续电脑基本硬件配置和参数说明 2.docx
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续电脑基本硬件配置和参数说明 2.docx
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续电脑基本硬件配置和参数说明2
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接下来就说一下显卡,毕竟大家看一款机器的时候都会首先关注处理器和显卡。
听见别人说什么位宽多少?
核心频率、显存频率等等,自己是听得云里雾里。
想仔细问问人家还怕人家没时间,那就在这楼好好学习一下显卡基本参数的含义吧
一:
显存频率
显存频率是指默认情况下,该显存在显卡上工作时的频率,以MHz(兆赫兹)为单位。
显存频率一定程度上反应着该显存的速度。
显存频率随着显存的类型、性能的不同而不同,SDRAM显存一般都工作在较低的频率上,一般就是133MHz和166MHz,此种频率早已无法满足现在显卡的需求。
DDRSDRAM显存则能提供较高的显存频率,主要在中低端显卡上使用,DDR2显存由于成本高并且性能一般,因此使用量不大。
DDR3显存是目前高端显卡采用最为广泛的显存类型。
不同显存能提供的显存频率也差异很大,主要有400MHz、500MHz、600MHz、650MHz等,高端产品中还有800MHz、1200MHz、1600MHz,甚至更高。
显存频率与显存时钟周期是相关的,二者成倒数关系,也就是显存频率=1/显存时钟周期。
如果是SDRAM显存,其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为1/6ns=166MHz。
而对于DDRSDRAM或者DDR2、DDR3,其时钟周期为6ns,那么它的显存频率就为1/6ns=166MHz,但要了解的是这是DDRSDRAM的实际频率,而不是我们平时所说的DDR显存频率。
因为DDR在时钟上升期和下降期都进行数据传输,其一个周期传输两次数据,相当于SDRAM频率的二倍。
习惯上称呼的DDR频率是其等效频率,是在其实际工作频率上乘以2,就得到了等效频率。
因此6ns的DDR显存,其显存频率为1/6ns*2=333MHz。
具体情况可以看下边关于各种显存的介绍。
但要明白的是显卡制造时,厂商设定了显存实际工作频率,而实际工作频率不一定等于显存最大频率。
此类情况现在较为常见,如显存最大能工作在650MHz,而制造时显卡工作频率被设定为550MHz,此时显存就存在一定的超频空间。
这也就是目前厂商惯用的方法,显卡以超频为卖点。
此外,用于显卡的显存,虽然和主板用的内存同样叫DDR、DDR2甚至DDR3,但是由于规范参数差异较大,不能通用,因此也可以称显存为GDDR、GDDR2、GDDR3。
二:
显存位宽
显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,位数越大则瞬间所能传输的数据量越大,这是显存的重要参数之一。
目前市场上的显存位宽有64位、128位和256位三种,人们习惯上叫的64位显卡、128位显卡和256位显卡就是指其相应的显存位宽。
显存位宽越高,性能越好价格也就越高,因此256位宽的显存更多应用于高端显卡,而主流显卡基本都采用128位显存。
大家知道显存带宽=显存频率X显存位宽/8,那么在显存频率相当的情况下,显存位宽将决定显存带宽的大小。
比如说同样显存频率为500MHz的128位和256位显存,那么它俩的显存带宽将分别为:
128位=500MHz*128∕8=8GB/s,而256位=500MHz*256∕8=16GB/s,是128位的2倍,可见显存位宽在显存数据中的重要性。
显卡的显存是由一块块的显存芯片构成的,显存总位宽同样也是由显存颗粒的位宽组成,。
显存位宽=显存颗粒位宽×显存颗粒数。
显存颗粒上都带有相关厂家的内存编号,可以去网上查找其编号,就能了解其位宽,再乘以显存颗粒数,就能得到显卡的位宽。
这是最为准确的方法,但施行起来较为麻烦。
三:
什么是渲染管线
渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。
在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。
渲染管线的数量一般是以像素渲染流水线的数量×每管线的纹理单元数量来表示。
例如,GeForce6800Ultra的渲染管线是16×1,就表示其具有16条像素渲染流水线,每管线具有1个纹理单元;GeForce4MX440的渲染管线是2×2,就表示其具有2条像素渲染流水线,每管线具有2个纹理单元等等,其余表示方式以此类推。
渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的最重要的参数之一,在相同的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意味着更大的像素填充率和纹理填充率,从显卡的渲染管线数量上可以大致判断出显卡的性能高低档次。
但显卡性能并不仅仅只是取决于渲染管线的数量,同时还取决于显示核心架构、渲染管线的的执行效率、顶点着色单元的数量以及显卡的核心频率和显存频率等等方面。
一般来说在相同的显示核心架构下,渲染管线越多也就意味着性能越高,例如16×1架构的GeForce6800GT其性能要强于12×1架构的GeForce6800,就象工厂里的采用相同技术的2条生产流水线的生产能力和效率要强于1条生产流水线那样;而在不同的显示核心架构下,渲染管线的数量多就并不意味着性能更好,例如4×2架构的GeForce2GTS其性能就不如2×2架构的GeForce4MX440,就象工厂里的采用了先进技术的1条流水线的生产能力和效率反而还要强于只采用了老技术的2条生产流水线那样。
四:
什么是DirectXDirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput、DirectPlay、DirectSound、DirectShow、DirectSetup、DirectMediaObjects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。
只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。
DirectX开发之初是为了弥补Windows3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX5.0
微软公司并没有推出DirectX4.0,而是直接推出了DirectX5.0。
此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。
因此,DirectX发展到DirectX5.0才真正走向了成熟。
此时的DirectX性能完全不逊色于其它3DAPI,而且大有后来居上之势。
DirectX6.0DirectX6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。
DirectX6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX7.0DirectX7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是"坐标转换和光源"。
3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。
虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。
使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。
换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX8.0DirectX8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了"像素渲染"概念,同时具备像素渲染引擎(PixelShader)与顶点渲染引擎(VertexShader),反映在特效上就是动态光影效果。
同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。
这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。
通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。
此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX9.02002年底,微软发布DirectX9.0。
DirectX9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。
全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。
突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
DirectX9.0c
与过去的DirectX9.0b和ShaderModel2.0相比较,DirectX9.0c最大的改进,便是引入了对ShaderModel3.0(包括PixelShader3.0和VertexShader3.0两个着色语言规范)的全面支持。
举例来说,DirectX9.0b的ShaderModel2.0所支持的VertexShader最大指令数仅为256个,PixelShader最大指令数更是只有96个。
而在最新的ShaderModel3.0中,VertexShader和PixelShader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射Subsurfacescattering、柔和阴影Softshadows、环境和地面阴影Environmentalandgroundshadows、全局照明(Globalillumination)等新技术特性,使得GeForce6、GeForce7系列以及RadeonX1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。
因此DirectX9.0c和ShaderModel3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。
在DirectX9.0c中,ShaderModel3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,ShaderModel3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。
因此ShaderModel3.0对游戏产业的影响可谓深远。
五:
核心频率
显卡的核心频率是指显示核心的工作频率,其工作频率在一定程度上可以反映出显示核心的性能,但显卡的性能是由核心频率、显存、像素管线、像素填充率等等多方面的情况所决定的,因此在显示核心不同的情况下,核心频率高并不代表此显卡性能强劲。
比如9600PRO的核心频率达到了400MHz,要比9800PRO的380MHz高,但在性能上9800PRO绝对要强于9600PRO。
在同样级别的芯片中,核心频率高的则性能要强一些,提高核心频率就是显卡超频的方法之一。
显示芯片主流的只有ATI和NVIDIA两家,两家都提供显示核心给第三方的厂商,在同样的显示核心下,部分厂商会适当提高其产品的显示核心频率,使其工作在高于显示核心固定的频率上以达到更高的性能
六:
显存容量
显存容量是显卡上本地显存的容量数,这是选择显卡的关键参数之一。
显存容量的大小决定着显存临时存储数据的能力,在一定程度上也会影响显卡的性能。
显存容量也是随着显卡的发展而逐步增大的,并且有越来越增大的趋势。
显存容量从早期的512KB、1MB、2MB等极小容量,发展到8MB、12MB、16MB、32MB、64MB,一直到目前主流的128MB、256MB和高档显卡的512MB,某些专业显卡甚至已经具有1GB的显存了。
值得注意的是,显存容量越大并不一定意味着显卡的性能就越高,因为决定显卡性能的三要素首先是其所采用的显示芯片,其次是显存带宽(这取决于显存位宽和显存频率),最后才是显存容量。
一款显卡究竟应该配备多大的显存容量才合适是由其所采用的显示芯片所决定的,也就是说显存容量应该与显示核心的性能相匹配才合理,显示芯片性能越高由于其处理能力越高所配备的显存容量相应也应该越大,而低性能的显示芯片配备大容量显存对其性能是没有任何帮助的。
七:
什么是顶点着色单元
顶点着色单元是显示芯片内部用来处理顶点(Vertex)信息并完成着色工作的并行处理单元。
顶点着色单元决定了显卡的三角形处理和生成能力,所以也是衡量显示芯片性能特别是3D性能的重要参数。
顶点(Vertex)是图形学中的最基本元素,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标和颜色值等参数,三个顶点可以构成成一个三角形,而显卡所最终生成的立体画面则是由数量繁多的三角形构成的,而三角形数量的多少就决定了画面质量的高低,画面越真实越精美,就越需要数量更多的三角形来构成。
顶点着色单元就是处理着些信息然后再送给像素渲染单元完成最后的贴图工作,最后再输出到显示器就成为我们所看到的3D画面。
而显卡的顶点处理能力不足,就会导致要么降低画质,要么降低速度。
在相同的显示核心下,顶点着色单元的数量就决定了显卡的性能高低,数量越多也就意味着性能越高,例如具有6个顶点着色单元的GeForce6800GT就要比只具有5个顶点着色单元的GeForce6800性能高:
但在不同的显示核心架构下顶点着色单元的数量多则并不一定就意味着性能越高,这还要取决于顶点着色单元的效率以及显卡的其它参数,例如具有4个顶点着色单元的Radeon9800Pro其性能还不如只具有3个顶点着色单元的GeForce6600GT。
最后来个补充说明
显卡的主要构成(极其参数)
1、显示芯片(型号、版本级别、开发代号、制造工艺、核心频率)
2、显存(类型、位宽、容量、封装类型、速度、频率)
3、技术(象素渲染管线、顶点着色引擎数、3DAPI、RAMDAC频率及支持MAX分辨率)
4、PCB板(PCB层数、显卡接口、输出接口、散热装置)
5、品牌
1、显示芯片
显示芯片,又称图型处理器-GPU,它在显卡中的作用,就如同CPU在电脑中的作用一样。
更直接的比喻就是大脑在人身体里的作用。
先简要介绍一下常见的生产显示芯片的厂商:
Intel、ATI、nVidia、VIA(S3)、SIS、Matrox、3DLabs。
Intel、VIA(S3)、SIS主要生产集成芯片;
ATI、nVidia以独立芯片为主,是目前市场上的主流,但由于ATi现在已经被AMD收购,以后是否会继续出独立显示芯片很难说了;
Matrox、3DLabs则主要面向专业图形市场。
由于ATI和nVidia基本占据了主流显卡市场,下面主要将主要针对这两家公司的产品做介绍。
型号
ATi公司的主要品牌Radeon(镭)系列,其型号由早其的RadeonXpress200到Radeon(X300、X550、X600、X700、X800、X850)到近期的
Radeon(X1300、X1600、X1800、X1900、X1950)性能依次由低到高。
nVIDIA公司的主要品牌GeForce系列,其型号由早其的GeForce256、GeForce2(100/200/400)、GeForce3(200/500)、GeForce4
(420/440/460/4000/4200/4400/4600/4800)到GeForceFX(5200/5500/5600/5700/5800/5900/5950)、GeForce
(6100/6150/6200/6400/6500/6600/6800/)再到近其的GeForce(7300/7600/7800/7900/7950)性能依次由低到高。
版本级别
除了上述标准版本之外,还有些特殊版,特殊版一般会在标准版的型号后面加个后缀,常见的有:
ATi:
SE(SimplifyEdition简化版)通常只有64bit内存界面,或者是像素流水线数量减少。
Pro(ProfessionalEdition专业版)高频版,一般比标版在管线数量/顶点数量还有频率这些方面都要稍微高一点。
XT(eXTreme高端版)是ATi系列中高端的,而nVIDIA用作低端型号。
XTPE(eXTremePremiumEditionXT白金版)高端的型号。
XL(eXtremeLimited高端系列中的较低端型号)ATI最新推出的R430中的高频版
XTX(XTeXtreme高端版)X1000系列发布之后的新的命名规则。
CE(CrossfireEdition交叉火力版)交叉火力。
VIVO(VIDEOINandVIDEOOUT)指显卡同时具备视频输入与视频捕捉两大功能。
HM(HyperMemory)可以占用内存的显卡
nVIDIA:
ZT在XT基础上再次降频以降低价格。
XT降频版,而在ATi中表示最高端。
LE(LowerEdition低端版)和XT基本一样,ATi也用过。
MX平价版,大众类。
GTS/GS低频版。
GE比GS稍强点,其实就是超了频的GS。
GT高频版。
比GS高一个档次因为GT没有缩减管线和顶点单元。
GTO比GT稍强点,有点汽车中GTO的味道。
Ultra在GF7系列之前代表着最高端,但7系列最高端的命名就改为GTX。
GTX(GTeXtreme)加强版,降频或者缩减流水管道后成为GT,再继续缩水成为GS版本。
GT2双GPU显卡。
TI(Titanium钛)一般就是代表了nVidia的高端版本。
Go多用语移动平台。
TC(TurboCache)可以占用内存的显卡
在所有硬件当中只有硬盘的发展速度是最慢的。
参数不多但有必要了解你的硬盘
一:
接口类型
硬盘接口是硬盘与主机系统间的连接部件,作用是在硬盘缓存和主机内存之间传输数据。
不同的硬盘接口决定着硬盘与计算机之间的连接速度,在整个系统中,硬盘接口的优劣直接影响着程序运行快慢和系统性能好坏。
从整体的角度上,硬盘接口分为IDE、SATA、SCSI和光纤通道四种,IDE接口硬盘多用于家用产品中,也部分应用于服务器,SCSI接口的硬盘则主要应用于服务器市场,而光纤通道只在高端服务器上,价格昂贵。
SATA是种新生的硬盘接口类型,还正出于市场普及阶段,在家用市场中有着广泛的前景。
在IDE和SCSI的大类别下,又可以分出多种具体的接口类型,又各自拥有不同的技术规范,具备不同的传输速度,比如ATA100和SATA;Ultra160SCSI和Ultra320SCSI都代表着一种具体的硬盘接口,各自的速度差异也较大。
IDEIDE的英文全称为"IntegratedDriveElectronics",即"电子集成驱动器",它的本意是指把"硬盘控制器"与"盘体"集成在一起的硬盘驱动器。
把盘体与控制器集成在一起的做法减少了硬盘接口的电缆数目与长度,数据传输的可靠性得到了增强,硬盘制造起来变得更容易,因为硬盘生产厂商不需要再担心自己的硬盘是否与其它厂商生产的控制器兼容。
对用户而言,硬盘安装起来也更为方便。
IDE这一接口技术从诞生至今就一直在不断发展,性能也不断的提高,其拥有的价格低廉、兼容性强的特点,为其造就了其它类型硬盘无法替代的地位。
IDE代表着硬盘的一种类型,但在实际的应用中,人们也习惯用IDE来称呼最早出现IDE类型硬盘ATA-1,这种类型的接口随着接口技术的发展已经被淘汰了,而其后发展分支出更多类型的硬盘接口,比如ATA、UltraATA、DMA、UltraDMA等接口都属于IDE硬盘。
SCSISCSI的英文全称为"SmallComputerSystemInterface"(小型计算机系统接口),是同IDE(ATA)完全不同的接口,IDE接口是普通PC的标准接口,而SCSI并不是专门为硬盘设计的接口,是一种广泛应用于小型机上的高速数据传输技术。
SCSI接口具有应用范围广、多任务、带宽大、CPU占用率低,以及热插拔等优点,但较高的价格使得它很难如IDE硬盘般普及,因此SCSI硬盘主要应用于中、高端服务器和高档工作站中。
光纤通道
光纤通道的英文拼写是FibreChannel,和SCIS接口一样光纤通道最初也不是为硬盘设计开发的接口技术,是专门为网络系统设计的,但随着存储系统对速度的需求,才逐渐应用到硬盘系统中。
光纤通道硬盘是为提高多硬盘存储系统的速度和灵活性才开发的,它的出现大大提高了多硬盘系统的通信速度。
光纤通道的主要特性有:
热插拔性、高速带宽、远程连接、连接设备数量大等。
光纤通道是为在像服务器这样的多硬盘系统环境而设计,能满足高端工作站、服务器、海量存储子网络、外设间通过集线器、交换机和点对点连接进行双向、串行数据通讯等系统对高数据传输率的要求。
SATA
使用SATA(SerialATA)口的硬盘又叫串口硬盘,是未来PC机硬盘的趋势。
2001年,由Intel、APT、Dell、IBM、希捷、迈拓这几大厂商组成的SerialATA委员会正式确立了SerialATA1.0规范,2002年,虽然串行ATA的相关设备还未正式上市,但SerialATA委员会已抢先确立了SerialATA2.0规范。
SerialATA采用串行连接方式,串行ATA总线使用嵌入式时钟信号,具备了更强的纠错能力,与以往相比其最大的区别在于能对传输指令(不仅仅是数据)进行检查,如果发现错误会自动矫正,这在很大程度上提高了数据传输的可靠性。
串行接口还具有结构简单、支持热插拔的优点。
串口硬盘是一种完全不同于并行ATA的新型硬盘接口类型,由于采用串行方式传输数据而知名。
相对于并行ATA来说,就具有非常多的优势。
首先,SerialATA以连续串行的方式传送数据,一次只会传送1位数据。
这样能减少SATA接口的针脚数目,使连接电缆数目变少,效率也会更高。
实际上,SerialATA仅用四支针脚就能完成所有的工作,分别用于连接电缆、连接地线、发送数据和接收数据,同时这样的架构还能降低系统能耗和减小系统复杂性。
其次,SerialATA的起点更高、发展潜力更大,SerialATA1.0定义的数据传输率可达150MB/s,这比目前最新的并行ATA(即ATA/133)所能达到133MB/s的最高数据传输率还高,而在SerialATA2.0的数据传输率将达到300MB/s,最终SATA将实现600MB/s的最高数据传输率。
二:
SATA与ATA区别
串行高级技术配件(SATA)是一项新兴的标准电子接口技术。
SATA的性能有望超过前一代技术--并行ATA,因为它可以提供更高的性能,而成本却只是SCSI或光纤通道等传统存储技术的一小部分。
顾名思义,SATA只是一种串行链接接口标准,用来控制及传输服务器或存储设备到客户端应用之间的数据和信息。
SATA用来把硬盘驱动器等存储设备连接到主板上,从而增强系统性能、提高效率、大幅降低开发成本。
要
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