浅谈游戏原画设计.docx
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浅谈游戏原画设计.docx
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浅谈游戏原画设计
浅谈游戏原画设计
系 别:
专业名称:
学生姓名:
学 号:
指导教师姓名、职称:
完成日期
本科毕业论文(设计)开题报告
选题
浅谈游戏原画设计
院系
专业
学生姓名
指导教师
本选题的意义及国内外发展状况:
“游戏原画”的具体职责是干什么的,在国内外还没有这么一个明确的说法。
然而,与动漫游戏产业发达的欧美、日韩等地区和国家相比,我国的动漫游戏产业仍处于一个文化继承和不断尝试的过程中。
游戏原画作为动漫游戏产品的重要组成部分,其原创力是一切产品开发的基础。
尽管中华民族深厚的文化底蕴为中国发展数字娱乐及动漫游戏等创意产业奠定了坚实的基础,并提供了丰富的艺术题材,但从整体来看,中国动漫游戏及创意产业仍面临着诸如专业人才缺乏、原创开发能力欠缺等一系列问题。
研究内容:
比较国内国外游戏原画的发展与差异,研究游戏原画的类别和作用,一些关键词的含义和成为一个游戏原画师的要素。
研究方法、手段及步骤:
采取各种各样的方法方式收集资料,根据自己的论文要求进行选材。
在导师指导下整理提纲,丰足提纲,提出问题,根据所收集资料,综合自己的观点扩展论述,最后成文。
参考文献:
[1]谌宝业、刘若海、王刘辉.游戏原画设计.2011年7月
[2]朱峰.朱峰谈插话和概念设计
摘要
本文讲述了游戏原画的基本定义和类别,游戏原画的作用和意义,以及作为一个游戏原画设计师所要具备的基本素养和条件,剖析游戏原画设计和制作的相关岗位的职责。
关键词:
游戏原画;设计;条件;职责
Discussiononthedesignofgameoriginalpainting
Abstract
Thispaperdescribesthebasicdefinitionandcategoriesofconceptartist,theconceptartist’sroleandsignificance,aswellasanconceptartistshouldhavethebasicqualitiesandconditions,analysisofgamedesignandproductionofrelatedwork.
KEYWORDS:
Gameoriginalpainting;Design;Condition;Suty;
前 言
有些人根据“原画”这一词根推断该职位最初来自于动画行业。
但是如果大家有曾经了解过一些关于动画制作流程方面的知识的话,就会发现动画业中的“原画”一职指的是关键帧绘制者,与游戏业中的原画可谓风马牛不相及。
现在也有很多规模大的游戏公司已经把概念设计、界面图标以及海报宣传画等几个大的美术工作类型进行了细分。
不过这种分类还是比较初级,而且并不是所有的公司都舍得分出这么多个部门来的。
职能定位不清不应该算作初从业者的经验问题,应该说整个行业都还处于懵懂的状态,内部尚且缺乏指导性的职能划分。
1 游戏原画的分类
1.1 人物角色设计
这类工作在游戏公司里是最多的,动画公司则较少且级别较高,一般不可能由新人来担当。
工作的内容是设计各种人物、生物的造型——有些公司还会需要角色设计师具备绘制三视图的能力。
如果你的工作是游戏公司的角色设计的话,那么通常你最需要解决的不是人体结构问题。
因为如果是写实风格的作品,往往可以利用照片辅助。
事实上角色设计最重要的是揣摩角色的个性、习惯与个人审美情趣等等。
要想做到这一点最重要的就是——阅人无数。
看得多和画得多才可能总结出用什么样的细节可以塑造什么样的角色。
从事国内概念设计这一领域的设计师中,有很大一部分都是专门负责人物造型设计的工作。
也许相对于场景设计来说,人物设计工作显得更容易上手一些?
正因为参与这一方面的人才越来越多,而且实力越来越强,因此要作为一名专职人物设计师面临的压力也越来越大,要脱颖而出显得更加困难。
如何才能真正做到与众不同,这是一个谁都急待解决而又十分棘手的问题。
要创造出全新的人物造型概念,需要设计师具备足够的人文和心理知识。
一个好的基础知识的运用可以在你的角色和人们的常识之间产生一个共鸣的纽带。
这个纽带可以是造型,也是色彩或是动态姿势等等,但无论哪一种肯定都要求设计师拥有相应的知识,以增加角色的可信程度。
首先是人物造型的设计里的两大分类:
形体本身的设计和服装配饰的设计。
形体本身的设计是指决定角色本身的一些体貌特征的样式。
相貌、体形体格、是否残障或有变异、惯常的动作与神态的设计都属于这一范畴。
当然很多时候在设计形体时我们并没有把它分得这么细致,但其实如果仔细分析,你会发现这样会更有助于你在设计角色时赋予他你所要表达的东西。
1.2 虚拟生物、怪物设计
你在设计什么角色的时候心情最放松?
答案当然是怪物。
正如我祖母在我小时侯告诉我的一样:
“世上最容易画的就是鬼神精怪,因为没有人见过它们;最难画的是人,因为我们天天见得到。
”怪物作为我们心目中各种神秘未知力量的一种具象化体现,是最能够体现作者个人化理解的形象。
既然怪物本身就是不依附常规而存在的想象生物,那么你在设计时也可以最大限度地发挥自己的创造力。
当然,如果你想要让你的怪物能够让看到的人产生预期的感官刺激,那就有必要也用一种比较认真的态度来进行你的创作思考。
人类文明中最早出现的怪物几乎都是图腾性质的。
也就是说这个怪物并不仅仅是自然界里暂时未知的普通动物,而是往往象征了某种神秘的不可抗拒的自然力量。
比如雷电、洪水、死亡、疾病...这些力量在人们还没有办法进行理性解释之前,基本上都是以鬼神精怪的形象出现在老人对孩子们的启蒙故事之中,及至后来又出现了很多更富有人文色彩的诸如掌管生育、战争、仕途、丰收等等的精怪。
总而言之,怪物的存在就是我们心目中各种神秘的或是不可控制的力量的具象体现,是一种非可视力量所衍生的可视象征符号。
明白了这一点,我们在设计怪物时就不会仅仅以为“如何更畸形、更怪异”就是唯一的设计准则,而是更精准地创造出令人一见就爱不释手或是毛骨悚然的鬼怪精灵。
要做到这一点,你必须能准确地把握一般人普遍的观赏心理,并且用合适的视觉符号来表达出来。
如此说来,我们首要的任务就是把人们的各种潜意识情感破译出来,并一一找出恰当的对应视觉特征。
一般来说,影视作品和游戏等领域中要求怪物带给消费者的感觉,主要是可爱型、可恶型、神怪型这三种类型出现得最多,当然还有一些特殊的就不一一说明了。
人们花钱来消费一个幻想类作品,不管它是电影、漫画还是游戏,也不管是魔幻的还是科幻的,总之他们想要得到的是一个陌生刺激的、值得探索的未知新鲜世界。
如果你想抓住你顾客的眼球和钱包,就最好不要炒一些冷饭来敷衍他们。
尽量开辟出自己的新幻想思维空间吧,这可以使你的设计永远走在大多数人前面。
1.3道具与交通工具
“道具”一词最早出现在舞台戏剧术语中。
在戏剧里,道具分为“大道具”、“小道具”,小道具又有“随身道具”和“装饰道具“之分。
有一点必须要说明的是,在实际设计工作中,除武器、某些小型机械和交通工具等为数不多的几类道具以外,大部分的道具其实往往属于人物服饰设计和场景设计里的一部分,很难把它们精确地分离出来。
有时候甚至可以说服装本身就是一种道具;而场景设计中道具所占的比例就更大了,尤其是人文景观,除去建筑本身和一些家具、公共设施、雕塑园艺等以外,几乎都可以算作是道具。
和服装的定义一样,既然建筑本身也是人类制造出来的功能性物品,那么可以说,至少就人文场景而言全部算作道具也不为过。
作为人类为了延伸自己的肢体、征服自然而创造出来的各种物品器具,它们其实更容易体现出当地的人文色彩。
因为,这些物品无论是从造型还是从功能的实现,都是可以由人来一手把握的。
一般来说,制造工具主要的目的是帮助实现某种功能,但是在达到了这个要求之后,人们还会希望这个工具显得更漂亮或更方便一些。
最初的功能要求其实各文明都大同小异,但“更漂亮”或“更方便”的标准就各不相同了。
实用工具器械涵盖的范围很广,小到剔牙用的牙签、眼镜、大到攻城用的巨型石弩,都可以算进去。
这类设计主要应用在魔幻和科幻题材的作品中,一般来说这一类的作品的功能之一就是满足人们对未知世界的好奇心,而与现实世界相差无几的道具是不会引发人们产生好奇心和探求欲的,或者通俗地说就是“无法吸引观众的眼球”。
有时候特定的名词会限制你的思考范围,你必须要跳出这个惯性思维的圈套,以一种客观的心态来设计适当的工具。
其实交工通具的设计和实用工具器械基本类似,另外科幻类的道具要求的标准又比较不一样,科幻类的作品所描述的时代往往各大文明都已经高度融合,因此再从地域的材料和文化局限性来思考就不合适了。
这个时候,主要要求作品能够反映出来的是当时的科技特色、主流文化和政治/经济结构。
而交通工具与小型的工具器械不同,属于大型的生产工具,制作的规格标准和工艺相对比较统一,更容易体现出上述的几点。
最后要提的一点是:
多积累自己在生产制作工艺方面的知识。
平时经常写生或者临摹各种工艺品、工具器械、各类机器的整体和局部构造,熟悉各种花纹图案和制作工艺。
这些都是以后你构建自己的虚拟工艺世界的素材,素材越多,塑造物品的真实度就越高,也越能产生打动观众的效果。
1.4游戏场景设计
游戏场景的特点在于互动性,玩家往往需要在同一场景里反复穿行或者长时间逗留,所以在满足了整体的视觉效果的前提下,还需要设计师能够在细节上多下工夫,不但要有东西看,而且还要耐看。
总的来说,影视作品里的场景寻求的是瞬间的视觉震撼,游戏作品的场景要做到的却是百看不厌。
现在市面上可以看到的游戏种类非常繁多,而每种游戏的互动方式也是千差万别。
很难想象一个不了解游戏的人能够做好游戏的场景设计,因此想要为游戏量身定做出最合适的设计作品,首先还是要了解各种游戏类型的性质和差异。
比起影视场景设计来,具有互动特点的游戏场景设计的工作更接近传统意义上的环艺设计和规划设计工作。
因为游戏中的场景并不仅仅是用来看的,还需要能够让游戏中的人物行走于其中。
所以,在着手设计一个新的游戏场景的时候,布局的合理性必须也被考虑进去。
当然,整体的布局概念是由游戏的策划部门提供的,但是这只是非常粗略的文字描述,主要的作用,是给出剧情安排中对场景所提出的必要要求。
这些因素是直接影响游戏的剧情和操作的,因此必须由策划人员来统一安排。
严格地说,这应该只是属于针对于规划设计所提出的功能性要求,而并不是规划设计本身。
游戏场景的布局,最关键的是不要弄得一览无余、千篇一律。
尤其是在一些玩家经常出入和逗留的区域,一定要做到有紧有松,节奏流畅起伏才行。
作为一个优秀的场景规划设计作品,不但要满足它在游戏应起到的作用,还应该尽量做到最合理和美观的规划布局及细节处理。
而这一点,则是由美术工作人员来把握的。
2 什么是概念设计
概念设计这个名词,出现在国内游戏影视CG爱好者中那还是近几年的事情。
之前更多的时候它主要是存在于实用工业设计和广告设计等领域中的一项专业术语。
其实严格地说起来,任何一个好的设计作品都肯定具备一个好的概念作为它的设计基础,或者称之为作品的灵魂之所在。
只是设计师本人是否意识到这一点,以及能否有意识地来利用和操纵这方面的技巧来为自己的设计服务。
说到概念设计的具体意义,笼统地说就是“一个与众不同的设计思路的建立”。
不同的行业在对执行这一基本原则的具体理念和方式不尽相同。
放到游戏和影视以及相关衍生产业中时,也有自己的一套。
首先,概念设计是由“概念+设计”这两部分组成,所以在步骤上我们也要按照先“概念”再“设计”的顺序理清思路。
作为一个作品的概念建立阶段,应该考虑到以下几个方面:
该设计所产生的背景、产生的原因、作品被要求达到的功能。
当你有了一个比较满意的概念雏形之后,就要考虑运用什么样的设计技巧来表现这些想法,也就是进入了设计的阶段。
需要说在前面的是,大部分时候你的设计是需要被做到3D游戏或2D动画、影视剧中去的,也就是说不管你在绘制设计图的时候用了多么炫的绘画技巧,对最终这个设计出现在客户或消费者面前的样子没有什么作用,更重要的是这个设计本身是否具备足够的创意和吸引力。
所以建议现在的设计师以及有志于加入这一行业的朋友,在掌握了一些必要的表现技巧之后,尽量加强自己的创意设计能力,而不必太过强求于精湛的画工。
因此,我在这里所说到的“设计技巧”并非是指绘画技巧,而是能准确表现出各种想法和创意的技巧。
比如,有一个课题是要表现一个能潜藏在人群中的生物变异杀手。
如果你想到要把他设计成外貌与常人相似并且具有变色龙一样的伪装能力,那么这就是一个概念的建立。
接下来你就要着手看用怎样的特征来表现他的这些特性,例如可以分开望向不同方向的的眼睛,能够伸长的舌头,腹部的变色龙文身之类。
能不能把你之前创意清晰准确的用图象符号诠释出来并让别人一目了然,这些就是在考验你设计的技巧了。
至于画法技巧……只要你的画技能够让别人对你的设计构想一目了然不会产生曲解,那么你就应该把更多的精力用在学习更好的设计理论上而不是表现技巧上。
在国内的游戏行业中,这也是2D美工的称呼之一。
但是如果你在网上输入“概念设计”为关键字搜索的话,应该看不到太多与游戏影视相关的内容。
因为所谓概念设计,其实是一个在工业领域里普遍存在,并且非常重要的一个环节。
不过它的名称多变,如“初步设计”等。
总的来说象工业造型、建筑设计规划还有时装设计等行业中应该是必修的能力之一。
有一种说法是概念设计的时候完全不用考虑功能方面的局限性,这一点应该说也不尽然吧。
他们指的应该是所谓的“外围设计”工作,也就是优先考虑视觉上的效果,而其后的很多技术环节就是想办法来实现这种视觉效果的一种工作方式。
那么就整个工业美术领域来看概念设计代表什么呢?
应该也是指的一种全新的设计思路和方向。
这种方向既可以是就造型本身而言的,也可以是精神内涵的重塑。
总之是对过去的一种革新甚至是颠覆。
概念设计,指的是为产品的视觉效果定出一个基调,应该说是一个游戏或影片的最初的核心工作内容之一。
通常都是独立制作人或策划人有一点点模糊的想法就要设计师们画一些东西来给他找思路。
这个时候设计师也没有什么方向,就尽量往好玩了画,类型越多越好,风格越突出越好。
之后大家就会坐下来一起讨论,要这个,不要那个,把这个再做五张不同的,一点一点的靠近最后要的那个东西。
也有越搞越不象的,就只好推倒重来。
因为既然是概念艺术,要求的自然是创造全新的风格和思路,所以没有可以参考的答案。
直到找到那个合适的之前,大家心里其实是一点底都没有,这一点跟作插画工作时的差别挺大的。
当最终风格和方向被确认了之后,客户就会让设计师再画一些很漂亮的插画,连同设计稿一起拿给投资商们去看,说服他们给这个新游戏投资。
要说明一点的是,概念的工作其实就是定出基调,并且明确地总结成一些直观的视觉符号信息。
后一项工作非常必要,因为不会有哪位艺术家具备独立完成整部作品的视觉设计工作的能力,因此他有必要让其他共同参与这项工作的同行提供这些信息,防止大家做出来的东西格格不入。
3 美工与概念设计师的区别
美工虽然在国外这是个不带任何色彩和倾向的标准中性词,但是在中国,这是一个可以用来自嘲,但被别人称呼就会很伤人的标准贱称......从广义来讲,凡是从事基于满足某种社会实用意义、反映生活应用目的的艺术创作工作为职业的人,都可以被称为“美工”。
这类的工作的服务对象可以是大众、个人、宗教团体等等,但一定不是作者本人。
美工可以运用任何极具个人色彩的艺术手法和形式来为客户工作,但要达成的最终目标是由客户来决定而不是美工自己。
相对于以满足他人具体目的为工作指导的美工工作,还有另外一种艺术创作形式:
艺术家在创作时并没有明确的、由客户提出的对作品要达成的任何既定目标。
作者本人无需受到任何表现形式、内容、思想方面的限制,无需迎合任何团体或个人的口味,仅以探索新的方向和可能性为指导方针进行创作。
而这个与“美工”创作有明显区别的形式,就是我们常提到的“纯艺术”创作。
那既然除了“纯艺术”形态,所有以满足客户既定目标为创作前提的艺术工作者都属于“美工”的范畴,那么概念设计师、商业插画师属不属于“美工”呢?
答案肯定是的。
接下来一个问题,这些人是不是“艺术家”呢?
可以是,也可以不是。
因为美工指的是一种创作状态,与你所从事的职业类型没有必然的关联。
如果你在完成工作时,没有运用自己独特的审美、见解和想象力来提升产品的内涵与格调,而只是依靠已有的经验、技巧将产品做到能够符合一定的质量水准,这种就可以称之为技术型的美工。
反之就可称之为设计型的美工。
4成为游戏原画师前的准备
4.1 角色概念设计
第一,狂练速写。
到车站、到闹市、到公园等等任何人多且杂的地方去,用小本子快速的、大量的把你能看到的各式各样的人物(也可以包括动物)尽可能多地记录下来。
记住是要尽可能多,因为只有大量的积累才能够从中领悟到动态与人物内心之间的关系。
那种指望每周抽空搞几笔涂鸦就能得到提高的侥幸心理还是不要继续保存下去了。
所有的教材都是在你拥有了大量的练习积累之后,起到辅助你分析已掌握的素材,寻找规律之作用。
只看书临摹书上的东西而不出去写生和速写,就相当于一句英语都还不会说就直接开始研究语法一样荒唐。
第二,可以多截一些好的影片、游戏、动画里的角色的图,然后拿来分析和临摹。
要注意的是数量要大,种类要多,不要纠结于画面的完成度,重点是要了解这些成功的作品是如何通过各种细节的安排来展现角色的内在因素的。
要发现这些规律并不容易,所以你同样需要通过海量的临摹之后才能发现得到。
另外要指出的是,有很多朋友虽然做到了经常地、海量地临摹优秀的设计作品,但是把目标锁定在有限的几个自己喜爱的角色上面,日画夜画也画不腻,甚至将之视为自己的“得意技”。
如果你的理想是成为学校漫画社团里的凑数份子的话,那这算是一条不错的成长之路;但是如果你想成为一名职业设计师的话,最好把自己的眼界放宽一点儿,模仿的对象尽量广泛一点儿,以确保自己不会拘泥于某些特定的审美情趣或者表现形式里面。
试想有哪个成名的游戏公司,会希望自己的作品一眼就被看出来跟别人的风格一样呢?
第三,有空可以多看一些心理学和表演类的书籍。
因为设计角色绝不仅仅是在设计外观,而是更多的在创造角色本身。
所谓的外形、体态、神情、服饰全都是角色内在气质对外的一种体现而已,抓不住角色的神韵,画技再好也没用,因为这种能力不是在素描课上可以练出来的。
4.2 道具、武器、机械设计
因为通常不会影响到整体的画面效果,所以通常都不需要用到很写实的油画手法来创作。
关键是要清楚明确的表达出设计中每一个部分正确的结构以及空间关系,所以出色的透视基础和干净利落一目了然的画面成为最首要的重点。
至于各种材质的质感的表现手法欠佳的话,可以通过在设计图空白处贴实物照片的方式来辅助说明。
像朱峰的那种典型的工业造型表现手法就非常的到位。
你也可以多翻看一些工造方面的书籍,应该可以找到一些其它不错的画法能够为己所用。
多积累设计类的知识,并且多练习结构素描、精通透视理论是成功的不二法门
4.3场景类
这个工作其实还需要细分。
一般来讲,动画公司里的场景师不太需要设计能力,因为在台本和设计稿阶段,场景的大致角度、内容包括色调都已经精确给定。
所以动画公司的场景绘制人员比较强调的是绘画方面的能力,从分类来看应该属于插画师的成分多一些。
另外还有一类是为实拍电影工作的场景画家,他们的工作被称之为MattePainting,直译应为“遮罩绘景”。
这一类的场景在绘制过程中往往需要用到照片素材、3D辅助等等,以期达到足以乱真的地步。
有时候大家在网上搜图的时候会找到一些超级精致的大场景,不是魔幻就是科幻的题材的大全景大广角,那种就是了。
由于此类工作追求的也是画面效果的极致表现,故此也可以被归为插画师的类型中间去。
如果有对于场景画面比较感兴趣,而且比较喜欢执着于细节的朋友不妨考虑一下这个两个岗位。
再来是游戏中的建筑和场景设计工作。
这类工作主要是把场景中会出现的各种元素的具体结构以及细节设计出来。
比如建筑外观的设计、建筑内部的布局设计、迷宫的设计等。
因为有时会直接影响到玩家在游戏中的互动体验,因此有时候需要与关卡策划人员共同协作才能完成。
至于表现技法,在这个阶段的工作很多都只需要黑白线稿的透视结构图就行了,最多是铅笔稿+大块色彩+简单光影就ok了。
与道具机械的设计工作相似,这里考得更多的也是设计方面的功力。
多去看看各种建筑资料和历史资料是比较有帮助的。
有时间一定要把结构素描和空间透视基础打牢。
4.4 插画、宣传海报
这个就一目了然了,就是画家的工作。
不管是哪种类型的风格,写实的、卡通的、装饰的、哥特的、日韩的欧美的都行,关键是要画的够好够炫够吸引眼球。
多把传统美术的基础打好,不然你会发现有好多题材及类型你下了死力气就是搞不出那个味道。
靠着临摹漫画练出来的那点同人志水准,找个不大不小的游戏公司或动画公司也可以混个半饱,但是这样也就算是封顶了。
倒不如国油版雕任选其一好好钻研一番,才有可能在这条职业生涯中长远的走下去。
结 论
商业设计不是单纯的艺术创作。
作为艺术创作,大部分时候主要是扮演了表达作者自身的思想和感情的角色,而商业设计是否成功的标志则在于你是否掌握了你的受众的思想和感情,并有效地激发了他们的共鸣。
因此,在做设计时,你要花很多的心思在揣摩别人的心思,而不是首先拼命想办法向别人展示自己有多么独特的美学观点。
你考虑的方面越多,你笔下的设计就越具有说服力。
好的概念设计应该能够使看到它的人产生一种“真实的虚幻感和临场感”,而不是纯粹脱离常识的光怪陆离。
不要以为你的观众既然不懂各种高深的理论,就会看不出来你在偷懒。
他们在长期生活中积累了各种常识,虽然这些常识他们无法准确地用语言表达出来,但却可以凭直觉判断出这个事物是否具备真实性和合理性。
设计师所要做的就是让人们觉得这是一个真实存在的另类空间,引导他们产生潜意识中的共鸣,从而达到操纵观众的感官的目的。
参考文献
[1]谌宝业、刘若海、王刘辉.游戏原画设计.2011年7月
[2]朱峰.朱峰谈插话和概念设计
致 谢
感谢老师从论文选题、构思、资料收集的各个环节所给予的细心指导,使我能够顺利地完成毕业论文,在此表示最衷心的感谢。
感谢父母对我的养育之恩。
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