FLASH复习.docx
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FLASH复习
FLASH
复习提纲
1、什么是动漫?
P2
2、动画的分类。
P2-P3
3、动漫短片的创作流程。
P3
4、动漫剧本与其他影视剧本的区别。
P3
5、动漫剧本创作的特点。
P6
6、背景的分类。
P6
7、角色设计与定位。
P7
8、Flash的应用领域。
P9-P10
9、FlashCS4的操作界面模式。
P13
10、导出文件的方法有哪些?
FlashCS4新增功能有哪些?
P12-P13P10-P11
11、Flash软件最突出的两大优势是什么?
矢量动画和流式播放。
12、FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指什么扩展名的文件?
swf文件和fla文件的区别。
P17
13、.Ctrl+B和Ctrl+G两个快捷命令各是什么功能,使用它们的操作细节,例如在Flash中如果要对字符设置形状补间,必须按什么键将字符打散
14.、Flash菜单“文件”→“保存”的操作快捷键。
Ctrl+S。
可在其操作环境下查看到。
15、网络三剑客是哪三个软件?
16、矢量图形和位图图像的特点是什么。
矢量图形追求的是图形的轮廓,具有放大仍然保持清晰的特性;位图图像则追求图像内容的丰富度和图像的品质,但放大后会失真。
17、变形面板和信息面板的作用和操作方法。
P26
有时也可通过信息面板查看到对象的某些信息。
18、时间轴上的图层有哪些操作?
关于图层的位置顺序有什么特点?
分散到图层?
19、在Flash中,帧频的概念。
20、FlashCS4的各种绘图工具的作用和操作细节。
例如FlashCS4提供了哪些铅笔模式?
“Deco工具”是一种图案装饰性工具,它包含哪些模式?
哪种模式能够产生逐帧动画?
什么工具能够为封闭区间填充颜色?
想用钢笔工具完成一条开放路径的绘制的操作细节,如何利用钢笔工具添加锚点和删除锚点等等。
21、时间轴上各种帧的类型和特点,如何选定多个帧?
22、flash元件的类型,元件的优点,可以独立播放的小电影是什么元件?
元件实例的概念。
哪类元件的实例是无法为其命名的?
元件与实例的联系与区别。
23、库面板的使用
24.逐帧动画、传统补间、补间形状、补间动画、引导层动画、遮罩层动画、骨骼动画、动画编辑器、3D转换动画的操作步骤和操作细节。
例如逐帧动画和补间动画各自的特点?
动作补间动画(传统补间动画)的变形对象不能是哪种对象?
形状补间动画的变形对象必须是哪种对象?
关于“遮罩层”和“引导层”的特点?
使用骨骼工具的时候,通过在时间轴上添加什么来实现动画人物的动作或表情的变化。
“3D旋转工具”,“3D平移工具”只作用于什么元件。
逐帧动画与补间动画的区别?
导入序列图片到舞台、导入具有动画效果的.gif文件到舞台、利用Deco工具的藤蔓式填充模式都可实现逐帧动画的效果。
25、flash声音的使用方式
26、声音的种类
27、声音文件格式
28、如何在flash中导入声音,编辑封套的使用。
例如在声音编辑封套中,要把右声道的声音关掉,左声道得声音保留,应该如何操作?
在声音编辑封套中,要让声音在播放过程中音量逐渐变小至消失,应该如何操作?
在声音编辑封套中,要让波纹表的窗口内显示更多的内容,应该按哪个按钮?
等等
29、声音的同步方式,例如使声音独立于时间轴连续播放,并且声音不会重叠,要使用哪种同步方式?
要使动画与一个声音同步播放,应该使用什么同步方式?
如果要给动画加入一个短促的敲门效果音,最简单的方法是用哪种同步方式?
声音的效果设置。
30、flash支持的视频类型,当导入视频后,发现视频画面声音不同步的解决方法
31、如何在flash中嵌入flv视频
32、ActionScript的概念
33、ActionScript的语法规则。
例如什么是变量,哪些是合法的变量名,变量声明的关键字,变量的常用数据类型,语句结束的标记是哪个?
等等
34、如何调出“动作”面板
35、动作面板的使用
36、几个常用函数:
stop(),play(),gotoAndPlay(n),gotoAndStop(n)的功能和使用;函数的格式与概念;事件侦听器及响应函数的约定。
37、按钮元件的特点和制作
38、如何复制动画
39、如何进行整合?
40、如何才能在原位置上复制出对象?
复制后,在编辑菜单中选择“粘贴到当前位置”。
41、如何调出声音的“编辑封套”效果设置框?
在该对话框中各按钮的作用。
42、使用公用库可在舞台中加入什么?
声音、按钮和类。
43、场景概念及场景的基本操作。
44、在脚本中,有哪两类注释?
如何实现注释的标示?
单行脚本和多行脚本。
单行脚本:
以//作为起始符。
多行脚本:
以/*开始,*/结束。
45、可用FLASHCS4来打开一个用FLASH8所创建的AS2.0的文档吗?
会怎样?
46、引导层和被引导层的关系。
遮罩层和被遮罩层的关系。
47、隐藏按钮指的是只有鼠标移入或按下时才可见的按钮。
你能制作隐藏按钮吗?
48、若图形元件是一个矩形,且在舞台中已加入有实例。
你能直接修改该实例(矩形)的填充颜色吗?
49、3D旋转/平移工具的操作对象?
50、可为文本设置哪些属性?
51、如何用钢笔工具来添加或删除锚点?
三、操作填空题主要考点
1、补间形状
2、传统补间
3、补画动画
4、遮罩层动画
5、动画编辑器的使用
6、创建补间动画后对影片剪辑元件实例进行3D旋转或平移操作
7、对象合并操作。
比如,联合、打孔、交集、裁切等。
8、变形面板的使用
FLASH练习题1
一、单选题
1、无法把()格式的文件导入到FlashCS4AS3.0文档中
A、.gifB、.FLVC、.wmaD、.wav
2、下图中,元件、图形元件、按钮元件和影片剪辑元件的数目分别是()
A、8、5、2、1B、6、3、2、1B、8、3、2、3D、6、1、2、3
3、动漫剧本的创作中,人物形象的塑造占有极其重要的位置,下列不属于动漫形象特点的是()
A、要单纯而富有想像力B、动画人物有一个独有的特征
C、动漫人物要有夸张与浓缩的个性D、动画人物的塑造要有天真的孩子气
4、在背景为浅蓝色的舞台中用基本矩形工具画出一边长为300像素、无笔触而填充色为红色的正方形,再在该正方形区域内用基本椭圆工具画出一直径为100像素、无笔触而填充色为黄色的圆。
选取这正方形和圆,然后采用裁切的方式进行对象合并,则合并得到的图形的填充色是()。
A、浅蓝色B、黄色C、浅红色D、红色
5、加入声音后,除()之外,其他声音效果都是可被设置的。
A、向右淡出B、淡出C、向右淡入D、淡入
6、制作下列()效果的动画时,要求文档至少包含有两个图层。
A、传统补间B、遮罩层动画C、补间形状D、逐帧动画
7、用户可为脚本添加注释。
下列属于有效注释的有()。
A、临时注释B、永久注释C、多行注释D、重点注释
8、下列的()不是有效的Deco工具绘制效果。
A、动画式填充B、网格填充C、对称刷子D、藤蔓式填充
9、在脚本:
pp.addEventListener(MouseEvent.CLICK,AA);中,CLICK所代表的是()
A、函数名B、实例名C、事件名D、变量名
10、执行脚本指令:
varN:
uint=80;之后,变量N的取值范围被指定为()
A、非负数值B、非负整数C、任意整数D、非零整数
11、用户可为声音调出其“编辑封套”设置框来重制声音的效果。
下列叙述中,错误的是()。
A、可放大或缩小波纹表的显示
B、标尺的刻度单位可设置为秒
C、把上方波纹表区域中的控制杆调到最低可关闭右声道的声音
D、标尺的刻度单位可设置为帧
12、下列叙述中,正确的是()。
A、Flash允许用户创建并产生动画效果的是矢量图形,而位图图像不可以
B、当一个文档中包含有多个场景时,场景的播放次序用户无法自行确定
C、用橡皮擦工具无法擦除非矢量对象的部分内容,但双击该工具则能删除非矢量对象
D、创建传统补间之后,还能用动画编辑器进一步编辑动画效果
13、下列关于视频导入和按钮的叙述中,正确的是()。
A、可以把一个.mp4格式的视频直接导入到FLASHCS4AS3.0的文档中
B、舞台中的按钮元件实例都必须为其命名。
C、在AS3.0文档中,可以为按钮(实例)添加脚本。
D、在按钮编辑器的时间轴上,可以有超过4个的帧的设置,但只有前4个帧是有效的
14、下列关于面板的叙述中,错误的是()。
A、可通过调出场景面板来添加、删除或复制场景
B、可通过调出颜色面板来设置对象的填充效果。
C、可通过调出变形面板来设置对象的旋转效果
D、可通过调出对齐面板并进行设置,使得对象显示于舞台中央
15、在下列的脚本中,正确的是()。
A、varplay:
int=100;
B、aa.addEventListener(MouseEvent.click,aaa);
C、gotoandPlay
(2);
D、abc=2.5;
16、想用脚本指令来声明一个逻辑型变量A,正确的是()。
A、varA:
Boolean;B、VarA:
boolean;
C、varA:
Boolean;D、VarA:
boolean;
17、下列关于骨骼工具及其相关操作的叙述中,错误的是()。
C
A、骨骼工具的链接对象都必须是影片剪辑元件的实例
B、在实现链接的多个对象中,只有一个对象是根骨骼对象
C、实现链接的多个对象必须位于同一图层
D、运用骨骼工具链接了对象后,可通过在时间轴的后续帧上插入姿势来实现联动的效果
18、下列关于时间轴上帧选取的叙述中,正确的是()。
A、按住Ctrl键的同时,单击两个帧,可选取这两个帧之间的连续多个帧
B、选取1个帧后,按住Shift键,再单击需要选择的其它帧,可选取到不连续的多个帧
C、单击一个帧,再单击另一个帧,便可选取到这两个帧之间的连续多个帧
D、被选取的多个帧必须是位于同一图层中的
19、下列关于AS3.0文档中铅笔模式的叙述中,错误的是()。
A、在“伸直”模式下绘制出来的曲线趋向于规则的图形。
B、在“墨水”模式下绘制出的矢量线更加接近手工绘制的矢量线
C、“平滑”也是一种有效的铅笔模式
D、在“矢量”模式下绘制出的矢量线更加接近手工绘制的矢量线
20、在用FlashCS4所创建的AS3.0文档中,若想使所使用的声音音量逐渐变大,则声音的效果应被设置为()的。
A、淡出B、淡入C、右声道D、左声道
21、在Flash的声音编辑封套设置框中,要想设置成右声道的效果,则应进行的操作为()。
A、把上方的控制棒调到最低而下方的控制棒调到最高
B、把上方的控制棒调到最高而下方的控制棒调到最低
C、把上、下方的控制棒都调到最高
D、把上、下方的控制棒都调到最低
22、Flash的声音编辑封套设置框右下角并排的四个按钮按功能可分成两组,下列关于这两组按钮功能的叙述中,正确的是()。
A、一组用于放大或缩小波纹区域,另一组用于设置标尺的时间刻度
B、一组用于设置声音的播放效果,另一组用于设置标尺的时间刻度
C、一组用于设置声音的同步方式,另一组用于设置声音的播放效果
D、一组用于放大或缩小波纹区域,另一组用于设置声音的同步方式
23、对于一个FlashAS3.0文档的导入操作来说,下列叙述不正确的是()。
A、把一个带有动画效果的.gif文件导入到库与导入到舞台,其效果是不同的
B、可以把.flv视频文件和.jpg图片文件直接导入
C、不能把.wma声音文件直接导入,但能把.mav声音文件直接导入
D、当导入一个.mp3声音文件时,对该声音的位速不作要求
24、下列关于快捷键的叙述中,错误的是()。
A、按F5键将插入帧B、按F6键将插入关键帧
C、按F7键将插入空白关键帧D、按F8键将创建新元件
25、下列关于钢笔工具的叙述中,错误的是()。
A、选取钢笔工具后定位于某条已有路径的锚点上将变成删除锚点工具
B、选取钢笔工具后定位于某条已有路径的非锚点处将变成添加锚点工具
C、可用钢笔工具来绘制曲线
D、钢笔工具和线条工具是可以相互替代的
26、下列关于传统运动引导层和遮罩层的叙述中,错误的是()。
A、无论是引导层动画或遮罩层动画,至少都必须拥有两个图层
B、添加传统运动引导层将会使对象的运动设置更加灵活。
C、引导层可以同时引导多个图层,遮罩层也可同时遮罩多个图层
D、遮罩层中的对象可以是运动的,也可以是静止的
27、下列关于动画分类的叙述中,错误的是()。
A、可分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)
B、可分为以手工为主的传统动画和以计算机设计为主的计算机动画
C、以1970年以分界点,可分为近代动画和现代动画
D、可分为平面动画和三维动画
28、下列关于动漫短片制作的叙述中,正确的是()。
A、其流程可分为故事构思、效果制作和美化打包三个阶段
B、作品整合是一件轻而易举的事情
C、剧本编写是动漫制作中最重要的一个环节
D、分镜头设计和背景设计属于前期制作的范畴
29、在Flash中,矢量形状的绘制模式包括()。
A、贴紧至对象(合并绘制)和对象绘制B、高级绘制和标准绘制
C、贴紧至对象(合并绘制)和矢量绘制D、位图绘制和矢量绘制
30、Flash的应用领域包括()。
A、多媒体教学课件的应用和手机游戏的应用B、MV的制作和上网流量的统计
C、自动功能的设计和手机游戏的应用D、数据库应用
31、动漫剧本的创作中,人物形象的塑造占有极其重要的位置。
下列说法中,除()之外,其它的都是动漫形象的特点。
A、动画人物的塑造要有天真的孩子气B、动画人物有一个独有的特征
C、动漫人物要有夸张与浓缩的个性D、要单纯而富有想像力
32、在用补间形状或传统补间的方法实现了圆的移动效果之后,还可在属性面板中为补间设置缓动效果。
下列说法中,错误的是()。
A、缓动属性值只能是0或正、负整数
B、缓动属性值的设置影响了对象移动的速度效果
C、当缓动属性值为0时,对象保持着匀速移动的状态
D、当缓动属性值为50时,对象保持着加速移动的状态
33、下列说法中,除()之外,其它的都是动画剧本创作的特点。
A、可无限度地夸大事实B、要单纯而富有想像力
C、要有质朴美好的情怀D、要有深刻而独特的主题
34、跟AS2.0的Flash文档相比,AS3.0的Flash文档新增了()功能。
A、使用Deco工具和喷涂刷实现程序建模B、骨骼工具和补间形状
C、动画编辑器和能垂直显示的文本输入工具D、3D旋转工具和3D位移工具
35、下列不属于FlashCS4操作界面模式的是()。
A、基本功能B、开发人员C、高级设计D、调试
36、在动漫设计过程,背景的设计也是不可忽略的一个环节。
下列关于背景设计及其分类的叙述中,错误的是()。
A、背景设计是以剧本情节为中心来设计作品中的空间环境
B、依托背景来营造动漫片的气氛
C、背景可被分为气氛背景和普通背景两大类
D、背景的设计可以与动漫片的美术风格分而设之
37、下列关于库面板的叙述中,正确的是()。
A、在库面板中可查看到声音、图片、视频和实例等
B、在库面板中只能查看到图形、按钮或影片剪辑元件
C、当把一有效声音直接导入到舞台后,该声音不会在库中被查看到
D、把公用库中的按钮拖入舞台后,该按钮会自动被加入到库中
38、下列关于“选择工具”的叙述中,错误的是()。
A、选取选择工具后,用鼠标单击某形状,便可选取该对象
B、用选择工具可更改某个有笔触色形状的线条颜色
C、用选择工具可更改某线段的形状
D、用选择工具可更改某个矩形的角或边线的形状
39、制作下列()效果的动画时,要求时间轴上至少有两个关键帧。
A、传统补间和补间动画B、补间形状和补间动画
C、传统补间和补间形状D、逐帧动画和补间动画
40、在FlashCS4的动画编辑器中,不属于其有效栏目的是()
A、转换B、色彩效果C、空间缓动
41、下列关于骨骼工具的叙述,错误的是()。
A、骨骼工具的操作对象必须是由库面板把影片剪辑元件拖入到舞台所得到的实例
B、在所有用骨骼工具所连接的对象中,可以存在有不止一个的根骨骼
C、对有效对象实施连接操作之后,会自动地添加一个新的图层
D、使用该工具时,首先需要确定一个主要的支点
42、下列关于变量数据类型的叙述中,正确的是()。
A、被声明为Boolean的变量,其值可以是任意的数值
B、被声明为Number的变量,其值只能是整数
C、被声明为uint的变量,其值是一个非负值
D、数据类型的标识符是严格区分字母大小写的
参考答案:
1、C2、B3、A4、D5、C6、B7、C8、A9、C10、B
11、C12、C13、D14、A15、D16、A17、C18、D19、D20、B
21、A22、A23、D24、D25、D26、C27、C28、D29、A30、A
31、D32、D33、A34、A35、C36、D37、D38、B39、C40、C
41、B42、B
二、多选题
1、在两个关键帧之间创建传统补间时,这些关键帧上的对象可以是()
A、位图B、组合体C、文本D、元件实例
2、选择了“文本工具”后,可设置文本的()属性
A、对齐方式B、方向C、笔触颜色D、字母间距
3、在编写脚本时,可为变量显式地说明其数据类型。
下列属于AS3.0有效数据类型的是()。
A、intB、uintC、NumberD、boolean
4、想要结束钢笔工具的使用,可()。
A、用鼠标双击B、单击选择工具
C、按住Ctrl键的同时单击路径之外的位置D、按住Shift键的同时单击路径之外的位置
5、使用文本工具时,文本的显示方式可被设置为()。
A、水平,从左向右B、水平,从右向左C、垂直,从左向右D、垂直,从右向左
6、若想设置声音在播放过程中音量逐渐变小的效果,则声音的效果可被设置为()。
A、淡入B、淡出C、向左淡出D、向右淡出
7、在用FlashCS4所创建的AS3.0文档中,运用铅笔工具时,属于有效铅笔模式的是()。
A、自然B、伸直C、平滑D、墨水
参考答案:
1、ABCD2、ABD3、ABC4、ABC5、CD6、BCD7、BCD
三、是非判断题
1、制作遮罩效果的动画时,总是通过移动遮罩层中的形状来达到遮罩的效果。
2、当对名为“字母”的图层中所包含的5个独立的字母执行一次“分散到图层”操作后,“字母”图层将被自动删除。
3、剧本为动漫影片做了规划,故可把编写剧本视为动漫创作过程的一个组成部分。
4、在flashCS4中,利用部分选取工具可以调整直线段的长度。
5、制作按钮时,弹起状态帧不能是空白关键帧。
6、"基本矩形工具"和"矩形工具"的区别在于:
如果选择"基本矩形工具",则绘制矩形后,还可以修改矩形选项值。
7、在动画编辑器中,单击菱形按钮可添加或删除关键帧。
8、被声明类型为Number的变量,其值只能为整数。
9、实例源自于元件。
它存在于舞台中。
而元件则存在于库中。
10、添加新图层时,新增的图层将被插入到当前图层的下面。
11、在FlashCS4的时间轴上,普通帧以一个实心小圆点加以标识。
12、使用钢笔工具可以绘画出直线或平滑的曲线。
13、在FlashCS4中,可以把舞台大小设置为4800×4800像素的。
14、可用墨水瓶工具来更改封闭形状的填充颜色。
15、导入一个具有动画效果的.gif文件到主时间轴的舞台会自动形成一个逐帧动画。
16、不管哪一个场景,其帧都是从1开始编号的。
17、在时间轴的两个不同帧中导入不同的.jpg图像后,便可在这两个帧之间创建补间形状。
18、用户标识符(如变量名、实例名等)最好要避开采用FLASH已定义的那些关键字(如类型符int、uint、Number、Boolean等以及变量声明符var)。
19、只有在藤蔓式填充效果下,才能用Deco工具得到逐帧动画的效果。
20、用FlashCS4的绘图工具所创建的图形可能是矢量图形,也可能是位图。
21、逐帧动画一般不应用于复杂的动画制作
22、在Flash中,.mp3和.mid是两种常用的声音格式。
23、在Flash中,合并绘制和标准绘制是形状绘制的两种模式。
24、在FlashCS4所创建的AS3.0文档中,一个引导层只能引导着一个图层的对象运动。
25、在Flash中,新建元件的快捷键是Shift+F8。
26、元件是构成动画的基础。
它的反复使用会提高动画的效率。
27、清除帧和删除帧都使得相应的帧变成空白关键帧。
28、只能在位于两个不同帧中的矢量对象才能为其创建补间形状。
29、从理论上来说,不同元件之间是可以相互转换的。
30、使用基本矩形工具绘制出矩形后,还可根据需要修改其属性
参考答案:
1、错2、错3、错4、对5、错6、对7、对8、错9、对10、错
11、错12、对13、错14、错15、对16、对17、错18、对19、对20、错
21、对22、错23、错24、错25、错26、对27、错28、对29、是30、对
填空题
1、(缩放)运行FlashCS4,新建AS3.0文档,舞台大小为550×400,帧频为24。
利用椭圆工具在舞台中画出一直径为100、无笔触色且填充颜色值为#A3BF63的圆,并修改其位置为(X:
10,Y:
10)。
在第50帧处插入关键帧,接着在这两个关键帧之间创建传统补间,再把第50帧中的圆的直径修改为200,其显示位置则更改为(X:
450,Y:
300),则第25帧中圆的直径是多少?
在哪一帧中圆的位置之X值为354.4?
2、(旋转)运行FlashCS4,新建AS3.0文档,舞台大小为550×400,帧频为24。
利用矩形工具在舞台中画出一无填充色、笔触为2且其颜色值为#1043BC、边角半径为20的虚线矩形,再指定该矩形的大小为(宽:
150,高:
80),其位置为(X:
5,Y:
5)。
在第20帧处插入关键帧,对第20帧中的矩形修改其位置为(X:
400,Y:
320),接着在这两个关键帧之间创建传统补间实现矩形的移动,再设置其有顺时针旋转两次的效果。
则,在第几帧中的矩形正好运动到舞台(X:
308.7,Y:
227.3)的位置上?
在第8帧中,矩形的宽度值是多少?
3(不透明度变化)运行FlashCS4,新建AS3.0文档,舞台大小为550×400,帧频为24。
利用多角星形工具在舞台中画出一无笔触色且填充颜色值为#445A9B的正七边形(星形顶点大小为0.50),并使该七边形的顶边与舞台的上边平行,其大小指定为(宽:
140,高:
136),最后把该七边形调整到舞台的中央位置。
在第20帧处插入关键帧。
在两个关键帧之间创建传统补间,并设置其有逆时针旋转两次的效果。
接着,修改第20帧中正七边形的不透明度值为0%。
在哪一帧,正七边形的不透明度值是32%?
在第18帧中,七边形的宽度值是多少?
(第14帧,165.7)
3、(变形)运行FlashCS4,新建AS3.0文档,舞台大小为550×400,帧频为24。
利用线条工具在舞台中央画出一条笔触为1、宽度为300的蓝色水平点状线,再用任意变形工具把线条的中心
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