FLASHcs教案DOC.docx
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FLASHcs教案DOC
课题
Flashcs5简介(2课时)
目标
1、了解Flashcs5的作用及应用领域。
2、了解Flashcs5的主要特点。
重点
Flashcs5的主要特点
难点
Flashcs5特点
方法
讲解
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
你知道“网面三剑客”吗?
启发
思考
新授
一、Flash的历史
Flash2→Flash3→Flash8→4Flashmx→Flashcs5
二、Flash影片:
Flash是一种用于制作、编辑动画和电影的软件,源文件扩展名为Fla。
也可制作成扩展名为swf的动画文件。
Fla的文件可用Flashcs5打开编辑等。
Swf的文件需要安装shockwareFlash插件才能播放。
三、Flashcs5的主要特点:
1作界面布置合理,浮动面板方便用户
2“属性”面板显示与选定对象相关的信息。
3较强的绘图功能支持矢量图
4象素的控制
5方便的对象管理
提问、讲解
讲解
举例子、介绍Flashcs5的主要特点
自学教材、弄清Flash的发展史。
识记Flashcs5的源文件及动画文件的扩展名
理解
小结
Flash不仅用于网面制作,而且还应用于交互方式多媒体软件的开发。
作业
应知:
Flashcs5的应用领域及特点。
应会:
说出Flashcs5生成的源文件及动画文件的扩展名。
课题
Flashcs5基本工作环境与基本概念(2课时)
目标
1.熟悉Flashcs5的工作界面,知道各部分的简单用法.
2.会启动Flashcs5.
重点
熟悉Flashcs5的工作界面
难点
工作界面的调整
方法
讲授与示范
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
通过上节课的学习,你一定想见一见FlashMX的庐山真面目
导入新课
明确任务
新授
一.FlashMX的启动与退出:
“开始”→”程序”→”FlashMX”
启动
双击桌面快捷图标“f”
单击标题栏的“
退出
单击“文件”→“退出”
二.FlashMX的工作界面:
1.
组成部分:
标题栏、菜单栏、主要工具栏、时间轴、舞台工作区、工具箱、状态栏及各种面板。
①Tad键,关闭或打开已打
开面板和工具箱。
②“窗口”→“工具栏”(状
2.界面调整:
态栏、主要工具栏、控
制栏)
③“窗口”→“工具”(工
具箱)
④“窗口”→“面板设置
”→“默认规划”。
三、菜单栏及常用工具栏介绍:
与Windows标准工具栏有差别的作重点介绍。
讲解与演示
引导学生观察FlashMX的工作界面。
启动和退出FlashMX。
观察FlashMX的工作界面,认清各部分的名称。
调整工作界面:
1.打开控制栏。
2.隐藏与显示“时间轴”。
小结
要想学习FlashMX必须迅速熟悉其基本的工作环境。
作业
应知:
FlashMX界面构成、启动和退出方法。
应会:
调整FlashMX工作界面。
课题
FlashCS5基本工作环境(2课时)
目标
1、了解工具箱的构成及各工具的作用
2、会使用“颜色栏”调整前景色、背景色、填充颜色、轮廓线颜色
重点
“颜色”栏的使用及工具的使用方法
难点
“颜色”栏的用法
方法
讲授与示范
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
你对FlashCS5及其工作界面有所了解了
引入目标
明确任务
新授
工具箱中为我们准备了许多工具、想试一试吗?
一、工具箱简介:
从上到下分别是:
“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏、和“选项栏”、
二、“颜色栏”的使用:
描绘颜色、填充颜色、前景色、背景色、无填充色的设置方法。
三、具箱中“工具”栏和“查看”栏中各工具的作用:
引导学生学习表112、弄清各工具名称、作用、同时学会使用一些简单的工具、
椭圆工具正圆
+shift
矩形工具正方形
提问导入
讲解
引导学生
学习表1。
2
观察课本插图
理解
思考、识记
小结
“工具”箱是我们制作和编辑动画不可缺少的白宝箱
作业
应知:
工具箱的组成
应会:
“颜色”栏的使用方法
a
课题
Flash基本工作环境(2课时)
目标
1.弄清舞台的含义与窗口的区别
2.会调整舞台工作区的大小与颜色、显示比例、舞台工作的位置
重点
调整舞台工作区
难点
调整舞台工作区
方法
讲授与示范
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
表演离不开舞台,在Flash中创作和编辑动画同样如此
引入新课
明确任务
新授
一、舞台、舞台工作区的区别与联系:
舞台是绘制和编辑图形与制作动画的矩形工作区域
舞台工作区是舞台中一个白色或其他颜色的矩形区域,只有在舞台工作区内的对象才能够作为影片输出和打印
(窗口是舞台与时间轴的合称)
二、舞台工作区的调整:
1.大小“修改”“影片”(文)
2.颜色
3.位置:
滚动条或手形工具
4.显示比例:
列表框“查看”
缩放比例
三、舞台中的标尺、网格和引导线“查看”菜单
讲授舞台
舞台工作区及窗口之间的区别与联系
讲解与示范如何去何调整舞台工作区的大小、颜色、显示比例及位置
理解舞台、舞台工作区及窗口的含义
观察、思考掌握方法
小结
舞台工作区的含义、作用及调整方法
作业
应知:
舞台、舞台工作区及窗口的含义、联系
应会:
舞台工作区的调整
课题
FlashCS5时间轴(2课时)
目标
1、了解时间轴的构成,掌握时间轴各按钮的使用方法
2、了解如何打开/关闭时间轴,理解时间轴的作用
重点
时间轴的组成
难点
时间轴各按钮的使用
方法
讲授与示范
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
时间轴是Flash动画的核心所在
引入新课
明确任务
新授
一、什么是时间轴:
时间轴是Flashcs5进行动画创作和编辑的主要工具,通常位于舞台和常用工具栏之间
一、打开与关闭:
“查看”→“时间轴”
三、时间轴位置和大小的调整:
1、位置:
拖动时间轴顶端部分
2、大小:
拖曳时间轴窗口的边框或单击时间轴右角的鼠标按钮钮。
二、时间轴的组成:
1、图层控制区:
(对照课本插图)
2、帧控制区:
(对照课本插图)
讲解
示范操作
引导学生观察
理解时间
轴的含义
观察与思考认清时间轴各部分的各称及各按钮的作用和用法
小结
时间轴是安排并控制中点的排列及将复杂动作组合起来的窗口。
作业
应知:
时间轴的作用、构成
应会:
打开/关闭时间轴
课题
FlashCS5场景、元件、实例和库(2课时)
目标
1.弄清场景、元件、实例和库的含义
2.理解场景、元件、实例和库各自的特点及用途
重点
场景、元件、实例、库
难点
场景、元件、实例
方法
讲授与示范
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
本节课我们来学习Flash中非常重要的四个概念
引入新课
明确任务
新授
一、场景
在Flash影片中,舞台只有一个,但可更换不同的场景,各场景依次播放,便于查找和编辑
增加场景:
“插入”“场景”
场景切换:
单击场景切换按键
二、元件:
一种保存在“库”面板中,可以康复使用的图像、动画或按键对象
种类:
图形元件、影片剪辑元件、按钮元件
三、实例:
元件在舞台工作区的应用
元件存放在“库”中,而实例在舞台工作区中一个元件可以产生多个实例,元件改变时,由该元件产生的实例都相应改变,以之则不然
引导学生观察课本插图,理解场景的作用及增加切换方法
讲解元件与实例的关系
理解、识记
思考、理解各术语之间的区别与联系
小结
四、库存放Flash动画元件的地方,又分为用户库和共享库
作业
应知:
场景、元件、实例和库的含义
应会:
场景的增加与切换
课题
FlashCS5创建Flash影片(2课时)
目标
学习制作一个完整的但比较简单的Flash影片,使学生时Flashcs5的使用方法有一个整体了解
重点
Flash影片的制作过程
难点
移动过渡动画的制作方法
方法
讲授与制作过程
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
展示“跟我学Flash”
展示影片
欣赏观察
新授
一、导分析,描述动画的效果
二、制作该动画的方法,步骤:
1、新建Flash文件,设置影片的属性:
500×360PX。
浅绿色背景
2、输入文字,并创建文字从左边移动到中间的移动过渡动画。
3、新建图层,绘制图、新球,创建新球的移动过渡动画
4、导入图片,并制作图片由小变大的移动过渡动画
5、调整图层顺序
示范并讲解制作过程和注意事项
观察与思考
小结
Flash动画的制作常识
作业
应知:
制作Flash影片的一般过程
应会:
完成本节的的动画制作
课题
播放、存储、打开和输出Flash文件(2课时)
目标
1.掌握Flash文件的保存、打开及播放方法
2.会输出发布Flash影片
重点
播放Flash动画
难点
发布设置
方法
讲授与示范
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
动画制作完成了,赶快播放来看看效果吧!
启发
思考
新授
一、播放Flash动画的方法
1.使用“控制栏”
2.“控制”“播放”或Enter
3.“控制”“测试影片”或ctrl+Enter
4.“控制”“测试场景”
二、存储、打开、关闭Flash动画
*fla*swf
三、改变显示方式
四、输出和发布Flash产品:
]
在Flash中,一个动画制作成功后,生成作品的方法有两种:
一是将其输出为影片或图像。
二是将其发布成为指定格式的文件。
可发布的文件格式:
*swf*htmlgifjpgpngexemov
示范
讲解与示范
讲解
观察、领会
理解
识记
小结
动画制作完成后,需要将其输出或发布
作业
应知:
Flash影片的保存、打开
应会:
播放Flash文件,输出、发布Flash产品
课题
FlashCS5绘制矢量图形(2课时)
目标
1、了解矢量图形的相关知识
2、设设墨线的属性、颜色、线型。
重点
线属性设置
难点
线属性设置
方法
讲授与示范
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
制作动画前要准备好对象,通常要靠“画”得到
引入新课
明确任务
新授
一、矢量图形:
1、线条
2、填充物
二、线属性设置:
1、颜色:
“窗口”→“调色板”
Alpha:
调整颜色的深浅度。
0%为完全透明,100%为完全不透明。
3、线型:
1)线的风格;
2)线的精细:
(0.1—10)
3)自定义线风格
讲授
着重介绍一种常用的方法,其余的学生自学。
演示线属性设置
思考与理解
学生自学教材
观察
小结
绘制矢量图应首先设置好工具的属性,线的属性,颜色等,就像平时作画。
作业
应知:
应会:
课题
FlashCS5绘制线条与轮廓线(2课时)
目标
1.掌握线条、铅笔、钢笔工具的基本用法。
2.会使用矩形工具、椭圆工具、绘制矢量图形。
重点
各工具的基本用法。
难点
工具的使用技巧。
方法
示范与讲解。
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
绘制矢量图形的工具都放在工具箱中……
引入目标
明确任务
新授
一.直线工具:
绘制各种长度和角度的直线。
按住shift键可绘制水平垂直不可分解45°角的线条。
二.铅笔工具:
伸直模式:
规则
平滑模式:
平滑
墨水瓶模式:
传手
三.钢笔工具:
采用内塞尔绘图方式绘制矢量直线与曲线:
直线(折线):
点
曲线:
点、点拖
四.矩形和椭圆工具:
按住shift可画正方形、正圆。
讲解与示范
讲解与示范
引导学生学习教材
观察与思考
观察.思考与识记
自学教材,按要求绘制图形
小结
选择某一绘图工具后,通常应先设置好相应的属性再绘图。
作业
应知:
应会:
课题
FlashCS5橡皮擦工具与擦除对象(2课时)
目标
1.了解橡皮擦工具选项及擦除方式.
2.掌握橡皮擦工具的使用方法.
重点
合理设置擦除方式
难点
擦除模式
方法
讲授与示范
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
生活中的橡皮擦的功能及优缺点列举.
引入目标
明确任务
新授
一.Flash中橡皮擦的功能:
轮廓线
擦除不需要的对象填充物
二.Flash中多功能的橡皮擦属性设置:
1橡皮擦形状:
设置橡皮擦的大小与形状.
2橡皮擦模式:
设置多种擦除方式,方便准确擦除指定对象,而不必担心破坏需保留的对象.
标准擦除:
擦除填色:
擦除线条:
(水龙头模式)
擦除所选填色:
擦除内部:
三.常用技巧:
1双击“橡皮擦”可擦除舞台中的所有时象。
2擦除对象时学与舞台显示比例配合使用。
举例与讲解
讲解与演示重点是引导学生观察在橡皮擦不同模式下擦除结果的异同。
理解
观察、思考
掌握橡皮擦工具的使用方法。
小结
Flash中橡皮擦的功能很强大,准确把握可以达到事半功倍的效果。
作业
应知:
应会:
课题
FlashCS5绘制有填充物的图形(2课时)
目标
1、掌握掌握画笔工具的用法
2、会使用椭圆工具和矩形工具绘制轮廓线或填充物
重点
画笔工具的用法
难点
画笔工具的多种模式
方法
讲解与示范
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
本节课我们继续学习填充物的绘制
展示目标
明确任务
新授
一、画笔工具:
(绘制填充物的专用工具)
1、参数:
画笔宽度、画笔形状画笔模式
2、画笔模式
①标准擦除
②擦除填色
③擦除线条
④擦除所选填充
⑤内部擦除
3、锁定填充按钮的使用(单色过渡)
二、绘制矩形和椭圆形填充物、
注意:
使用铅笔工具和线条以及画笔工具绘制的是一个对象,一个是轮廓线,另一个是填充物。
这两个对象是独立的,可以分离,分别操作。
示范与讲解
归纳各绘图工具的异同。
理解不同画笔模式的特征及适用情形
理解掌握各绘图工具的功能上的异同
小结
画笔工具、铅笔工具,椭圆工具的区别
作业
应知:
应会:
课题
FlashCS5填充物的设置(2课时)
目标
1.掌握“调色板”的用法
2.会设置单色、渐变色及位图填充物
重点
填充物的设置
难点
“调色板“的用法
方法
讲授与示范
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
春天来了,你仔细观察花瓣的颜色吧?
引入目标
明确任务
新授
一、单色填充:
可设置填充物颜色的面板或工具有:
工具箱中的“颜色栏”,调色板面板、属性面板,颜色样本面板。
(体验Alpha的作用)
二、渐变颜色的填充:
线性
径向
位图
观察渐变色纹理:
改变关键与颜色
移动关键点
增加关键与颜色
删除关键与颜色
三、位图填充:
前提:
将图像导入库中,导入多个图像文件可按住Shift或Ctr;(不连续)
讲授
试验指导
示范并讲解如何设置好自己需要的渐变色纹理
通过试验总结出Alpha值的作用
能区分各种填充方式的特征
尝试渐变填充的编辑
小结
Flash填充方式:
单色、渐变色、位图
作业
应知:
应会:
课题
FlashCS5编辑对象——选取对象(2课时)
目标
1.了解摆舞台工作区中对象的种类及常用的编辑方法
2.掌握选取对象的常用方法
重点
选取不同对象的方法
难点
不同选取方法各自的特点
方法
讲授、演示
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
进行文件操作时,首先要选取欲操作的对象
引入目标
明确任务
新授
在Flash舞台工作区中编辑对象时同样要先进行选取,相比之下Flash选取工具及选取功能更为强大
一、对象及常用编辑
1在Flash中,对象包括矢量图、文本、导入的图像声音,元件在舞台中形成的实例
2编辑对象包括:
对象的复制、删除、移动、改变大小、改变形状、改变颜色和透明度前后次序等。
二取工具:
箭头工具、套索工具、魔术棒工具、贝赛尔曲线工具
三、选取对象
1选取单个对象:
单击
2选取多个对象:
帧、柜选双击shift+单击
3选取部分对象:
柜选魔术棒。
归纳对象的种类和常用编辑操作。
示范与讲解
思考、识记舞台上的对象有哪些?
你能列举出哪些常用编辑操作?
观察、思考如何使用魔术棒工具?
怎样选取不同的对象(包括工具及方法)
小结
选取对象是很基础又必须掌握的操作,根据对象的不同应使用恰当的工具。
作业
应知:
应会:
课题
FlashCS5改变对象的大小与形状(2课时)
目标
1、掌握工具箱中同一工具的不同用法。
2、会使用箭头工具和任意变形工具改变对象的大小与形状。
重点
箭头工具任意变形工具的用法
难点
任意变形工具
方法
示范、探究、讲解
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
在编辑对象时,常常需要改变对象的大小及形状
引入目标
明确任务
新授
1、改变对象的大小开形状的常用工具:
箭头工具、任意变形工具。
2、箭头工具的变形功能:
不选中任何对象,将鼠标指针移至轮廓线处,鼠标指针变形时按下鼠标左键并拖动且即可改变对象的大小和形状。
3、
自由变形工具:
缩入对象
旋转对象
变形扭曲对象(如透视文字)
封套对象:
(如波浪文字)
4、其他:
平滑→S,直线→<
巾紧:
∩如果捕捉到网格辅助线或其他对象边线,小图圈会变大切割对象:
如将位图加工成图形利用菜单命令:
“修改”→转换
演示,引导学生观察鼠标指针的变化
讲授演示归纳
知道箭头工具的选取功能和变形功能是通过是否先选中对象来切换的
观察理解识记
小结
作业
应知:
应会:
课题
FlashCS5精确调整对象(2课时)
目标
1.熟悉精确调整对象常用的方法与技巧
2.掌握转换面板属性面板信息面板各自的功能与特色
重点
精确高速对象的方法和技巧
难点
精确高速对象的方法
方法
示范与讲解
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
用箭头工具和自由转换工具改变对象的大小
引入目标
思考
新授
位置开关旋转等放置非常直观,但很难精确高速为了弥补这一不足,我们学要用到另外三个浮动面板
一.属性面板精确高速对象的大小与位置:
宽度W:
横坐标X:
高度H:
纵坐标Y:
二、利用信息面板
窗口→信息可改变坐标中心位置
三、利用转换面板精确高速对象的缩放比例旋转和倾斜角度
窗口→转换
四、三个浮动面板的功能特色比较
演示:
绘制一个矩形,利用属性面板将其放置于舞台左上角右下角舞台正中
图像居中布满居中布满舞台工作区
缩放、倾斜、讲解、归纳
观察、思考
理解属性面板与信息面板功能上的不同。
观察思考比较
小结
精确调整:
用数字进行控制
作业
应知:
应会:
课题
FlashCS5输入文本(2课时)
目标
1.了解Flash文本的类型
2.掌握文本属性的设置方法
3.理解延伸文本与固定行宽文本的转换
重点
文本属性栏各参数的设定
难点
延伸文本与固定行宽文本的转换
方法
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
Flash中的文本概念与word相比大不相同
引入目标
明确任务
新授
一、Flash中的文本类型:
1、静态文本:
常用的固定不变显示的文字
2、动态文本:
显示的文字随程序运行状态而变化
3、输入文本:
可使用户在动画播放时输入文字信息
二、文本输入方式
1、延伸文本:
右上角是小圆圈。
固定行宽文本:
右上角是小方框
2、互相转换:
拖动,双击控制柄。
三、文本属性的设置:
文本属性包括文字的字体、字号、颜色和风格等。
字符间距:
A\V
上标、下标:
A
对齐方式:
URL链接实例名和变量
讲解与示范
演示延伸文本与固定行宽文本与固定行宽文本的转换
讲解和淙除字体字号颜色和风格以外的各选项功能
观察、理解不同文本框的标识和用途
理解各选项的作用及设置方法注意事项
小结
文本对对象是Flash中的重要对象,对文本的设置常用属性栏。
作业
应知:
应会:
课题
FlashCS5导入图像和视频(2课时)
目标
1理解位图、矢量图的基本概念和他们之间的区别
2掌握导入图像和视频的方法
重点
导入图像和视频
难点
导入图像和视频的方法
方法
讲授与示范
教学环节
教学过程
教学内容
教师活动
学生活动
备注
导入
在制作Flash动画时除了绘制对象外如果有现成的一些素材可以利用无疑将会提高制作效率
引入目标
明确任务
新授
一、位图与矢量图
1概念:
位图(点阵图)是由不同颜色的像素点组成的,而矢量图是用包含颜色和位置属性的直线或曲线公式来描述图像
2区别:
缩放时,位图的分辨率会下降而矢量图的分辨率不会改变
3转化:
位图描绘位图矢量图
二、导入图像:
视频和声音素材
1可以导入的文件格式
图像jpg,gif,dxf,bmp,swf
视频AVI,MPEG,MDV,DV
声音WAV,WIFF,MP3
2导入方法:
文件→导入
讲解演示
归纳Flash可以导入的各种文件类型
理解位图
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