朱峰谈插画和概念设计.docx
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朱峰谈插画和概念设计
朱峰谈插画和概念设计
从本期开始,Wacom用户俱乐部将作为独家网络转载,每月一期刊登著名概念设计大师朱峰的精彩文章。
在这里您将看到朱峰精彩的的讲述,大师级的概念设计的理解和传授,珍藏的作品以及手稿独家展示。
感谢CGWORLD的大力支持。
我在娱乐行业里打拼已十年有余,评核过无数应聘概念设计职位的作品辑,让我感到诧异的是很多美术人员显然对什么是概念设计没有概念。
简单地说,他们的作品跟设计完全没有关系,而更像是插画。
所以,我在这篇文章会诠释这两个行业的本质区别,希望能帮助读者制作出符合概念设计要求的作品辑。
在继续之前,让我先澄清一点:
这两个行业在很多方面会有交叉,并非简单的黑与白的对立划分,但由于我的专业背景是概念设计,所以我会尝试从自身的角度做通俗易懂的解释。
根据最终产品区分
>让我们从回答一个基本问题开始。
纯粹的插画作品与概念设计的主要区别是什么?
最简单的方法就是根据最终产品是什么来判断。
>对于插画,画本身就是最终的产品。
当一个美术人员创作出一幅漂亮的插画作品,所有的价值都在画中,画家的情绪、灯光、技巧的把握等等都与作品紧密相连,所以如果这画不幸被火烧毁,那么所有的价值也就消失了,它的魔力也就烟消云散了。
>但是对概念设计而言,最终的产品并不是这幅画,而是最终的产品。
以流行的iPod为例,一个Apple公司的概念设计师在尝试了众多的设计草稿后得到了这个精致的设计,这时一场突如其来的火灾把所有的制图都毁掉了,可是这对最终产品没有丝毫影响,商店里iPod的销售还会继续。
由此可见,iPod才是最终的产品,而不是它的概念设计。
失去的设计稿能很容易地复制回来,这与原创的艺术作品完全不同。
>在我们进一步深入之前,请把这个例子牢牢记住,因为对最终产品的理解非常关键。
作为一个概念设计师,你的工作是创作一个产品,不是一幅作品,所以设计是第一位的,其次才是艺术。
技巧、创意和速度
>绘制插画有无数的技巧,因为插画是为了表达画家的想法,可以是一个完美的夕阳,也可以是一个儿童的笑容,总之,画家可以随意选择媒介、技巧和风格,即使是白画布上的一个黑点,也是一种想法的表达,因为任何内容和形式都可以称为“艺术”。
>但是在概念设计中,关键是“传达”而不是“表达”想法。
一瞥之下也许会觉得没什么区别,实则天壤之别,因为设计师的工作是发明新产品,他们的作品必须很好地传达他们的想法,就算是一幅夕阳夕照的画对于设计师也是在传达环境中的光照信息。
设计师很少像插画师一样独自工作,因为他的工作只是通向最终产品的一系列步骤中的一环,所以画作为媒介必须保证其他人都能理解其中的创意。
也正因为如此,在概念设计里你不会看到多元化的风格和技巧,很多人的绘画都很相似,这是因为风格在这个行业里远不如创意或者想象力重要,我们的目标是生产出伟大的产品。
>速度是概念设计中的一个重要因素。
由于插画的最终产品就是插画本身,所以时间有时候并不重要,一幅画用去十年的光阴,但完成后也许就是一件无价之宝。
对于设计,这种情况绝不允许出现,我们工作的目标就是在最短的时间里做出最多的创意。
这点要牢牢记住,我们的项目都是有限期的,时间就是金钱。
而且还有很多人都在等着你的设计呢!
没有限期的项目非常少见。
我想,这也是为什么在概念设计中你看不到有人会去绘制油画的原因,因为它需要时间变干。
当然有些插画作品也存在限期,比如书的封面、杂志的插画等。
2Dvs3D思考
>之前提到,我们的2D绘画最终会变成3D的产品,比如真实的3D产品iPod或电子游戏中的虚拟三维角色。
因此,设计师必须学会用3D思考的方法。
图A原始照片
图B直接画,使用手眼协调(2D思考)
图C使用负像得到正像(2D思考)
图D用格子去协助控制形状(2D思考)
图E画出所有的物体,即使被遮挡的部分,这是唯一能准确捕捉该图像的3D方法。
你可以看到很多线穿过整个设计图,它们用来帮助设计师去把握3D空间中的形状(3D思考)
图F当你理解3D形状后,添加光影就非常方便了
>让我们再探讨一下2D插画,画家有很多的处理技巧。
以一幅照片为例,见图A,如果需要用2D方法去复制,可以有多种选择:
1)我可以训练自己的眼睛和手去单纯地复制,见图B;2)我可以绘制负像从而让正像浮现出来,见图C;3)用格子去量度每个形状之间的距离,见图D。
这些方法都可行,也在复制作品时经常用到,它们都有一个共同点就是这些技巧都是2D思考方式。
>对于像我一样的概念设计师,我会采用完全不同的思路。
首先,从三维的角度分析整个场景,然后画出真正存在的东西,而不仅仅是我眼睛所看到的东西。
也就是说,我会画出所有东西的立体效果然后把它们按照距离放到3D的格子里。
见图E和图F。
我想重申一下,我画的是真正存在那里的东西,而不仅仅是我看到的东西。
请认真思考这句话,这是概念设计的关键。
>从3D角度思考是一个设计师必须掌握的基本技巧,他们需要理解所画东西的立体构象,绘画的过程就像在3D空间里把这些东西搭建起来一样。
一个很好的测试就是把一个东西,比如一辆汽车,上下颠倒地画出来。
如果你真正理解了3D空间,你就可以做到,而不需要把纸翻转过作弊。
了解你的工作
>现在我们开始讲本文的精髓,怎么应聘到概念设计师的工作。
你会大概知道设计公司在寻找什么样的作品辑。
>我经常看到一些作品辑包括人物、山水、咖啡店或者植物,这些都能很好地展示作者的绘画技术,但没有展示任何设计技能。
设计公司想要从你的作品中,比如汽车或者儿童玩具,看到你的想法、思路,你分析物体三维形状的能力,你能否从一个创意出发发散出多种设计,你对灯光有没有科学的理解,等等。
这些都是你制作作品辑时需要考虑的。
>一家公司雇用你,是因为你的思想和你通过绘画传达思想的能力。
他们付酬给你的创意,然后把它变成产品并获得回报。
理解这一点绝对是生死攸关的。
你的工作是做一个有创新的思考者,同时你也要是一个好的画家,把你的创意传达出来。
你不需要展示任何传统的绘画内容,比如肖像、山或者动物。
只要你能为电影设计服装或者场景,就足以证明你的能力。
你的事业生涯
>概念设计竞争异常激烈,但如果你了解了设计师的涵义,那么你应聘成功的机会就高很多了。
再看一下你的作品辑,然后问自己这些问题:
∙这个辑子主要是设计呢,还是制图和绘画?
∙这些作品能否展示我对于透视、解剖、光线、比例和材质等的深刻理解?
∙我能在纸上迅速的思考吗?
就是说展示想法的线稿。
∙我的设计是原创吗?
或者只是复制品?
∙我能不能设计多种主题,比如角色、场景、交通工具等等?
∙我能设计科幻、古代、现代或者魔幻风格的作品吗?
∙我能画草图吗?
绘画呢?
∙我的设计可信吗?
我能深入理解所设定的背景时代中的世界吗?
∙我是在用三维方法思考吗?
我的作品能被转变成三维的产品吗?
∙最后一点,我绘画的技巧足以传达以上各点吗?
>如果这些问题的答案都是“Yes”,那么你能获得你梦寐以求的设计工作。
如果不完全是,那你应该花时间准备一个合适的作品辑。
如果作品辑中主要是插画作品,那么概念设计就不是你理想的行业。
要知道,对于概念设计师,设计是他们的最爱,绘画是第二位的!
∙
设计师的职责就是创造一些没有人见过的设计,这些设计不仅仅要创新和新鲜,同时也要可辨认和很酷。
胡乱设计一些没用的垃圾很容易,但要做出一个流芳百世的设计却是另外一回事。
这是最难达到的要求,只有极少数人才能做到。
“我怎么才能做出一个优秀的设计?
”我们对着一张白纸或电脑屏幕发呆的时候会问自己这个问题。
这不是一个容易回答的问题,因为有着太多延续的答案。
在这篇文章里面,我会尝试引导你走上成为一个优秀设计师的道路。
>绘画vs设计
你差不多可以教任何一个人画画,但是你无法教任何一个人成为一个好的设计师。
是不是听起来很矛盾?
这是因为绘画是一种技能,如果被给予足够的时间和训练,我相信任何一个没有任何美术技能的人都可以学会画画,或者起码能达到观察一件物品然后在纸上仿效的水平。
但是设计是另外一个领域。
设计囊括了技术之外的很多方面,不仅仅需要有大量的技术知识、想象力、创新力,还有最重要的直觉,能感到一个设计是不是“正确”。
这种能力是很难在教室里面学到的,根据我多年的教学经历,我发现有些人与生俱来,但有些人就是没有。
即使如此,有很多“步骤”你还是可以去做的,它们可以让你做出更好的设计。
但你先要有心理准备,这些过程需要投入很多的时间和耐心,而且没有秘诀或者捷径可言。
>培养你的想象力
问一个优秀的设计师有关任何方面的问题,绝大多数情况下他们都会给出答案。
为什么会如此呢?
因为他们从小就开始让自己去接触像百科全书一样广泛的知识层面。
我就是在我所喜欢的知识中成长起来的,包括电影、电视、动物、书本、电子游戏和杂志,此外,我还参观过世界各地以及那里的博物馆。
这为我的事业发展打下了扎实的基础。
我经常问我的设计师同伴他们的童年经历,发现他们大部分都有着同样的背景。
这并非偶然,因为正是这种经历把我们领入了设计行业因为我们都酷爱培养自己的想象力,而想象力给予我们创作的渴望。
让我回到我的重点上来,培养你的想象力是成为出色设计师的关键因素之一。
使你自己可以接触外面的大千世界,永远不要封闭你的思想或者专注在某个狭窄的领域。
在国内,我看过很多的应聘作品,将近99%的作品都具有同样的主题:
中国古代的设计。
确实很多的设计都画得不错,但却没有展示作者丝毫的想象力,只是告诉了我他们的思想是多么的狭窄。
我会雇用一位只懂一件事的设计师吗?
如果下一个项目是关于八十年代的纽约,或者当年的美国西部淘金热,那么他能适应这些项目吗?
答案很有可能是否定的。
那怎么去充实自己的大脑?
很简单,看书,看电影和电视,看杂志。
同时多去旅游,去游览城市的不同地方,因为看照片是一回事,亲身经历则会有完全不同的体验。
在网上冲浪,搜索你感兴趣的主题。
你应该不停地学习,有个无法解答的问题?
好啊,那么就去寻找答案吧。
想象力就是这样培养起来的。
这里有个很好的例子。
问你自己这些问题:
古罗马人是怎样修建城市的?
蒸汽机是如何工作的?
为什么在50年代汽车是那个样子?
为什么爬行动物是冷血的而哺乳动物是暖的?
如果你没法回答所有的问题,那就开始阅读寻找答案吧。
理解你身边的世界,这听来像普通的常识,但却是优秀设计师和一般设计师的关键区别。
你的事业发展跟你愿意学习多少新知识直接相关,如果你只专注一件事情,那你事业成功的机会也会很小,或者完全不能前进。
你也许会问:
“我做的只是2D的设计,为什么要懂得这么多知识?
”这个问题我将在文中解答。
为电影《忍者神龟》设计的垃圾车
>收集参考资料
好的参考资料库是设计的圣杯。
没有什么设计是完全原创的,我这样说是因为只要我们是在地球上,所有的设计都会跟真实世界有关联。
举个例子,星战里面的飞船是粗略地基于二战时的战斗机,而异形里面粘粘的外星人是基于人类脊骨和爬行动物设计的。
设计的创意来自于设计师如何选择真实世界中的物体从而混合成想象的东西。
要做到这点,设计师需要学习很多的参考资料。
由于我们是用视觉方法沟通我们的工作,理解物体怎么运作只是整个过程的一半,我们还需要从“视觉上”知道它是怎么工作的。
以汽车引擎为例,我们都知道混合氧气、燃料、火花就可以产生爆炸,从而让化学势能转换成机械动能,但是这个过程看起来是怎样的呢?
引擎的部件是怎么连接在一起的呢?
唯一能够去理解的方法就是看参考资料了,对于引擎来说,就是看它的透视图了。
从视觉上理解物体怎么运作,你就可以把这些想法整合到你虚拟的设计中。
这会比你凭空想象得来的设计更为可信。
正是这些真实世界的细节打动你的观众。
你有没有想过为什么有些设计看起来很“真实”?
这是因为设计师在画第一条线之前花了很多时间和精力去学习那方面的知识。
对于设计师来说,收集参考资料是从未间断的。
经过这么多年,我收集了数以百计的书籍、上万的电子照片,还有一堆一堆的电影DVD、游戏以及杂志。
现在有了互联网,收集参考资料变得容易多了。
但对我来说,偶尔还会享受翻开一本真实书本的乐趣。
在我们继续之前,让我澄清一点。
使用参考资料跟抄袭不一样,千万不要把两者混淆了。
参考资料是协助你去设计,而抄袭是剽窃。
永远不要抄袭其他设计师的作品。
这会把你的事业生涯迅速地毁掉,任何一个在我这个位置的设计师都看过几乎所有优秀设计师的作品,所以能很容易地觉察到抄袭的痕迹。
>参考资料的记忆
有时候你会需要在一个缺乏参考资料的环境中工作,譬如说,在会议室里当着导演的面做现场设计,这时你就需要调用你记忆中的参考资料了。
不是一般人都有过目不忘的记忆力,但是你可以训练自己的大脑,增强记忆力。
方法是这样的(注意:
以下是科学知识)。
如果你只是在很短的时间里观看一张照片,你很容易在几个小时甚至几分钟后就忘记了。
譬如说,你能记得今天早上在上班路上见到的所有车辆吗?
我猜是不记得了。
这是因为你的大脑把这些放在一个临时存储地,当新的视觉形象进来时,这些临时内容就会被删掉。
把这些短期记忆转换成长期记忆需要多一步工序,对我们设计师来说,技巧就是很快地把这些照片或者记忆画在纸上。
再次以引擎为例,如果你能很快地画出各个零件以及它们是怎么工作的(可以画得很粗略,只让自己看懂就行),你会有更大的机会在以后回忆出来。
这不是魔术,而是科学常识。
朱峰书架一角
>实现你的创意
让我们回到最初的白纸(或者电脑屏幕)。
那么你怎么把我前文所说的运用到这一片空白中呢?
培养你的想象力和收集参考资料与实现你的创意有什么关系呢?
这个部分将做出回答。
问自己你在设计什么。
让我们举个例子,假如你的任务是设计一个基于汽车引擎形状的城市,乍一看这任务很难,但如果你按照我的步骤来做,你就会知道该怎么动手了。
首先,研究一下怎样才是一个城市?
它由摩天大楼、狭窄的街道、拥堵的交通、密集的路牌和街灯、大量的污染、接踵而至的人群这些所组成。
大部分人都游览过大城市。
所以看看你拍的照片,回想一下,你还记得某个十字路口或者购物中心前的海报吗?
为什么不让你的摄像机角度基于这些印象?
突然之间你会发现白纸已经活起来了。
第二步,把有关汽车引擎的书或者图片找出来。
是什么让这些引擎可辨别的?
是活塞、气缸、传动轴连接器、链条和所有的铝金属,对吧?
正是如此。
第三步,混合这些元素去建立一个城市。
粗略的画出城市和引擎的零件,混合在一起去创造一些新的东西。
不过在我们进一步绘制之前,让我们先讨论一下比例和形状的重要性。
基于汽车引擎形状的城市,朱峰绘
平衡形状和比例的范例
>设置你的工作空间
在做设计的时候有一个良好的工作环境是很重要的,设计工作50%是物理的(动手,动眼),50%是精神的(动脑让你的工作环境被参考资料所包围,或者如果你用电脑工作,那么多买一个显示器用来显示资料图片。
你周围的灵感越多,你就越能让自己的思想天马行空、自由驰骋。
还记得我们要设计的“引擎城市”吗?
这时,你就应该多看参考资料,并在设计中使用资料里的形状和细节。
当你的想法枯竭的时候,再去翻书获得更多的灵感。
一个好的设计师能够从平凡的事物中看出不平凡之处
朱峰工作环境
>练习,更多地练习
这些步骤需要一年又一年地练习。
你不可能练习几个星期就能马上做出出色的设计,但是你越训练你的大脑,并努力培养自己的想象力,你就会更加优秀。
在你事业生涯的起点,你会碰到两个难题:
绘画和设计。
绘画是一种技术,需要你理解一堆规则,但时间久了你会发现绘画不再是一个困难。
所有专业的设计师都能画得很好,但是设计则始终是一个挑战。
如果想获得设计上的进步,给自己分配一些艰巨的挑战吧。
选择一个你不熟悉的主题,而不是你一直在绘画的主题,才能逼迫自己去查资料和锻炼头脑。
要记得并非所有的设计都是“魔幻”或者“科幻”题材,我可以给你一些挑战作为开始:
1)一个美国内战时的战斗堡垒;2)一个为5岁到10岁小孩设计的玩具;3)一个未来在亚马逊丛林地带使用的实验性交通工具;4))一个1920年的伦敦舞厅;5)一个只使用太阳能的城市,包括里面的交通工具。
如果你明白怎么才能成为一个好的设计师,那么你已经超越很多人了。
一个优秀的设计师能够通过了解身边的世界去创造性的思考。
他们每个设计都是真正的创新和有趣,并且背后有一个故事。
一个低素质的设计师则是一个对设计主题没有任何了解就随便绘画的人,他们的设计没有任何创新,完全是随机抽样一样混乱。
现在问一下自己:
你是哪一种类型的设计师?
你会不会经常地扩展自己的想象力?
你有没有大量的参考资料?
你是不是经常绘画并有着无尽的崭新创意?
你的设计都是原创的和能辨别的吗?
你的作品集是不是覆盖很大范围的主题?
是其他人在抄袭你的设计,还是你在抄袭别人?
希望下一次当你凝视一张白纸时,你的想象力已经远远超越了你的手。
如果有人问你“你是怎么想出来的呢?
”,你应该已经有答案了。
∙
›图3和图4这两张参考照片是我分别在香港和上海拍摄的。
注意,它们与上述的概念设计既非常相似,又差别明显。
如果我们把这两张照片交给三维美工,那么最终的结果并不能保证准确无误。
所以,我们必须重新创造,控制其中每一个设计元素。
›本页的概念设计是为ElectronicArts(电子艺界)的游戏《命令与征服III》创作的。
这些交通工具尽管是凭空想象出来的,可与现实世界仍有许多共同点,很多细节都参考了真实的军用交通工具,比如我在北京航空博物馆拍摄的米格飞机的照片。
可是在设计全新的产品或概念为什么要参考真实世界呢?
因为你的观众需要真实的东西来辨识你的设计。
当他们在你的设计中看到熟悉的细节和形状,他们的大脑就会自动联系到相应的功能。
观众具有常识,比如飞机需要引擎,坦克具有履带,大的金属容器通常是储备燃料的。
理解了这些细节,你设计出的交通工具才会可信。
›对于有行业工作经验的人来说,很容易就能发现那些没有参考资料就着手设计的作品。
因为这些作品缺乏细节,所以第一眼看上去就感觉是假的。
所以我再次重申,一定要在开始设计前了解你所要设计的领域的知识。
›再看一些例子。
注意,你能很容易辨别出它们的功能:
图13中的车显得快捷和敏捷,而图14中的车显得笨重和结实。
为什么呢?
因为我们再次依靠真实世界的经验来认知。
通常,速度快的车辆车身低矮,轴距较宽,而重型车辆都车身高大,具有多个轮胎来支撑自身巨大的重量。
了解了这些,即使你的设计并不存在,它们的细节和形状也会使它们很可信。
›图16是为Svedka伏特加广告做的女性机器人概念设计。
她们作为广告的主要宣传偶像,造型被要求非常性感。
这又是一个融合真实和创新的案例。
我在设计时必须保留女性性感的一面,同时混入机器人的元素。
›故事的背景是她是一个为舞会生产的未来机器人(有点像现实中的帕丽斯希尔顿)。
Svedka会派她去不同的派对,作为现场的性感广告。
设计的目的是体现出让男女都认可的性感、曲线和吸引力。
在开始之前,我去了很多迪厅,拍下了好几百张女生跳舞时的照片,把这些与机器人结合。
›这个机器人结合了几个重要元素。
第一个是女性的体型;另一个是透明的材质,仿效伏特加的酒瓶;最后,我参考了竞赛摩托车植入式广告的想法。
这些元素都很利落、有速度感、赏心悦目。
她也许是个简单的机器人,但我却思考了很多才让她变成事实。
›最后,我希望这期的内容能帮助你了解设计可信性是多么的重要。
永远记住你是工作在一个以产品为导向的行业,我们每天都在创作产品,而非艺术作品。
你的设计必须能吸引广泛的观众,同时保持原创性。
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