Flash短片《善良的死神》毕业设计论文.docx
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Flash短片《善良的死神》毕业设计论文
河南理工大学高等职业学院
毕业论文
Flash短片《善良的死神》
摘要
FLASH是一种二维矢量动画软件创作工具、设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。
本设计是用FLASH多媒体制作软件制作的一个简单的flash短片,其主要分为7个部分,分别是舞台的制作、制作片头、设计人物形象、设计人物打斗动画、设计动画尾声、设计结尾、插入音效。
关键字:
FLASH软件、动画、场景、FLASH场景动画。
目录
1绪论
FLASH是由美国Macromedia公司出品的用于矢量图编辑和动画创作的专业软件。
FLASH软件主要用于动画制作,使用该软件可以制作出网页交互式动画,还可以制作一个较在的交互式动画。
FLASH还被广泛用于多媒体领域,如交互式软件开发、产品展示等多个方面。
随着FLASH的广泛使用,出现了许多完全使用FLASH制作的多媒体作品。
由于FLASH具有支持交互、文件体积小、效果棒等特性。
并且不需要媒体播放器之类软件的支持,因此这样的多媒体作品了很好的效果,应用范围不断扩大。
FLASH是一个优秀的矢量绘图与动画制作软件,它秉承了矢量绘图软件的所有优点,能制作出声色俱佳的动画效果。
强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,PHOTOSHOP图片的色彩更加靓丽,使FLASH具有更大的设计空间。
FLASH有三重意义:
1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。
Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。
后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flashcs3。
现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。
可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。
Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。
1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0 。
Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。
但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。
自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。
Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:
.SWF(Shockwave Flash)。
2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。
Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。
ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。
2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。
Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。
同时也改进了swf文件的压缩技术。
之后Macromedia有相继推出了Flash8,Flash9及现在的FlashCS3。
相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。
在本设计中,利用了FLASH动画技能将自己喜欢的一章flash短片《善良的死神》通过对关键帧的理解设计出人物和不同的视觉交果使人物与场景合二为一。
已达到视觉、听觉合一的动画效果。
该制作分为:
素材的准备、音乐的设置和导入、元件制作、动画编辑4个部分。
前期准备是一部完整FLASH动画的起步阶段,前期准备充分与否尤为重要,往往需要设计者就剧本的故事、剧作的结构、风格、人物、音乐等一系列问题的进行反复的探讨、商榷。
首先要有一部构思完整、结构出色的文学剧本,接着需要根据剧本设计主场景和人物。
尽可能地达到音乐与画面上动作节奏的和谐、统一。
达到音乐配合画面动作、色彩、意境的效果。
现代人都喜欢通过动画的方式表现自己的实际生活,带着一种思想、情感把所看的人感染,同时也可释放出作者内心深处的某种情绪。
因此我便选择了这样的一个主题。
我结合着现实生活中的很多情景便构造了这部FLASH。
根据对小说的理解拟写剧本,塑造人物形象,通过不同场景特效来谱写剧本。
情节的组节要符合生活的思维逻辑。
在FLASH的创作过程中是很灵活的,你想怎样去实现就通过你的思想去实现,只要不违背现实的客观规律就可。
所以怎么才能组接好更多的镜头这也是要考虑进去的,景别的变化我都采用的是循序渐进的方式,我觉得这样可以使整个画面过度的不突然,这样欣赏起来不会有莫名其妙的感觉。
在动作的表现当中,也不可能把每个细节都展现出来,这样会有种沉重的感觉,我就在表现内容的时候,抓住了可以表现的东西,也就是突出了我想说明主题的动作。
2设计分析
2.1FLASH描线
FLASH被称为是“最为灵活的前台”。
由于其独特的时间片段分割和重组技术,使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,通过对影片剧情的认真思考与分析,确定出主人公的形象特点,并根据特点进行的描绘。
影片中的人物设计和场景设计相比较简单,在FLASH中的描线全部是通过在元件中描线来完成的。
2.2动作调节
补间动画是整个FLASH动画的核心,也是FLASH动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。
在此次制作中主要是通过“补间动画”来完成人物动作的调整。
为使人物动作流畅自然,需要通过多次观察与研究和对细节动作的调整才使整个动画顺畅下来。
2.3镜头的调节
分镜头是将整个影片的文学内容分切成一系列可摄制的镜头的剧本,以供在动画制作中能顺畅的穿插每个帮事情节。
在动画前期准备中就已完成了分镜头的绘制,但在动画的制作中要动画人物与场景按照镜头脚本串联想来,形成一个完整的故事影片。
利用FLASH中的“层”进行分层制作,将分镜头至于底层,以便人物与场景的绘制。
2.4时间与帧数
对动画时间的基本考虑是放映速度:
电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。
如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。
对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。
对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。
2.5动画空间感表现
物体的静止到移动到静止都有类似的规律:
静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:
从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。
2.6flash动画中循环动作的时间
动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。
如:
快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。
2.7FLASH背景构图及层次问题
FLASH中利用背景的透明和层次和分布解决制作各种场景和特效是一门很深的学问,技术的运用以及各种创意是其关键。
我感觉比觉较强的空间立体感,熟练掌握FLASH中影片、按钮和图形元件加上图层的应用,就可以做到这一点。
3技术说明
3.1剧本的确定
一个好剧本是动漫制作的灵魂,只有根据剧本才能指挥角色、元件、影片剪辑等元素进行演出,所以首先要确定剧本。
剧本源自网络著名作家唐家三少成名小说《善良的死神》
剧情
要做小说之动漫,首先应先知道小说的三要素,时间、地点、人物。
其中又以人物为重中之重,所以我的动漫就以介绍人物为开篇。
主人公“阿呆”是个乞丐,在一个机缘巧合之下被大陆最正义之门派天罡剑派弟子发现根骨奇佳收作徒弟,授之剑法。
后来,阿呆一次冒险中无意得到了冥王之佩剑,凭借冥王剑很快名声响彻大陆,人称死神!
再后来冥王派手下暗魔神下界寻找冥王剑,但是暗魔神看到大陆之美丽不愿回归冥界,贪婪人世界大陆之权利。
尔为称霸大陆大肆屠杀反抗的人类,毕竟暗魔神为冥界之神位,大陆上的人类根本没有反抗的力量。
在这样的情况下,人类最伟大的先知以牺牲自己生命为代价请求天神赐予启示。
最终天降启示:
手持冥王,方可救世!
于是阿呆成了大陆的救世主,成为大陆唯一的希望......
3.2素材、图像、元件的准备
素材、图像、元件的选择和准备工作是FLASH动画成功的基石,好的设计,不仅要考虑图片、场景、人物颜色的搭配,更要在人物的动作上多下功夫。
做到协调、一致、和谐。
在此阶段不仅要耗费大量时间和精力搜寻素材。
有时更要亲手制作。
3.3导入音效
将选择好并经过处理的相关音效,导入FLASH文件内。
个人很喜欢根据音乐寻找灵感,在音乐不同的阶段安排场景和角色,这样能使做出来的动画更符合音乐的基调和感情。
整体上更和谐。
3.4动画等主要元件的制作
动漫中涉及很多特效及效果,我都是用图形元件和影片剪辑做成的,如;人物、宝剑、场景、烟花等根据剧本让他们演绎各种效果及特效。
按照不同的层次和顺序导入到场景中去,充分发挥自己的想象空间,做成一个完整的小动画、小故事。
4设计说明
4.1舞台的制作
打开FLASH文档,建立舞台,设置属性。
flash中舞台也叫场景或者工作区是制作flash动画或广告的工作区域,可以对动画进行操作,进行位置得摆放。
而动画的内容制作也是在舞台上体现的。
在舞台外面得内容是不会出现在最后生成的动画里面;如图4.1创建舞台。
(图4.1.1)
4.2制作片头
4.2.1插入原件
插入元件是flash动画之基础也是它的奠基者。
每一个动画是有多个元件组成的,元件的质量直接决定了动画的质量。
具体操作步骤:
插入元件——元件类型为“影片剪辑”名称设为“kaitou”。
4.2.2设计元素
在影片剪辑内部,设计各种元素,如创建元件、绘制图形、填充颜色、补间动画、关键帧动画。
绘制图形应细心考虑每一步骤应该用什么工具这样才能画好图形元件。
填充颜色应该多去尝试用渐变颜色去填充这样才能使图像更逼真,补间动画应与实际场景保对齐一致不能让动画溢出舞台。
关键帧动画应切合物体运动之轨迹,做出来的动画不能太过僵硬。
具体步骤如下:
插入——图形元件——名称为”宝剑”,利用矩形工具、钢笔工具绘制剑的基本形状,而后填充颜色。
如图4.2.2.1创建新元件;图4.2.2.2画宝剑轮廓;图4.2.2.3为宝剑填充颜色。
(图4.2.2.1)
(图4.2.2.2)
(图4.2.2.3)
4.
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