英雄联盟营销策划案.docx
- 文档编号:7714602
- 上传时间:2023-01-25
- 格式:DOCX
- 页数:8
- 大小:112.09KB
英雄联盟营销策划案.docx
《英雄联盟营销策划案.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《英雄联盟营销策划案.docx(8页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
英雄联盟营销策划案
英雄联盟营销策划案
策划人员:
李钦峰、伍红月、宋志超
策划时间:
2014.09.15~2014.11.1
策划组:
皖西学院广告组
前言
1.每一张牌,都是对你的一份思念,我赌赢了所有,却赢不回你的爱。
--------卡牌大师
2.我一直急速前行穿梭于人人之间试图叫应接不暇的风景让我褪去对你的思念----无极剑圣
3.我总是那么让你担心,是不是你永远都会变成它,守护在我的身旁。
-------黑暗之女
4.我的身世奠定了我的位置,一身的荣华,无限的权力,我更喜欢的是和你在一起!
---------德玛西亚皇子
……
知道这些话出于哪里吗?
知道他们近年来很流行吗?
知道它们正在很受青少年们追捧甚至热衷吗?
来吧!
让我来跟大家介绍这款21世纪巅峰之作的游戏——英雄联盟
前言
一、界定问题
二、环境分析
三、产品分析
四、SWOT分析
五、营销目标
六、营销战略
七、产品宣传及活动预算
八、结束语
一、界定问题
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。
而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式,其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
二、环境分析
网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上的一种娱乐形式,网游对于任何一个年龄段的网民都会有着不同程度的吸引力、诱惑力。
现在的网游品种繁多,然而类型却是大同小异,缺乏创新,可以说中国网游目前还处于“乱世”,群雄割据,机遇很多。
就我们的这款游戏品牌来看,它的创新性给予了它很高的质量保障,而现在唯一缺乏的,只有一个很好的网络营销方案。
如果说网络游戏近年来异军突起,那么英雄联盟这卷游戏则是这场大军中重中之重。
对于一个网络游戏爱好者来说在一个虚拟的世界里发挥着自己幻想的头脑风暴,不停地战斗升级。
它能满足每一个网游爱好者那种侵略性,暴力性,主宰性,这是现实世界所不能给予的精神满足。
英雄联盟这款游戏在人性的方面给予了玩家短时间内凭技术、团队意识、以及合作意识赢取胜利的畅快感。
一局游戏中可以体验到精神世界里的那种痛快,惊心动魄的兴奋之心。
这也是近几年这款游戏如此受众人之捧的原因之一。
当今市场网游现状及预测
三、产品分析
《英雄联盟》是由美国RiotGames开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。
除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。
游戏特色:
一、自动匹配
1、自动匹配系统
我实力不是分强,和新手打比赛感觉没挑战性,和高手打又完全被虐,很苦恼找不到实力接近的对手,相信很多朋友也和我有一样的苦恼,而LOL的自动匹配系统解决了这个问题,点开始游戏选取匹配系统方式,系统会为你自动寻找实力相当的玩家比赛。
2、断线重连系统
出现意外断网后可以重新进入游戏帮助队友获胜,不会出现因为意外情况导致队友以少打多的情况,由于刚技术测试,我还没体验到这项系统。
《英雄联盟》借鉴了暴雪的竞技战网,拥有自动匹配的战网。
根据玩家隐藏的实力值“ELO积分”,确认玩家的游戏水平,自动寻找水平相近的对手开局战斗。
如果玩家开黑,系统会优先自动匹配到水平相近的黑店对战。
除了自动匹配系统,达到一定水准之后,将开放Ranked积分赛模式,具有竞技水准的征召模式,全网天梯排名。
四、SWOT分析
(一)优势
1.广告宣传做得好。
众所周知,这款游戏是由腾讯代理的,而腾讯QQ在大陆的市场非常火爆的,在线人数是非常多的,可以在QQ消息页面打广告,更好的宣传和推广了。
2.这款游戏是免费的,当然不是全免。
但是你如果想一直玩下去,完全可以不充钱。
所以这个就会吸引很多的人来玩,至少对于一大部分玩家都是这个原因。
3.英雄联盟是一款真正的团队协作性游戏,而不是像一些网游一样永远单机,适合一些感到孤独的人。
还可以和朋友一起开黑,一起玩游戏。
4.英雄联盟有很多比较帅气的英雄和萌萌的女英雄,深得许多年轻人的喜欢。
是靠团队配合才能取得胜利的,而不是像其他的游戏靠一个人,是一款很好的对战游戏。
5.英雄联盟上手相比其它竞技游戏上手极其简单,不会出现找不到装备的情况,适合各种新手玩家、大神玩家。
6.英雄联盟各种比赛都在举行,而且现场观看的人还比较多,让观众感受到了这个游戏的魅力。
(二)劣势
1.游戏玩家多时客户端出现卡顿现象,容易让玩家出现厌恶感。
2.游戏需要每周更新,固定的更新模式容易僵化。
3.游戏的运行环境对电脑的配置具有一定的强制性,电脑的硬件条件必须要满足游戏运行。
(三)机遇
1.网络游戏产业已经成为世界很多国家的支柱产业之一,如日本、韩国等,它也是我国新兴的最具发展潜力的产业。
随着网游产业在我国突飞猛进的发展,国家也开始正视和重视网游产业在国家经济发展中的作用和地位了,为了进一步支持民族网游,在法律政策和技术资金上都给于了很大的关注和支持。
我国政府出台了对网游的几项通知,提高了从国外引进网游的“门槛”,而且还加大力度对民族网游产业的培养、扶持,给予本土网游一系列的优惠政策。
2.大力的广告宣传,不间断的活动举办,校园赛,区域赛,甚至世界型比赛的举办吸引了一批又一批爱LOL、不爱LOL的观众。
在动漫业的COSPLAY也在不断模仿英雄联盟中的各个不同的人物角色。
(四)挑战
1.当今网游世界色彩多样,满目玲琅,英雄联盟在占有强有力的龙头老大的同时,也面临着危机感。
地下城与勇士和穿越火线等热门类游戏在网游界也一直担任重要的角色。
特别是穿越火线那种三维立体效果让无数战争迷、枪械迷情有独钟。
2.作为LOL最有有竞争力的对手可以说是DOTA,这款游戏是英雄联盟的前身,二者不管从操作,画面场景,人物技能都有相似之处,甚至是地图分布都十分相似。
3.青少年沉迷网络游戏的负面影响。
青少年沉迷于网络游戏是当今社会最为关注的问题,它也成为阻碍网络游戏发展的亟需解决和缓解的现象。
青少年处在成长发育的关键阶段,心智还不太健全,自制力还很差,青少年的网瘾令很多家长朋友深为头痛。
所以,家长对网游坚决反对,教育界等社会力量也反对网游发展。
五、营销目标
1.LOL在于游戏玩家的感知,如果玩家对游戏感到乏味或者厌倦,产生审美疲劳,那么这款游戏就此便会终结,加上其他游戏产品的快速发展,种类日益繁多,导致玩家极易流失。
因此,任何一款都会有“导入期—成长期—成熟期—衰退期”的发展过程,如能够针对LOL不同的生命周期阶段而采取有针对性的营销手段,将会极大的促进网络游戏的发展。
2.不断开发研究英雄联盟的文化产业,让大众改变对网游一向片面的认识,从根本处开挖游戏对人们精神领域的满足感。
在游戏领域发泄现实中不能发泄的压力,从而进一步给人们释放压力,放松自己。
3.从游戏运营商方面说发展LOL这款游戏给公司带来盈利,扩大企业规模和专业化,提高腾讯市场面额,增加知名度。
六、营销战略
营销渠道
投放渠道
网络
电视
网友杂志
网吧、娱乐场所
……
投放周期
3个月
2个月
3期刊
永久
……
营销方式
综合式营销方式:
利用网络和电视宣传英雄联盟的网游效果,用画面和音效传递给网游爱好者与众不同的视觉听觉盛宴,再利用杂志介绍英雄联盟的发展以及里面涉及到的人物角色和召唤师峡谷的背景特色。
最后利用海报大面积宣传,铺天盖地式的宣传效果给这款游戏加上好奇惊艳的系盈利。
目标对象:
青少年,大学生,以及年轻的白领阶层等…目标对象的确定对这款网游的日后发展有重要作用。
18~30岁阶段的人群对网络的接受能力最强,易掌握游戏操作,也相对容易接受并且从中获得乐趣。
价格定位:
LOL是一款免费的网游,不同于魔兽世界、传奇等游戏。
玩家花钱之处是英雄皮肤符文,玩家追求的是与众不同,对于一般玩家来说可以免去这些费用支出,这也是这款游戏的优势。
举办活动:
1.活动地点:
皖西学院一食堂和二食堂及周边网吧
2.活动时间:
2014.11.01~2014.12.01
3.参与人员:
皖西学院大学生
具体流程:
七、产品宣传及活动预算
(一)产品宣传
1.寻找赞助商,进行洽谈获得赞助费签署合同
2.与周边网吧进行商谈,订购时间和地点以方便比赛顺利进行
3.在学校食堂进行分散式单页宣传以及校园展板出海报宣传,提高活动的知名度
4.组织人员等级选手信息,确保到时通知到位,保障游戏顺利开展
(二)活动预算
单页发放:
6000元
海报张贴:
3000元
租用场地:
8000元
奖项颁发:
20000元
其他开支:
1000元
合计:
38000元
八、结束语
由于 人 力 、物力、财力、时间以及个人经验和水平有限,存在着很多局限和不足,研究只是针对部分网络游戏消费行为进行研究,可以进一步对其它城市和地区进行研究,使研究结果更具代表性和可靠性。
除大学生是网络游戏中一个重要消费群体外,高中生、甚至中学生也是网络游戏中的一个特定的消费群体,因此还可以进一步对高中生或者中学生等其他消费群体的网络游戏消费行为进行研究,将它与大学生网络共同的特性结合起来,对《英雄联盟》开发和策划会具有更大意义。
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 英雄 联盟 营销策划
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)