动画考试重点.docx
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动画考试重点.docx
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动画考试重点
第一节动画的概念
一、动画的相关称谓
1.美术片:
电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。
它以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想、愿望,是一种高度假定性的艺术。
(《电影艺术词典》1986年中国电影出版社)
动画的相关称谓
2.卡通(Cartoon)
这个词起源于文艺复兴时期的意大利,原意是壁画稿。
1840年英国的阿尔伯特王子为了征求英国国会大厦的壁画图案,举行了一次设计比赛。
其中一些参赛的壁画稿被发表在一本叫Punch的杂志上,而这些作品的风格荒诞幽默。
从那以后,卡通这个词才拥有了今天的含义:
一种幽默的,或者具有讽刺意味的绘画形式。
20世纪头十年,美国卡通电影受到图画故事的影响而得到很大的发展,卡通片借用了图画故事的风格、题材和人物特点,绘画风格比较简练轻松,并且充满了讽刺幽默的漫画气息。
动画的相关称谓
4.动画
沿袭自日本人在二战结束以前的称谓,日本人当时称呼以线条描绘的漫画式的作品为动画。
战后,日本人则使用外来语拼音mangga统称包含用木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。
5.Animation(电影动画)
使用逐格拍摄的方法,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影。
动画的相关称谓
6.动漫:
狭义上讲指使用电影镜头语言绘制的漫画,广义上讲指动画和漫画两种艺术载体的总称。
7:
cosplay是英文costumeplay的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。
中文译为服饰装扮。
以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。
8.现代动画定义:
利用逐格拍摄或制作连续放映而成的影片或视觉艺术。
动画的概念
三、动画片的属性
1.动画片的技术性:
动画片离不开技术的支持,它是一种运用现代科学技术使画面活动起来的造型艺术。
2.动画片的假定性:
动画片中的形象是人为创造设计出来的,是假定性的,特别适合用来表现夸张和虚幻的事物。
3.动画片的造型性:
动画片中的角色、场景等都是用夸张、变形、寓意、象征等造型方式进行塑造的。
动画片的属性
4.动画片的综合性:
融合了空间艺术和时间艺术,吸收了文学、绘画、雕塑、建筑、戏剧、音乐等多种艺术元素。
5.动画片的抽象性:
很多动画作品通过抽象的色彩、线条、音乐的组合来表达作者的意图。
6.动画片的时尚性:
动画片和不同时代的流行文化以及科学技术之间有着密切的关系。
动画的起源
二、动画的活动雏形
1.手影
2.皮影戏:
诞生在2000年前的西汉,发源于中国陕西,成熟于唐宋时代的秦晋豫,极盛于清代的河北。
材料:
皮革
颜料:
红、黄、青、绿、黑五种纯色的透明颜料
人物:
生、旦、净、末、丑
连接:
头、上身、下身、两腿、两上臂、两下臂、两手
传播:
中亚西亚、波斯、埃及、土耳其、法国、英国
动画的活动雏形
3.走马灯:
在中国的传统节日里作为装饰品较为流行,是花灯艺术中一类独特的观赏灯种。
动画的活动雏形
4.手翻书:
如火柴盒大小的书,在每页书的边缘画上一幅图画,可以是动作、表情相近的人物或动物,随着书页的快速翻动,静止的画面成为了运动中的一个个状态,画中的人物或动物形象便活动起来。
5.魔术幻灯:
是个铁箱,里面搁盏灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。
将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。
第三节动画与漫画的关系
一、动画与漫画的共性
动画制作与漫画制作的前期工作相同。
脚本、造型、背景的设定在制作动画、漫画之前是同样重要的。
动画与漫画的造型原理、造型基础相同。
动画与漫画的艺术表现手法相同。
夸张与拟人,是动、漫制作中常用的艺术手法,许多优秀的动、漫画作品,无不在这方面有所建树。
动画与漫画的故事或脚本的出发点是相同的。
动画与漫画的共性
动画与漫画所表现的内容相同,都以客观世界的事物为基础。
比如在动画中表现一个快速运动的物体会使用速度线,甚至会只画速度线,不画物体本身。
而速度线也是漫画中常用的技法之一。
动画与漫画的创作对艺术家的素质要求是相同的,都必须基于较强的美术基础、影视知识、文学修养,尤其都要具有卡通化的特质。
除此之外,漫画或动画的作者都要具有敏锐的观察力和分析力,善于表达和沟通,了解读者或观众的需求,特别是对于时尚文化和潮流导向要有足够的敏感度。
第三节动画与漫画的关系
二、动画与漫画的差异
漫画是空间的艺术,讲究画面的效果;动画是时间艺术,强调运动规律。
漫画是静态的作品,画面数量比动画少,所以造型的线条和精度可以很复杂,以便加深作品的美感和丰富程度。
但是制作动画时,考虑到制作的时间和成本,需要将漫画原作造型的线条简化。
漫画是单纯的二维平面图像,动画则不仅需要画面,还需要音效、对白等其他艺术形式的介入。
动画与漫画的差异
漫画是独立化、个体化的,投入比较低;动画是集团化、规模化的,投入比较高,对设备、场地、资金、人员、管理有相当高的要求。
漫画比较接近文学作品,而动画更接近于电影作品,这主要是漫画与动画的欣赏、解读的方式不同。
漫画与动画的产业战略不同。
漫画采用的主要是出版战略,而动画显然是一种电影工业。
第一节以技术分类的动画形式
一、平面动画
(一)手绘动画:
在平面上以绘画形式为主制作的动画。
1.单线平涂动画:
是平面动画中最常见的一种形式,在绘制时通过细致清晰的线条来勾勒人物以及场景,再在线条围成的区域平涂色彩。
其特点是线条简练,色彩明快,具有装饰性,且工艺简单,易操作,整个制作程序化,适合大规模的制作与生产。
早期的单线平涂动画多数是在赛璐珞上完成的,如国产动画《大闹天宫》、迪斯尼的《白雪公主》。
现在许多单线平涂的动画的后期上色、合成、剪辑、配音等制作部分逐渐在计算机里完成,如《猫和老鼠》、《樱桃小丸子》等。
水墨动画
与一般的动画片不同,水墨动画没有轮廓线,水墨在宣纸上自然渲染,浑然天成,一个个场景就是一幅幅出色的水墨画。
角色的动作和表情优美灵动,泼墨山水的背景豪放壮丽,柔和的笔调充满诗意。
它体现了中国画“似与不似之间”的美学,意境深远。
由于要分层渲染着色,制作工艺非常复杂,一部短片所耗费大量时间和人力是惊人的。
美影厂对水墨片投入巨大,制作班底也是异常雄厚,除了特伟、钱家骏这样的老一辈动画大师,就连国画名家李可染、程十发也曾参与艺术指导。
水墨动画
现在的水墨动画处于非常尴尬的境地,由于其制作过程繁琐又耗时间,但并不是人们所理解的动画作业都在宣纸上完成。
我们虽然在萤幕上看到活动的水墨滃染的效果,但是只有在静止的背景画面中才能找到真正的水墨笔触,只有背景画面才是如假包换的中国水墨画。
原画师和动画人员在影片的整个绘制过桯中,始终都是用铅笔在动画纸上作业,一切工作如同画一般的动画片,原画师一样要设计主要动作,动画人员一样要精细地加好中间画,不能有半点差错;如果真的要在宣纸上用水墨画出那么多连续动作,世上没有一位画家能把连续画面上的人物或者动物的水分控制得始终如一。
水墨动画
水墨动画片的奥秘都集中在摄影部门。
画在动画纸上的每一张人物或者动物,到了著色部分都必须分层上色,即同样一头水牛,必须分出四、五种颜色,有大块面的浅灰、深灰或者只是牛角和眼睛边框线中的焦墨颜色,分别涂在好几张透明的赛璐璐片上。
每一张赛璐璐片都由动画摄影师分开重复拍摄,最后再重合在一起用摄影方法处理成水墨渲染的效果,也就是说,我们在萤幕上所看到的那头水牛最后还得靠动画摄影师「画」出来。
平面动画
(三)剪纸动画
一般先用纸剪成或刻成人物形体和背景道具,再描绘色彩,装配关节。
摄制时按剧情需要,将人物和景物的活动分解为若干个循序渐进的不同姿态,平放在玻璃上,由人操纵,依次扳动关节,采用逐格拍摄的方法拍摄下来,通过连续放映而形成活动的影像。
它的优点是易于表现质感,具有很强的艺术表现力,摄制成本低,但也有它的局限性,如剪纸角色在转面上只有正面、背面、左右侧面四种角度,人物也不容易对口型或做丰富多变的动作和表情。
平面动画
(四)剪影动画:
平面动画
(五)沙动画与玻璃动画
沙动画是利用拷贝箱透光的原理,把沙子平铺在玻璃上,再用画笔、手指等工具进行造型,一帧一帧地改变物体的形状或动作,通过沙堆的疏密不同形成不同的明暗效果以及层次感。
沙动画的优点是沙子方便操作,且较经济,能带来与其他动画片不同的视觉效果。
代表作品有卡罗林·丽芙的《猫头鹰与鹅之婚礼》、波兰动画艺术家克莱瓦根据柴可夫斯基的《天鹅湖》拍摄的沙动画《天鹅》。
第一节以技术分类的动画形式
二、立体动画
(一)偶动画:
是最常见的立体动画。
偶动画的制作材料多种多样,有木头、黏土、布、棉线、塑胶、泥、金属等,它们通过人为的操作可以产生制作者要求的各种形态,模仿各种造型,完成现实生活中人和动物不可能完成的动作。
1.黏土动画:
偶动画最常见的一种,在前期大多依靠手工制作,手工制作决定了黏土动画具有淳朴、原始、自然、立体、梦幻般的艺术特色。
黏土的可塑性高,随手性强,同时拥有很强的亲和力,但黏土在强灯的连续照射下,很容易变形,且粘在一起就无法分开。
偶动画
常见的黏土动画角色的造型部分主要分为两块:
骨架和附着在上面的黏土。
骨架的制作很关键,它要求能做各种动作姿势并且要结实不易损坏,这就要求关节处能反复使用而不易折断。
骨架的材料需要依据造型和动作的设计要求来选择,一般来说,小成本的片子用金属丝就足够了,容易弯曲,方便摆动作。
另外一种黏土动画角色形象是无骨骼的,造型一般比较简洁概括,类似于泥塑。
在黏土动画制作方面有着优异成绩的是英国阿德曼动画工作室,如《小鸡快跑》,《超级无敌掌门狗》、《冲走小老鼠》等,这些都是有骨骼的,无骨骼的有《伟大的刚尼多》。
立体动画
(二)实物动画:
用实物拍成的动画。
它保持了物体的原貌,将没有生命的物体拟人化,变成有生命的生物。
实物动画由于创作者可以大量采用身边的物品作为创作题材,从而降低了制作的成本,而且易使观众在观看时产生共鸣。
如加拿大动画大师诺曼·麦克拉伦的《人和椅子》,影片没有对话和解说词,完全使用电影技巧,将生活中的椅子拟人化。
俄罗斯实物动画片《火柴的战争》中,火柴棒就是主角,两种不同颜色的火柴棒,在吵架斗嘴后,被自己产生的火焰烧死,留下了依旧对立的意识形态。
第一节以技术分类的动画形式
三、电脑动画
(一)电脑动画中的二维动画和三维动画
二维电脑动画是对传统手工动画的一个改进,通过输入和编辑关键帧,计算和生成中间帧,定义和显示运动路径,交互式给画面上色,制作一些特技效果,实现画面与声音的同步,控制运动系列的记录等。
目前二维动画比较好的制作软件有Animo,Flash,Softimage,Toonz等。
电脑动画
三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新兴技术。
运用三维动画软件在电脑中先建立一个虚拟的三维世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其他动画参数,最后按要求为模型附上特定的材质,并打上灯光,完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
三维动画最常用的软件有3DSMax,AutoCAD,Maya等。
第二节以传播方式分类的动画形式
电视动画
影院动画
OVA
ONA
游戏动画
其他形式的动画
第二节以传播方式分类的动画形式
一、影院动画
也称为剧场版动画,是指在电影院里放映的长篇剧情动画片。
影院动画的故事大多改编自文学作品,叙事结构与经典戏剧基本相符,有明确的因果关系,起因、发展、高潮以及结局等都有相对固定的模式。
影院动画中的角色塑造具有典型性格。
影院动画片更依赖于细腻逼真的声音效果来渲染和加强画面的感染力。
影院动画的长度通常在90-120分钟左右,无论多长的故事或主题,都必须在这些时间里向受众交代完毕。
第二节以传播方式分类的动画形式
二、电视动画
电视动画是指专门为电视播出制作的动画系列片。
电视机的荧屏要比电影银幕小得多,所以电视动画的工艺远远不必像影院动画那样精致。
动作设计简洁化,背景制作简单化,描线随意化,色彩单纯化,这些制作工艺使得电视动画相对影院动画来说其生产效率要高出许多。
电视动画片的叙事结构相对简单,通常分集叙述一个漫长的传记故事,以人物性格为故事发展线索,有时又是由相关的内在线索构成不同的故事。
电视动画
电视动画片的长度包括总长度和分集长度,一般总长度有26集、52集甚至上百集。
每一分集长度有10分钟、22分钟、30分钟等多种不同规格。
在剧情安排上,电视动画喜欢扩展情节,小题大做。
目前市场上的电视动画片以美国和日本的为主。
美国电视动画对角色的动作要求很高,动作流畅自然,动作运动规律、各动作之间的连接圆滑顺畅。
日本动画片在画面和角色动作设计上较为简化,走动时,周围的人作为背景的一部分,是不动的。
但非常讲究画面的视觉效果,人物和背景都极其优美华丽,形成了和美国不同的风格。
第二节以传播方式分类的动画形式
三、OVA
OVA动画(OriginalVideoAnimation)意为“原创动画录影带”,是和影院动画、电视动画相对的一个概念,即既不在电视上公演也不在电影院里公演,而是以录像带和DVD的形式限量发行的,有专用的标签,而且不会再版。
相对于影院动画和电视动画,OVA动画只在商店内进行发行和销售。
画面较电视版制作精良,分级制度没有电影、电视严格。
长度不受限制,比较自由。
第二节以传播方式分类的动画形式
四、ONA
ONA,全称为“OriginalNetAnime”,直译为原创网络动画,又简称为网络动画(web动画),指的是以互联网作为最初或主要发行渠道的动画作品。
早期的网络动画多以线条简单、色彩简洁的FLASH动画为主。
这一时期的网络动画的作者多以个人为主。
随着网络硬件设备的提高以及大量的web2.0视频网站的出现,类型传统动画风格的高质量独立制作作品开始涌现。
甚至出现了专门制作网络动画的小型团队。
第二节以传播方式分类的动画形式
五、游戏动画
游戏动画是游戏的附属物,主要的用途是在游戏发行前期为游戏做宣传,就如同现在电影的预告片一样,是游戏的预告片。
游戏动画虽然短小,但其制作精良、角色鲜明、场面宏大、情节紧张、画面极具冲击力,几乎是整个游戏的精华浓缩。
第三节以叙事方式分类的动画形式
一、文学性叙事方式
对生活信息进行微妙而丰富的细节刻画,能反映出人物细腻的内心世界,使受众不自觉地融入其中。
这类影片的内涵值得人们细细品味,如《梦幻街少女》。
二、戏剧性叙事方式
即典型的美国动画片的叙事模式,按照传统戏剧模式来讲故事,强调冲突,如《埃及王子》,动作风格上强调表演的真实性,音乐为表达情感服务。
惊险、煽情以及美好的结局是此类叙事方式的主要特点。
以叙事方式分类的动画形式
三、纪实性叙事方式
故事贴近现实社会的生活内容,具有时代背景,或以真实的事件为创作动机,形式上更写实,时间和空间的演变更加符合自然规律,如《萤火虫之墓》,它们给我们留下的更多的是对生活的反思。
四、抽象性叙事方式
强调在动画中可以完全无故事、无情节,其重点放在直接的视觉感受上。
作品要绝对自由地表达某种意念或感受,通过可视的具体事物,用自由蒙太奇的方式和现代艺术手法来表达主观的感受或主观思维下所产生的臆想、幻觉等。
第一节动画创作原理
一、动画片的构成
1.叙事结构:
戏剧式、非戏剧式
2.画面构成:
美术风格、构图、动作
3.构图:
绘画构图原理、运动构图原理
4.动作:
角色表演、调度、镜头运用
5.声音:
人声、音乐、音响
二、蒙太奇
动画创作原理
四、主流动画的创作
1.主流动画的创作原则
戏剧原则:
戏剧式结构强调冲突,注重因果的衔接,故事主要靠情节来推动,讲究开始、发展、对抗、高潮和结局。
英雄原则:
希望能成为某种英雄是人类普遍的心理。
从观众的角度出发,主流动画片的英雄法则则是观众自身的化身,观众也是在影片中完成角色置换的。
喜剧原则:
表现轻松、诙谐、幽默甚至滑稽的内容。
幻想原则:
源于生活高于生活甚至远离生活的幻想。
时尚原则:
时尚的造型设计、贴近现代观众的故事情节以及新颖流行的对白等。
主流动画的创作
2.主流动画片的观众心理:
知觉快乐:
从视听两方面创造上,要使观众心理达到知觉上的快乐必须强调娱乐性。
替代满足:
观众和剧中人物进行了角色替代置换,观众的心理变化会随着剧情的发展而变化。
紧张刺激:
情理之中,意料之外一直都是观众和电影导演所追求的最高境界。
审美升华:
让观众在欣赏动画片时获得审美感受,通过他们的回味、思索上升到更高级的审美阶段---精神升华,从而使观众得到动画片以外的艺术的哲理的启迪。
非主流动画
2.非主流动画的分类
先锋实验动画:
主要指那些在声画形式、视听语言方面大胆探索与实验,而基本忽略影片主题、情节甚至无主题的抽象动画、实验动画、先锋动画等。
这一类型动画片以加拿大国家电影局实验动画短片、德国早期先锋动画短片为代表。
非主流动画
艺术动画:
主要指那些外在形式并无奇异之处,但主题却高深莫测甚至令人费解的阳春白雪之作。
在这方面欧洲人当仁不让地走在了世界动画电影的前列。
政治动画:
这一类动画片主要指那些政治题材的动画片。
成人动画:
指那些适合18岁以上人士观看的,设计性、暴力、恐怖的动画片。
披着主流动画外衣的非主流动画:
主要涉及那些在主流商业动画片领域赫赫有名,但是骨子里却流淌着非主流血液的导演与影片。
非主流动画
3.非主流动画研究的重要性
通过先锋实验动画在视听语言、外在形式与技巧上的探索与实践,可以拓展动画艺术的表现手法。
通过政治动画对社会变革、政治事件的夸张描述、深刻反省,可以使动画成为一门真正独立的艺术而非哄小孩的专用品。
通过成人动画对各种敏感问题的探讨以及使用富有动画特性的表达方式,使动画片成为像真人电影一样成熟的艺术形式,从而拓展动画片市场,促进动画产业全方位发展。
非主流动画
通过艺术动画对各种哲学、美学问题的阐述,提高动画从业人员的素质,练好内功。
至于披着主流动画外衣的非主流动画的意义所在,就更加一目了然:
赚钱。
玩着就拍好片子的英国学生
丑陋、变态的中国非主流艺术
非主流动画
4.非主流动画的特点:
短小精悍,以情以景打动人:
《父与女》
五彩缤纷,以多样的形式吸引人
含而不露,以丰富的内涵启发人:
《手》
叙事结构是非戏剧式的,带有较强的文学性
没有具体背景,以背景留白的协议手法来象征特定空间
有更广阔,更自由的个人发挥空间。
艺术手法和思想与其所处时代的艺术思潮和流派相关。
非主流动画
十、披着主流动画外衣的非主流动画
1.一个把动画做得像电影的导演-今敏
影片全部取材于现实生活。
从不以动物、植物、怪物为主角,而是塑造活生生的人。
其作品多半是表现精神分裂、多重人格、梦境与现实的混淆等虚无缥缈的主题。
讲故事的手法与众不同。
第二节动画创作方法
动画制作流程
动画创作过程
动画导演
其他动画影片的创作形式
第二节动画创作方法
一、动画制作流程
创意
分镜头剧本和故事剧本
声音录制
声音的长短根据数量的长短进行分解
用摄制表来规划时间和动作
把动作绘制在纸张上(使用电脑技术绘制原动画)
扫描动画线稿
电脑上色
合成动画、背景和接头运用
进行混音并编辑
配音效、音乐
完成影片拷贝
第二节动画创作方法
二、传统动画的创作过程
1.总体规划阶段
编写剧本
绘制故事板
制作摄制表
2.设计制作阶段
角色设计
声音录制
3.具体创作阶段
原画创作
中间插画制作
眷清和描线
着色
4.拍摄和制作阶段
检查
拍摄
画面编辑
混音编辑
第二节动画创作方法
三、计算机动画制作
1.计算机辅助动画的主要表现
关键帧(原画)的产生
中间画面的生成
分层制作合成
着色
预演
图库的使用
动画创作人才的基本素质
一、美术基础
造型能力
立体概念
小幅画面的作业训练
线的运用和表达
动物造型能力训练
速写和构图的练习
色彩感觉
动画创作人才的基本素质
二、设计思维
所谓动画的设计思维就是指制作动画的思想底蕴。
动画艺术的思想底蕴是由不同文化的哲学思想进化而来的,对于那些有着较为明显的思想底蕴的动画大片,片中思想文化地域性特征也是非常明显的。
欧美动画倾向于人本主义的底蕴,而东方动画则比较重视自然与人性及其关系。
动画创作人才的基本素质
表演技巧:
动画电影角色的工具除声音、眼神、表情之外,全身动作均可用来表演,如手势、步态、背影等,不必像舞台上那样考虑观众是否看得见的问题。
在计算机高度发展的今天,运用计算机进行表演捕捉已成为动画表演技巧发展的趋势。
动画创作人才的基本素质
五、计算机动画基础
六、综合人文素质:
文学修养、想象思维、模仿力、童话的心灵
七、团队合作精神
美国动画发展史
美国动画发展历程
美国动画的代表机构
美国动画艺术特征
美国动画发展历程
开创时期(1907-1936年)
初步发展时期(1937-1949)
第一次繁荣时期(1950-1966年)
萧条期(1967-1988)
第二次繁荣时期(1989至今)
初创时期(1907-1936年)
1907年,美国人斯图尔特·布莱克顿拍摄完成了第一部动画片《滑稽脸的幽默相》,美国动画片史正式开始,这一时期的动画影片制作比较简单粗糙,只有短短的几分钟,被用于电影正式播放前的加演。
这个时期涌现出的动画先驱还有温莎·麦克凯、帕特·苏立文、弗莱舍兄弟等。
麦克凯的第一部动画影片《小尼摩游梦士》带动了商业动画电影的发轫,紧接着他又创作了《恐龙葛蒂》(1914)、《露斯坦尼亚号的沉没》(1918年)等。
初创时期(1907-1936年)
苏立文创作了美国动画史上第一个动画明星菲利克斯猫,在美国这只猫的名声甚至与同时期的卓别林相媲美。
当然最值得一提的还有迪斯尼的创立者沃尔特·迪斯尼,1928年他推出了第一部有声动画电影《汽船威利号》,主角是一只长着大而圆的耳朵、穿靴戴帽的小老鼠米奇,这只善良乐观的小老鼠博得了观众的喜爱,不久米老鼠以其超凡的魅力成为举世闻名的动画明星。
1935年迪斯尼又推出了第一部彩色动画片《花与树》。
初步发展时期(1937-1949)
1937年,迪斯尼公司推出了世界第一部动画电影长片《白雪公主和七个小矮人》,片长74分钟,成为美国动画电影史上的创举,这是世界上第一部发行原声音乐的电影,影片中绚烂的色彩和生动的人物动作都令当时的观众叹为观止,从此动画片一举甩掉正片甜点的帽子,主打动画长片开始登堂入室。
第一次繁荣时期(1950-1966年)
从1950年开始,美国动画电影进入了第一个繁荣时期,在这时期迪斯尼公司几乎每年都会推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》(1950年)、《灰姑娘》(1950年)、《爱丽斯梦游仙境》(1951)、《小姐与流氓》(1955)、《睡美人》(1959)等影片。
这些影片的视听效果达到了完美的境界,给观众带来极大的审美愉悦,缔造了迪斯尼的黄金时代,迪斯尼公司成为美国动画电影业界的霸主,而其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业。
第二次繁荣时期(1989至今)
1989年,迪斯尼公司经过数年的磨砺,推出了《小美人鱼》,并获得巨大成功,这部影片改编自安徒生童
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