步行街策划文档.docx
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步行街策划文档
步行街系统文档
目录
1、游戏简介
1.1玩家初始状态
2、界面系统
2.1界面示例
2.2界面要素详解
2.2.1仓库
2.2.2打折
3、街道系统
3.1街道区域划分
3.1.1街道介绍
3.1.2街道图示
3.2街道规模扩建
3.2.1街道扩建介绍
3.2.2街道用地开拓列表
4、建筑系统
4.1建筑队列
4.1.1队列介绍
4.1.2队列扩展数据
4.1.3队列加速
4.1.4队列加速数据
4.2建筑类型与功能
4.2.1车站建筑
4.2.2销售建筑
4.2.3装饰建筑
4.3建筑建造与升级
4.4各类建筑数据
4.4.1车站数据
4.4.2销售建筑数据
4.4.3装饰建筑数据
5、营业系统
5.1客流量
5.2疲劳度
5.3商品贩卖
5.3.1进货
5.3.2营业
5.3.3打折处理
5.3.4商品打折与销售数据
5.4天气变化
5.4.1天气变化规则
5.4.2天气变化影响
5.5各种buff
5.5.1buff显示规则
5.5.2限量版商品buff作用效果
5.5.3buff显示内容
5.6限量版商品
5.6.1限量版商品的出现方式
5.6.2限量版商品的购买方式
5.6.3限量版商品作用
6、通信系统
6.1消息提醒
6.1.1消息列表
6.1.2雇佣消息
6.2收发邮件
6.2.1邮件分类
6.2.2各邮件分类功能
7、好友互动系统
7.1雇佣好友
7.1.1玩家技能介绍
7.1.2雇佣关系介绍
7.1.3技能数据
7.1.4雇佣图示
7.2其他互动
8、商城系统
8.1道具介绍
8.2道具数据
9、任务系统
9.1新手指引
9.1.1新手任务
10、后台支持
10.1商城管理
10.2数据统计
10.3查询
10.4店铺商品添加&修改
10.5店铺限量版商品添加&修改
10.6建筑添加&修改
11、实时更新
11.1实时更新的需求
11.2金币和钻石以及经验实时更新视觉效果
1、游戏简介
步行街是一款模拟经营类游戏,以开店、赚钱升级为主线,加入与好友互动的新要素,丰富游戏的乐趣。
1.1玩家初始状态代
1.玩家出来的时候有一个一级车站,一间一品次的销售建筑,还有一个一品次的装饰建筑,能随机到的建筑包括(公交车站和出租车站任意一个;鞋子店、上衣店、咖啡店、快餐店、裤子店和水果店任意一个;圆椅、广告牌和大树任意一个。
)
2.玩家一开始有金币8000。
3.玩家开始天气默认为晴朗,时间随机,长度在30m~480m。
4.玩家默认街道名统一格式为:
“玩家昵称+的街道”。
2、界面系统
2.1界面示例
1、玩家信息:
显示玩家头像
、街道名称
当前等级
、金币与钻石
、
人才市场
、已雇佣员工
2、客流量:
显示玩家街道上的客流量
疲劳度:
显示玩家街道上客户的疲劳度
3、buff栏:
显示玩家街道当前所有的buff
4、建筑队列:
显示玩家当前已占用队列、队列所剩时间和空闲队列
队列展开模式:
5、界面图标:
可放大、缩小,屏蔽建筑和显示营业信息等
6、邮件图标:
可收发邮件
7、礼物图标:
玩家可向为添加应用的好友赠送礼物
10、搜索栏:
供快速找到指定好友(支持模糊搜索),也可以刷新好友列表
11、添加好友:
让玩家邀请社区中的好友加入游戏
12、好友列表:
显示玩家的好友,点击可进入好友街道,好友如果有打折商品还会在头像附近显示提示
13、玩家图标:
点击可迅速返回自己的街道
14、公告栏:
显示各种系统消息和商会消息。
15、主菜单:
从左至右分别为商城、打折、仓库、装饰、任务
2.2界面要素详解
2.2.1仓库
1、仓库是玩家存放商品货物和道具的地方,有6页,每页15个格子,共计90个格子。
2、仓库初始有10个格子,可以继续使用金币或钻石进行扩充。
3、每个格子可以存放普通商品300个,或道具10个,或限量版商品1个。
4、仓库的格子需要按顺序开启,不能随意开启,没有开启格子的仓库页面也可以浏览。
5、物品在仓库格子的放置顺序,默认按照获得的时间先后排序,先得到的放在前面。
6、仓库界面可以选择“自动整理”,系统会帮玩家把道具分类摆放,摆放规则如下:
①物品先以种类排序,先是普通商品、其次是限量版商品、最后是商城道具。
②同一种类的物品,按名称排序,同一种类的物品自动堆叠,一个格子不够就放在下一个格子。
7、放在仓库中的物品:
普通商品可以贩卖或丢弃,限量版商品可以使用、赠送或丢弃,商城道具可以使用或丢弃。
贩卖:
点击该商品,选择正在空闲中,可以贩卖该商品的店铺,输入贩卖的数量,确定后开始营业。
丢弃:
选择某个格子的物品、确定丢弃后,将完全丢弃此格子内的这个物品。
赠送:
选择赠送后,弹出邮件窗口,玩家通过邮件系统将限量版商品发送给好友。
接受:
玩家受到新邮件时,邮件图标会不停闪动,玩家点击后可查看并收取礼物。
使用:
点击使用,弹出提示框,输入数量点击确定后提示框消失,仓库里的道具消失,道具开始发挥作用,点击取消则什么也不发生回到仓库界面。
8、若仓库存在未解锁的商品,解锁时间(时间为商品的单件销售时间乘以商品数量
)没到不能进行贩卖,但是可以丢弃。
仓库扩充数据列表:
仓库格数
开格所需金币
每开一格所需钻石
11/12/13/14/15
500/1000/1500/2000/3000
0
16——30
0
5
31——45
0
10
46——60
0
20
61——75
0
30
76——90
0
40
2.2.2打折
1、在玩家的街道上点击打折,显示玩家当前所有商店销售的商品,且玩家可以自由设置每个商店销售商品的折扣,而且可以反复修改折扣设定。
图示:
2、在好友的街道页面时,点击打折按钮,显示该好友商店正在销售的商品,打折处理的商品优先显示,玩家可以选择购买。
3、玩家购买的打折商品会自动存放在仓库中,存放的数量限制和普通商品一样,最多300。
4商品打折页面图示:
2.2.3打折效果
通常情况下,顾客一次只购买一件商品,打折后可能一次性购买2~5件,折扣越高,玩家购买多件的可能性越高。
具体数值:
折扣
卖出1件几率
卖出2件几率
卖出3件几率
卖出4件几率
卖出5件几率
95%
90%
10%
90%
80%
20%
85%
75%
20%
5%
80%
65%
20%
15%
75%
50%
30%
15%
5%
70%
30%
40%
20%
10%
65%
15%
40%
20%
20%
5%
60%
0%
20%
30%
30%
20%
55%
0%
0%
20%
20%
60%
50%
0%
0%
0%
20%
80%
3、街道系统
街道是游戏的主场景,玩家各种类型的建筑都在该场景上。
3.1 街道区域划分
3.1.1街道介绍
1、总共有5条街道,初始1条。
每条街道:
长40×宽16共640格地
2、街道每边有8个3×3占9格的建筑用地,首尾2个用于建造车站,中间6个用于建造各种销售建筑。
3、街道两边的马路宽4格,马路与车站之间间隔一格,建筑用地之间间隔2格。
4、每个车站建筑用地的旁边还有一个指示牌,指示牌大小是2×2占4格,每条街道有4个。
鼠标移到指示牌上时,会出现好友街道名称,点击即去到该好友街道,出现的好友街道名称为随机方式,每刷新一次页面随机一次。
5、每条街道,总共可以建造4个车站,12个销售建筑。
6、每条街道上,除去销售和车站建筑用地外,还有和马路接触的那些格子,以及销售店和马路前面的一排人行道外,其他的都为装饰建筑用地,用于让玩家建筑各类装饰建筑;装饰建筑用的格子共有404格。
7、不同类型的装饰建筑所占格数不同,由玩家自行安排摆放的位置。
3.1.2街道图示
3.2街道规模扩建
3.2.1街道扩建介绍
1、玩家的商业街,一开始只拥有建筑用地10块。
2、玩家每升10级系统赠送两块建筑用地,10级后每升1级可以开启一块建筑用地,消耗金币。
3、每个街道建筑用地和装饰用地的布局相同,且各个街道首位相连。
4、玩家等级足够开启新街道时,需要按照从上到下的顺序开放新街道,符合开启建筑用地的条件时,也需要按照顺序开放。
5、随着开启建筑用地的次数增加,每次开启一次消耗的金币就越多。
3.2.2建筑用地开拓规则
1、玩家10级前,拥有12块销售建筑用地。
2、玩家10级后,每升1级,可以花费金币开拓一块销售建筑用地。
3、玩家10级后,每升10级,可以免费获得2块销售建筑用地。
注:
具体的数值在《步行街数值表》内(开地价格表)一项有描述。
4、建筑系统
4.1建筑队列
队列图示链接
4.1.1队列介绍
玩家在游戏时,需要拥有空闲的队列,才可以进行建筑的建造和升级。
1、玩家最多可以拥有6个队列。
2、初始拥有1个队列,可用金币再开通1个,钻石开通剩下4个。
3、玩家进行建筑的建造或升级时,会占用1个队列,只有在建造或升级完成后,才会释放该队列为空闲。
4、玩家可以随时在队列里取消建筑的建造或者升级,取消后将会返还给玩家的建筑升级或者建造时,所消耗金币的50%。
4.1.2队列扩展数据
队列
获得方式
1
初始获得
2
500金币获得
3
100钻石获得
4
300钻石获得
5
800钻石获得
6
1500钻石获得
4.1.3队列加速
1、建筑的建造和升级,可以使用金币或钻石,缩短所需的时间。
2、所需时间10分钟以下的,使用金币加速;10分钟以上的,只能使用钻石加速。
3、时间小于2小时,使用加速可以使建筑直接完成建造或升级。
4、时间大于2小时,每使用1次加速,可以使当前所需时间减少50%。
4.1.4队列加速数据
加速最低时间(s)
加速最高时间(s)
每次加速金币
每次加速钻石
加速效果
1
600
1000
无
直接完成
601
7200
无
5
直接完成
7201
28800
无
6
CD减半
28801
115200
无
8
CD减半
115201
无
无
10
CD减半
4.2建筑类型与功能
建筑分为3种:
车站建筑、销售建筑和装饰建筑。
不同种类的建筑其功能作用不同,建筑用地也不同。
4.2.1车站建筑
1、为街道提供客流量,为销售建筑的商品售出提供客户基数。
2、车站等级越高,它能为整条街道提供的客流量就越大。
3、车站分为公交车站、出租车站、地铁站3种,每种类型的车站外形不同,公交车和出租车站用金币建造,地铁站使用钻石建造且提供的客流量比前两者高。
车站类型
该车站1级时提供的客流量
建筑或升级消耗货币类型
公交车站
60
金币
出租车站
60
金币
地铁站
120
钻石
4这三种类型的车站都是玩家一开始就能够建造,但是升级建筑则需要提升到相应等级才能升级。
三种车站的等级
需要的玩家等级
1
1
2
3
3
6
4
10
5
15
6
20
7
25
8
30
9
35
10
40
建造图示:
4.2.2销售建筑
玩家在游戏中赚取金币和经验的主要建筑,销售各种商品给来到步行街的顾客。
但是每卖出一件商品,会导致顾客的疲劳度升高,不同的商品增加的疲劳值不同,可查询《步行街数据表》中(店铺物品)一项,使得顾客购买商品的概率降低。
店铺访问量=客流量*(1-疲劳率),疲劳度升高后,会导致顾客访问商铺的数量减少,会使商品销售速度变慢。
注:
该影响数值较为复杂,与之相关的公式繁多,在此不一一列出,可在《步行街数据表》内的(公式)一项中详细插叙。
销售建筑有16种,级别从低到高分为一品次、二品次、三品次,每个品次的店铺都是10个等级。
一品次店铺有8种,包括:
上衣店、裤子店、鞋店、水果店、饮料店、快餐店、茶馆、内衣店。
建造一品次店铺无等级限制,花费金币即可。
内衣店和快餐店只有使用钻石才可以建造,且利润高于其他一品次商铺物品。
二品次店铺有5种,包括:
珍品店、乐器店、运动用品店、钟表店、咖啡店。
建筑二品次店铺需要玩家等级升到11级,且有足够的金币。
钟表店和咖啡店只能使用钻石建造,且利润高于其他二品次店铺。
三品次店铺有3种,包括:
家具店、首饰店、照相馆。
玩家等级达到21级后才可以建造,首饰店和照相馆只能用钻石建造,利润高于家具店。
商品的卖价是进价的2倍。
钻石建造的店铺,其商品的进价大于普通商品的进价,相应的单位时间内,钻石商品能获得的利润大于普通商品。
各种商品的数据繁多,在此不一一列出,可在《步行街数据表》中的(店铺物品)一项中查询。
建造图示:
4.2.3装饰建筑
各种装饰建筑所包含的相关数值繁多,均可到《步行街数据表》内的(建筑)一项中详细查询。
既可以美化游戏的界面,又可以使顾客的疲劳度降低,促进顾客消费商品的速率。
具体公式:
疲劳度高时,会导致在客流量中,进行消费的顾客数量减少,从而各店铺的商品销售速度变慢。
注:
该影响数值较为复杂,且与之相关的公式繁多,在此不一一列出,可在《步行街数据表》内的(公式)一项中详细插叙。
装饰建筑共有52个,从低到高分为一品次、二品次、三品次。
二、三品次的装饰建筑可以降低疲劳值,品次越高效果越强。
装饰建筑更新说明:
1、所有装饰建筑都可以直接购买建造,也能购买一级然后升到五级。
2、所有一级的装饰建筑都用金币购买、可用金币升至最高级。
3、玩家可以用钻石直接购买高级装饰建筑,钻石购买的高等级装饰建筑要升级也是使用金币。
4、使用钻石购买的高等级装饰建筑,玩家卖出建筑不会返还钻石,只会返还金币。
一品次装饰有22个,包括小树、灯柱、垃圾箱、音箱、凳子、椅子,随着玩家等级提升会逐渐开放更高级的垃圾箱、音箱、凳子、椅子,一品次的装饰建筑都用金币购买。
二品次装饰有15个,包括圆椅、大树、广告牌。
每种分5个等级,前3个等级用金币购买,后2个等级用钻石购买。
钻石购买的装饰建筑,单位时间内降低的疲劳值,要大于金币购买的装饰建筑。
三品次装饰有15个,包括花池、喷泉、雕饰。
每种分5个等级,前3个等级用金币购买,后2个等级用钻石购买。
注:
各项影响的公式繁多且复杂,在此不一一列出,可在《步行街数据表》内的(公式)一项中详细插叙。
建造装饰建筑图标:
建造装饰建筑图示:
其中“树木”为一品次、“花盆”为二品次、“装饰”为三品次。
4.3建筑建造与升级
建造建筑和升级的时候,需要满足3个条件才可以进行:
达到相应等级、拥有足够的金币、建筑队列有空闲。
建造与升级须知:
1、建筑建造和升级时都可以取消,也可以随意移动位置,取消后返还玩家升级时花费金币的50%,不返还进行加速升级时花费的钻石。
2、各种建筑在建造和升级期间都不能发挥其本来的功能。
即:
销售建筑不能营业、装饰建筑不能减低疲劳度。
车站例外,无论是建造还是升级时,都提供客流量。
3、营业中的销售建筑不能升级。
其他:
玩家无论何时,都可以修改自己建筑的名称。
4.3.1装饰建筑建造
装饰建筑的建造和其他建筑不一样,是点击
图标后进入DIY画面进行建造的。
建造装饰建筑图示:
当好友列表变成上图的样子时,即是进入DIY画面,此时街道上所有非装饰建筑半透明化且不可点击,除了玩家属性面板外所有功能屏蔽。
1、用户左键点击选择列表中的一个建筑图标,建筑外观悬浮跟随鼠标,用户再次点击该建筑图标,则鼠标还原。
2、将建筑外观悬浮移至目标格位(已经开启的街区),目标格位如果可放置,则格位变成绿色,如果不可放置,则格位为红色。
3、玩家摆放建筑时,系统将判断玩家是否有足够的金币/钻石,以及是否有空闲的建筑队列,如果不达到上面的要求,装饰建筑将无法摆放。
4、玩家在DIY界面摆放装饰建筑时,将会虚拟扣费,只有玩家点击确定退出DIY界面是,才会真实扣费。
5、同理玩家在DIY界面贩卖装饰建筑,即把拖到垃圾箱里面卖掉,也是虚拟返还金币。
6、在DIY界面时,玩家可以自由地移动自己的装饰建筑。
4.4各类建筑数据
4.4.1车站数据
车站建筑:
有公交车站、出租车站和地铁站3种,3种车站外形不同,公交车和出租车数据相同,地铁的数据比前两者高。
详细车站数据参考《步行街数据表》内(建筑)一项。
4.4.2销售建筑数据
等级从低到高分为一品次、二品次和三品次,同品次的建筑各项数据相同,只是外形不同。
详细车站数据参考《步行街数据表》内(建筑)一项。
4.4.3装饰建筑数据
详细车站数据参考《步行街数据表》内(建筑)一项。
5、营业系统
5.1客流量
客流量由车站提供,车站等级越高,步行街的客人就越多,可能达成的消费也越多。
影响客流量的因素:
1、车站(车站影响客流量数据链接)
2、天气(天气影响客流量数据链接)
3、各种道具.
4、好友互动
5、展示限量版商品
客流量的变化:
1.客流量现在采用相对访问量,总客流量按照该方式非配到每一间店铺里面。
2.单店相对访问量除以所有店相对访问量总和之后,就是该店铺能分配到的客人的百分比。
3.单间店铺的相对访问量参考数值表的设定。
4.客流量不再是按照每间店的百分比分配给各间店铺。
5.而是每个客人按照各间店铺的百分比随机分配到各家店,有多少个客人就随机几次。
6.例如玩家有三家店铺,其中第一间是30%几率来客人,第二间也是30%,第三间是40%,此时玩家街道上有10个顾客,那么这10个顾客将会每个都随机分配到这三家店的其中一家,分配几率上述,并不是说第一第二间就一定是各有3个,第三间有4个顾客。
(这个比较难表达和难理解,如果不懂请来问我~)
5.2疲劳度
玩家购物后会增加疲劳度,从而使得步行街上的客户进行商品购买的概率降低,造成玩家商品不易卖出,金币收入减少。
装饰建筑可以让顾客休息放松,降低疲劳度,促进商品的销售。
疲劳度上限为50%
影响疲劳度的因素:
1、商品销售
每售出一件商品会增加街道的疲劳值,不同的商品增加的疲劳值不同。
具体数值均可在《步行街数据表》内(店铺物品)一项中查询。
2、装饰建筑
装饰建筑每隔一段时间减少街道的疲劳值,不同的装饰建筑减少的疲劳值不同。
具体数值均可在《步行街数据表》内(建筑)一项中查询。
3、展示限量版商品
当玩家将商品在自己的街道上展出时,可以降低疲劳值。
具体数值均可在《步行街数据表》内(店铺物品)一项中查询。
4、商城道具
玩家使用商城道具(元气卡、精力十足卡)后,可以降低街道上的疲劳度。
疲劳度最多降至0
5、好友互动(待定)
5.3商品贩卖
不同商品所占体积不同,该体积只与店铺容量有关,与仓库无关。
店铺的容量与品次无关,只与该店铺的等级有关。
VIP卡会影响该街道全部店铺的容量,也是唯一会影响店铺容量的因素。
商品贩卖现在使用商店销售率,例如说等级一的上衣店有50%几率卖出商品,那么就是说来这家店的每一个顾客都有50%几率买商品。
5.3.1进货
1、玩家进行营业,可以向系统进货或者选择仓库已有商品进行销售。
2、仓库中的商品来源是向好友的商店购买。
a.进入好友的街道时,可以点击好友的正在营业的店铺,来购买普通商品或者限量版商品。
如图示:
b.也可以点击好友的街道上的营业店铺图标,来购买普通商品,如图示:
点击后打开好友的营业店铺,只能购买好友店铺正在贩卖的普通商品,无论其是否打折。
如图示:
3、购入的商品存入仓库,玩家商店开始营业时再调出具体数量的商品售卖。
4、当仓库格子的使用已满时,不能进货。
(仓库格子使用规则链接)
5.3.2营业
1、进货完成后,玩家的商店可以开始营业,NPC购买玩家商品的价格为进货价的200%,好友购买玩家商品的价格为进货价的110%。
若玩家开始打折销售,则NPC购买价格=商品进货价×200%×折扣,好友购买价格=商品进货价格×110%×折扣。
2、营业开始时,每间店的营业时间,由该店铺这次销售商品的数量×该商品的正常销售时间得出。
3、不同的商品的正常销售时间不同,单件销售时间也不同。
单件销售时间为该商品最低间隔多少时间,才可以售出一件。
4、店铺的容量随着等级的提升,逐渐增加。
每次营业贩卖的商品数量与店铺的容量有关,不同商品其单件所占的体积不同。
每间商铺贩卖的商品总体积不得超过该店铺的容积。
5、营业时间结束后,未销售完的商品,系统以成本价的30%强制回收。
6、营业期间,店铺不能手动结束营业,也不能进行升级。
5.3.3打折处理
1、当营业时间只剩30%,系统计算所剩货物在该时间段无法全部售出时,提示玩家进行打折。
2、系统判定玩家商品是否能够顺利卖完的根据是:
剩余件数乘以单件销售时间得出剩余商品最快多久能卖完(设为数A),然后对比总销售时间的30%(设为数B),如果A>B,则系统判定剩余商品不能够顺利卖完,如果A
3、打折销售后,有可能一次性卖出多件商品,折扣越高,越有可能多卖。
4、玩家商品打折的信息会显示给好友,好友可以购买玩家的商品。
5、在玩家街道时,点击
红色区域内的图标,进入营业店铺页面,可以查看玩家当前正在贩卖的物品,并且可以设置折扣。
如下图所示:
5.3.4商品打折与销售数据
商品折扣
卖出1件几率
卖出2件几率
卖出3件几率
卖出4件几率
卖出5件几率
95%
90%
10%
90%
80%
20%
85%
75%
20%
5%
80%
65%
20%
15%
75%
50%
30%
15%
5%
70%
30%
40%
20%
10%
65%
15%
40%
20%
20%
5%
60%
0%
20%
30%
30%
20%
55%
0%
0%
20%
20%
60%
50%
0%
0%
0%
20%
80%
5.4天气变化
天气会影响街道的客流量,同时会使游戏场景和客户NPC发生变化,起到丰富游戏乐趣的作用。
5.4.1天气变化规则
玩家在线的话天气变换由客户端自己随机触发,不在线就由服务器端决定
系统随机出现天气类型,并且随机出现天气持续时长;好友进入可看到当前天气;
在场景出现相应的天气动画,但场景不作改变;当下雨和下雪时街道上的NPC会有打伞的动作;
时长范围:
随机30m~480m
5.4.2天气变化影响
40%:
晴朗天气。
各项数据类型无变化;
10%:
阴雨天气。
客流量减少10%;
10%:
雷雨天气。
客流量减少20%;
10%:
小雪天气。
客流量减少10%;
15%:
暴雪天气。
客流量减少10%;
15%:
暴晒天气。
客流量减少10%;
显示元素:
晴朗天气:
晴天,跟场景一致。
阴雨天气:
阴暗,下得比较稀疏的小雨。
雷雨天气:
阴暗,雨点密集,夹杂闪电。
小雪天气:
较雨天气明亮,下稀疏的小雪。
暴雪天气:
较雨天气明亮,下
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