为,以及可以添加到媒体对象的特殊效果。
这些功能使Flash不仅功能强大,而且易于使用。
2熟悉FLASH的工作环境
要创建动画,用户首先要了解它的工作环境,了解一些基本的概念,如舞台,图层,帧与关键帧。
本节主要介绍这方面的情况。
启动FLASH,并在“开始”页中选择一项进行,就可进入FLASH的工作环境。
如下图,FLASH8.0的工作界面,主要有舞台,主工具栏,工具箱,时间轴,属性面板和多个控制面板等几个部分。
第二节创建新文档并设置其属性
每次打开Flash时,应用程序都会创建一个扩展名为FLA的新文件。
可以在工作时创建其他新Flash文档。
要设置新文档的大小、帧频、背景色和其他属性,可以使用“文档属性”对话框。
(1)选择“文件”/“新建”。
(2)选择“修改”/“文档”,即可打开“文档属性”对话框。
(3)在“帧频”框中,输入每秒显示的动画帧的数量。
对于大多数计算机显示的动画,特别是在Web站点播放的动画,8fps(每秒帧数)到12fps就足够了。
(12fps是默认的帧频)
(4)对于“尺寸”,可执行以下操作之一:
●要指定舞台大小(以像素为单位),在“宽”和“高”文本框中输入值。
●默认影片大小为550x400像素。
最小为1x1像素,最大为2880x2880像素。
●要将舞台大小设置为内容四周的空间都相等,单击“匹配”右边的“内容”按钮。
要最小化影片大小,将所有元素对齐到舞台的左上角,然后单击“内容”。
●要将舞台大小设置为最大的可用打印区域,单击“打印机”。
此区域的大小是纸张大小减去“页面设置”对话框的“页边界”区域中当前选定边距之后的剩余区域。
●要将舞台大小设置为默认大小,单击“默认”。
(5)要设置影片的背景色,单击“背景色”框中的三角形,然后从调色板中选择一种颜色。
二、使用场景和场景面板
要按照主题组织影片,可以使用场景。
例如,单独的场景可以用于简介、出现的消息以及片头片尾字幕。
当发布包含多个场景的Flash影片时,影片中的场景将按照它们在Flash文档的“场景”面板中列出的顺序进行回放。
可以添加、删除、复制、重命名场景和更改场景的顺序。
1.显示“场景”面板
单击“窗口”/“场景”。
2.查看特定场景
选择“查看”/“转到”,然后从子菜单中选择场景的名称。
3.要添加场景,执行以下操作之一
(1)单击“场景”面板中的“添加场景”按钮。
(2)选择“插入”/“场景”。
4.要删除场景,执行以下操作之一
(1)单击“场景”面板中的“删除场景”按钮。
(2)打开要删除的场景,然后选择“插入”/“删除场景”。
5.更改场景名称
在“场景”面板中双击场景名称,然后输入新名称。
6.复制场景
单击“场景”面板中的“复制场景”按钮。
7.更改影片中场景的顺序
在“场景”面板中将场景名称拖到不同的位置。
第三节使用帧和关键帧
关键帧是指动画中定义的更改所在的帧,或包括修改影片的帧动作脚本的帧。
Flash可以在关键帧之间补间或填充帧,从而生成流畅的动画。
因为使用关键帧后,不用画出每个帧就可以生成动画,它们使创建影片更为简易。
可以通过在时间轴中拖动关键帧来更改补间动画的长度。
帧和关键帧在时间轴中出现的顺序决定它们在影片中显示的顺序。
可以在时间轴中安排关键帧,从而编辑影片中事件的顺序。
使用时间轴
时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。
与胶片一样,Flash影片也将时长分为帧。
图层就像层叠在一起的幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。
时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。
文档中的图层列在时间轴左侧的列中。
每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中。
时间轴顶部的时间轴标题显示帧编号。
播放头指示在舞台中当前显示的帧。
时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。
1.向时间轴中插入帧
(1)要插入新帧,选择“插入”/“帧”。
(2)要创建新关键帧,选择“插入”/“关键帧”,或者右击要插入关键帧的帧,然后从快捷菜单中选择“插入关键帧”。
(3)要创建新的空白关键帧,选择“插入”/“空白关键帧”,或者右击要插入关键帧的帧,然后从快捷菜单中选择“插入空白关键帧”。
2.删除、修改帧(或关键帧)
(1)要删除帧、关键帧或帧序列,选择该帧、关键帧或序列,然后选择“插入”/“删除帧”,或者右击该帧、关键帧或序列,然后从快捷菜单中选择“删除帧”。
其余的帧将保持不变。
(2)要移动关键帧或帧序列及其内容,将该关键帧或序列拖到所需的位置。
(3)要延长关键帧的持续时间,按住Alt键将该关键帧拖到新序列持续时间的最后一帧。
(4)要通过拖动来拷贝关键帧或帧序列,按住Alt键同时单击并将关键帧拖到新位置。
(5)要拷贝和粘贴帧或帧序列,选择该帧或序列,然后选择“编辑”/“拷贝帧”。
选择想要替换的帧或序列,然后选择“编辑”/“粘贴帧”。
(6)要将关键帧转换为帧,选择该关键帧,然后选择“插入”/“清除关键帧”,或者右击该关键帧,然后从快捷菜单中选择“清除关键帧”。
被清除的关键帧以及到下一个关键帧之前的所有帧都将被该关键帧之前的帧内容所替换。
第四节使用图层
图层就像透明的电影胶片一样,一层层地向上叠加。
图层可以帮助你组织文档中的插图。
可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其他图层上的对象。
如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。
要绘制、上色或者对图层或文件夹做其他修改,需要选择该图层以激活它。
图层或文件夹名称旁边的铅笔图标表示该图层或文件处于活动状态。
一次只能有一个图层处于活动状态(尽管一次可以选择多个图层)。
当创建了一个新的Flash文档之后,它就包含一个图层。
可以添加更多的图层,以便在文档中组织插图、动画和其他元素。
可以创建的层数只受计算机内存的限制,而且层数不会增加发布的影片的文件大小。
可以隐藏、锁定和重新安排图层。
还可以通过创建图层文件夹然后将图层放入其中来组织和管理这些图层。
可以在时间轴中展开或折叠图层,而不会影响在舞台中看到的内容。
对声音文件、动作、帧标签和帧注释分别使用不同的图层或文件夹是个很好的主意。
这有助于在需要编辑这些项目时很快地找到它们。
另外,使用特殊的引导层可以使绘画和编辑变得更加容易,而使用遮罩层可以帮助创建复杂的效果。
1.创建图层
在创建了一个新图层或文件夹之后,它将出现在所选图层的上面。
新添加的图层将成为活动图层。
可以选用以下方法:
(1)单击时间轴底部的“添加图层”按钮。
(2)选择“插入”/“图层”。
(3)右击时间轴中的一个图层名,然后选择快捷菜单中的“插入图层”。
2.查看图层
在工作过程中,可以显示或隐藏图层。
图层名称旁边的红色X表示它处于隐藏状态。
当发布影片时,将不会保留隐藏的图层。
(1)单击时间轴中图层名称右侧的“眼睛”列,可以隐藏该图层。
再次单击它可以显示该图层。
(2)单击眼睛图标可以隐藏所有的图层。
再次单击它可以显示所有的图层和文件夹。
(3)在“眼睛”列中拖动可以显示或隐藏多个图层。
(4)按住Alt键图层或文件夹名称右侧的“眼睛”列可以隐藏所有其他的图层。
再次按住Alt键单击可以显示所有的图层。
3.编辑图层
可以重命名、拷贝和删除图层。
还可以锁定图层,以防止对它们进行编辑。
默认情况下,新图层是按照创建它们的顺序命名的:
第1层、第2层,依此类推。
可以重命名图层以更好地反映它们的内容。
(1)要选择图层或文件夹,执行以下操作之一:
A.单击时间轴中图层或文件夹的名称。
B.在时间轴中单击要选择的图层的一个帧。
C.在舞台中选择要选择的图层上的一个对象。
(2)要选择两个或多个图层,执行以下一个操作:
A.要选择连续的几个图层,按住Shift键在时间轴中单击它们的名称。
B.要选择几个不连续的图层,按住Ctrl键单击时间轴中它们的名称。
(3)要重命名图层,执行以下操作之一:
A.双击该图层的名称,然后输入新名称。
B.右击图层的名称,然后从快捷菜单中选择“属性”。
在“名称”文本框中输入新名称,然后单击“确定”。
C.在时间轴中选择该图层,然后选择“修改”/“图层”。
在“图层属性”对话框中,在“名称”文本框中输入新名称,然后单击“确定”。
(4)要锁定或解锁一个或多个图层,执行以下操作之一:
A.单击图层名称右侧的“锁定”列可以锁定它。
再次单击“锁定”列可以解锁该图层。
B.单击挂锁图标可以锁定所有的图层。
再次单击它可以解锁所有的图层。
C.在“锁定”列中拖动可以锁定或解锁多个图层。
D.按住Alt键单击图层名称右侧的“锁定”列,可以锁定所有其他的图层。
再次按住Alt键单击“锁定”列可以解锁所有的图层。
(5)拷贝图层:
A.单击图层名称可以选择整个图层。
B.选择“编辑”/“拷贝帧”。
C.单击“添加图层”按钮可以创建新图层。
D.单击该新图层,然后选择“编辑”/“粘贴帧”。
(6)删除图层:
A.选择该图层。
B.执行以下操作之一:
●单击时间轴中的“删除图层”按钮。
●将图层或文件夹拖到“删除图层”按钮。
●右击该图层或文件夹的名称,然后从快捷菜单中选择“删除图层”。
(7)更改图层:
在时间轴中将一个或多个图层或文件夹拖到所需的位置。
(8)使用引导层:
为了在绘画时帮助对齐对象,可以创建引导层。
然后可以将其他图层上的对象与在引导层上创建的对象对齐。
引导层不出现在发布的Flash影片中。
可以将任何图层用作引导层。
引导层是用图层名称左侧的辅助线图标表示的。
还可以创建运动引导层,用来控制运动补间动画中对象的移动情况。
注意:
将一个常规图层拖到引导层上就会将该引导层转换为运动引导层。
为了防止意外转换引导层,可以将所有的引导层放在图层顺序的底部。
右击该图层,然后从快捷菜单中选择“引导层”。
再次选择“引导层”,可以将该图层改回常规层。
第五节预览和测试影片
在创建影片时,将需要回放该影片,以便预览动画并测试交互式控制。
可以在Flash创作环境、在Flash中单独的测试窗口或在Web浏览器中预览和测试影片。
1.在创作环境中预览影片
要预览影片,可以使用“控制”菜单中的命令、控制器上的按钮或键盘命令。
可选择执行以下操作之一:
(1)选择“控制”/“播放”。
(2)选择“窗口”/“工具栏”/“控制器”,然后单击“播放”。
(3)按下Enter键。
动画序列将按照在文档中指定的帧频播放。
(4)要以单帧方式播放动画,使用控制器上的“单步向前”和“单步向后”按钮,或从“控制”菜单中选择这两个命令。
也可以在键盘上按下<和/键。
(5)要使用控制器跳到影片的第一帧或最后一帧,单击“第一帧”或“最后一帧”按钮。
(6)可以使用“控制”菜单中的命令修改影片回放。
在使用以下命令时,还必须选择“控制”/“播放”预览影片。
2.连续循环播放影片:
选择“控制”/“循环播放”。
3.播放影片中的所有场景:
单击“控制”/“播放所有场景”。
4.播放影片时不播放声音
选择“控制”/“静音”。
第六节、保存Flash文档
可以用当前名称和位置保存FlashFLA文档,或用不同的名称或位置保存文档。
可以回复到上次保存的文档版本。
也可以将FlashMX内容保存为Flash5文档。
可以将文档另存为模板,从而使用该文档作为新Flash文档的起点(就像在字处理或Web页面编辑应用程序中使用模板一样)。
有关使用模板创建新文档的信息。
在使用“保存”命令保存文档时,Flash会执行一次快速保存,将新信息追加到现有文件中。
在使用“另存为”命令保存时,Flash会将新信息安排到文件中,在磁盘上创建一个更小的文件。
执行以下操作之一:
(1)要覆盖磁盘上的当前版本,选择“文件”/“保存”。
(2)要用不同的名称保存文档和/或将文档保存到不同位置,或者要压缩文档,选择“文件”/“另存为”。
如果选择“另存为”命令,或者如果该文档在这之前没有保存过,则输入文件名和位置。
(3)要将文档保存为FlashMX格式,从“格式”弹出菜单中选择“FlashMX文档”。
如果在保存为FlashMX格式时出现一条警告消息,提醒内容将会删除,这时,如果想继续的话,单击“另存为FlashMX”。
(4)单击“保存”。
第七节、绘画
使用MacromediaFlashMX中的绘画工具可以创建和修改影片中插图的形状。
在用Flash进行绘画和涂色之前,很有必要先了解Flash如何创建插图,绘画工具如何工作,以及绘画、涂色和修改形状操作如何能够影响同一层上的其他形状。
1.Flash绘画和涂色工具
Flash提供了各种工具来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对填充对象涂色。
要象使用真铅笔一样绘制任意的线条和形状,可以使用铅笔工具。
要绘制精确的路径,如直线或曲线,可以使用钢笔工具。
要绘制基本的几何形状,可以使用线条工具、椭圆工具和矩形工具。
要像使用画笔涂色一样创建画笔似的笔触,可以使用画笔工具。
2.用铅笔工具绘画
要绘制线条和形状,可以使用铅笔工具,以和使用真实铅笔大致相同的方式来绘画。
要在绘画时平滑或伸直线条和形状,可以给铅笔工具选择一种绘画模式。
3.使用铅笔工具绘画
(1)选择铅笔工具。
(2)选择“窗口”/“属性”并在属性检查器中选择笔触颜色、线条粗细和样式。
(3)在工具箱的“选项”下选择一种绘画模式:
●选择“伸直”可以绘制直线并将接近三角形、椭圆、矩形和正方形的形状转换为这些常见的几何形状。
●选择“平滑”可以绘制平滑曲线。
●选择“墨水”可以绘制任意而又不用修改的线条。
分别以伸直、平滑和墨水模式绘制的线条
(4)用铅笔工具在舞台上拖动进行绘画。
按住Shift键拖动可将线条限制为垂直或水平方向。
4.使用钢笔工具
要绘制精确的路径,如直线或者平滑、流动的曲线,可以使用钢笔工具。
可以创建直线或曲线段,然后调整直线段的角度和长度以及曲线段的斜率。
当使用钢笔工具绘画时,进行单击可以在直线段上创建点,进行单击和拖动可以在曲线段上创建点。
可以通过调整线条上的点来调整直线段和曲线段。
可以将曲线转换为直线,反之亦可。
也可以显示用其他Flash绘画工具,如铅笔、画笔、线条、椭圆或矩形工具在线条上创建的点,以调整这些线条。
第八节.绘制直线、椭圆和矩形
可以使用线条、椭圆和矩形工具轻松创建这些基本几何形状。
椭圆和矩形工具可以创建笔触和填充形状。
矩形工具可以让创建方角或圆角的矩形。
(1)选择线条、椭圆或矩形工具。
(2)选择“窗口”/“属性”,然后在属性检查器中选择笔触和填充属性。
注意:
不能给线条工具设置填充属性。
(3)对于矩形工具,通过单击圆角矩形功能键并输入一个角半径值就可以指定圆角。
如果值为零,则创建的是方角。
(4)在舞台上拖动。
如果使用的是矩形工具,在拖动时按住上下箭头键可以调整圆角半径。
(5)对于椭圆和矩形工具,按住Shift键拖动,可以将形状限制为圆形和正方形。
(6)对于线条工具,按住Shift键拖动,可以将线条限制为倾斜45度的倍数。
6.使用画笔工具涂色
画笔工具能绘制出画笔般的笔触,就好像在涂色一样。
它可以创建特殊效果,包括书法效果。
可以使用画笔工具功能键选择画笔大小和形状。
在大多数压敏绘图板上,可以通过改变铁笔上的压力来改变画笔笔触的宽度。
对于新笔触来说,画笔大小甚至在更改舞台的缩放比率级别时也保持不变,所以当舞台缩放比率降低时同一个画笔大小就会显得太大。
例如,假设将舞台缩放比率设置为100%并使用画笔工具以最小的画笔大小涂色。
然后,将缩放比率更改为50%并用最小的画笔大小再画一次。
绘制的新笔触就比以前的笔触显得粗50%。
(更改舞台的缩放比率并不更改现有画笔笔触的大小。
)
在使用画笔工具涂色时,可以使用导入的位图作为填充。
用铁笔绘制的宽度可变的画笔笔触
(1)选择画笔工具。
(2)选择“窗口”/“属性”,然后在属性检查器中选择填充颜色。
(3)单击“画笔模式”功能键并选择一种涂色模式:
●“标准绘画”模式可以在同一层的线条和填充上涂色。
●“颜料填充”模式可以对填充区域和空白区域涂色,不影响线条。
●“后面绘画”模式可以在同层舞台的空白区域涂色,不影响线条和填充。
●“内部绘画”模式可以对画笔笔触开始的填充进行涂色,但从不对线条涂色。
这种做法很像一本智能色彩书,不允许在线条外面涂色。
如果在空白区域开始涂色,该填充不会影响任何现有填充区域。
原始图像标准绘画后面绘画颜料选择颜料填充内部绘画
(4)从画笔工具功能键中选择一种画笔大小和画笔形状。
(5)如果压敏绘图板连在的计算机上,可以选择“压力”功能键通过改变铁笔上的压力来改变画笔笔触的宽度。
(7)在舞台上拖动。
按住Shift键拖动可将画笔笔触限定为水平和垂直方向。
7.改变线条和形状轮廓
可以改变用铅笔、画笔、线条、椭圆或矩形工具创建的线条和形状轮廓,方法是使用箭头工具进行拖动或优化它们的曲线。
也可以使用部分选取工具来显示线条和形状轮廓上的点并通过调整这些点来修改线条和轮廓。
要改变线条或形状轮廓,可以使用箭头工具在线条上的任意点上拖动。
指针会发生变化,以指明在该线条或填充上可以执行哪种类型的形状改变。
Flash调整线段的曲线来适应移动点的新位置。
如果重定位的点是终点,可以增加或减少该线条的长度。
如果重定位的点是转角,那么组成转角的线段在它们加长或缩短时仍保持伸直。
当转角出现在指针附近时,可以更改终点。
当曲线出现在指针附近时,可以调整曲线。
如果将某些画笔笔触区域看作轮廓,就更容易改变它们的形状。
如果在改变复杂线条的形状时遇到困难,可以把它弄平滑,去掉它的一些细节,这样就会使得形状改变容易一些。
提高缩放比率也可以使形状改变更容易也更精确。
8.擦除
使用“橡皮擦”工具进行擦除可删除笔触和填充。
可以快速擦除舞台上的任何内容,擦除个别笔触段或填充区域,或者通过拖动进行擦除。
可以自定义橡皮擦工具以便只擦除笔触、只擦除数个填充区域或单个填充区域。
橡皮擦工具可以是圆的或方的,它可以有五种尺寸。
(1)快速删除舞台上的所有内容
双击橡皮擦工具。
(2)删除笔触段或填充区域:
A.选择橡皮擦工具,然后单击“水龙头”功能键。
B.选择要删除的笔触段或填充区域。
(3)通过拖动进行擦除:
A.选择橡皮擦工具。
B.单击“橡皮擦模式”功能键并选择一种擦除模式:
●“标准擦除”模式可以擦除同一层上的笔触和填充。
●“擦除填色”模式只擦除填充,不影响笔触。
●“擦除线条”模式只擦除笔触,不影响填充。
●“擦除所选填充”模式只擦除当前选定的填充,并不影响笔触(不管笔触是否被选中)。
(以这种模式使用橡皮擦工具之前,选择要擦除的填充。
)
●“内部擦除”模式只擦除橡皮擦笔触开始处的填充。
如果从空白点开始擦除,就不会擦除任何东西。
以这种模式使用橡皮擦并不影响笔触。
C.单击“橡皮擦形状”功能键并选择一种橡皮擦形状和大小。
确保不要选中“水龙头”功能键。
D.在舞台上拖动。
第九节、处理颜色
MacromediaFlashMX提供了很多应用、创建和修改颜色的方法。
使用默认调色板或者自己创建的调色板时,可以将调色板应用到要创建的对象或者舞台中已有对象的笔触或填充的颜色。
将笔触颜色应用到形状将会用这种颜色对形状的轮廓涂色。
将填充颜色应用到形状将会用这种颜色对形状的内部涂色。
在将笔触颜色应用到形状的时候,可以选择任意的纯色,也可以选择笔触的样式和粗细。
对于形状的填充,可以用纯色、渐变色或位图。
要将位图填充应用到形状,必须把位图导入到当前文件中。
还可以使用“无”作为填充来创建只有轮廓没有填充的形状,或者使用“无”作为轮廓来创建没有轮廓的填充形状。
可以对文本应用纯色填充。
使用颜料桶、墨水瓶、滴管和填充变形工具,以及画笔和颜料桶工具的“锁定填充”功能键,可以用多种方式修改笔触和填充的属性。
使用混色器,可以很容易地在RGB和HSB模式下创建和编辑纯色和渐变填充。
使用“颜色样本”面板可以导入、导
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