Unity3d1Learning the Interface中文翻译.docx
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Unity3d1Learning the Interface中文翻译.docx
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Unity3d1LearningtheInterface中文翻译
LearningtheInterface(学习界面)
FirstLaunch(第一次运行)
Let'sbeginlearningUnity.IfyouhavenotyetopenedUnity,youcanfinditinsideStart->Programs->UnityonWindows,orApplications->UnityonMac.TheUnityEditorwillappear.TakeyourtimetolookovertheUnityEditorinterfaceandfamiliarizeyourselfwithit.TheMainEditorWindowismadeupofseveralTabbedWindows,calledViews.ThereareseveraltypesofViewsinUnity,eachwithaspecificpurpose.
让我们开始学习Unity。
如果你还没有打开Unity,你可以在Windows里面找到开始->程序->Unity启动它,或者在Mac系统中通过Applications->Unity启动它。
你自己可以观察Unity编辑器界面并熟悉它。
主编辑器窗口是由几个选项卡式窗口组成,称之为视图。
在Unity中,有不同类型的特殊用途的视图。
ProjectView(项目视图)
EveryUnityprojectcontainsanAssetsfolder.ThecontentsofthisfolderarepresentedintheProjectView.Thisiswhereyoustorealltheassetsthatmakeupyourgame,likescenes,scripts,3Dmodels,textures,audiofiles,andPrefabs.Ifyouright-clickonanyassetintheProjectView,youcanchooseRevealinExplorer(RevealinFinderonMac)toactuallyseetheassetitselfinyourfilesystem.
每个Unity的项目包含一个资源文件夹。
此文件夹的内容呈现在项目视图。
这里存放着你游戏的所有资源,比如场景、脚本、三维模型、纹理、音频文件和预制组件。
如果你在项目视图里右击任何资源,你都可以在资源管理器中(在Mac系统中是RevealinFinder)找到这些真正的文件本身。
ImportantNote:
YoushouldnevermoveprojectassetsaroundusingtheOSsincethiswillbreakanymetadataassociatedwiththeasset.AlwaysusetheProjectViewtoorganizeyourassets.
重要提示:
不要使用操作系统来移动项目资源,因为这将破坏与资源相关的一些元数据。
你应该始终使用项目视图来组织自己的资源。
Toaddassetstoyourproject,youcandraganyfilefromyourOSintotheProjectView,oruseAssets->ImportNewAsset.Yourassetisnowreadytobeusedinyourgame.Formoreinformationaboutworkingwithassets,skipaheadtotheAssetWorkflowsectionofthemanual.
要添加资源到你的项目中,你可以拖动操作系统的任何文件到项目视图,或者使用Assets->ImportNewAsset导入新资源。
你的资源现在可以在你的游戏中使用了。
如需更多使用资源的信息,直接跳到资源工作流程手册。
ScenesarealsostoredintheProjectView.Thinkoftheseasindividuallevels.Forexample,theIslandsSceneloadsbydefaultwhenUnityfirstlaunches.TocreateanewScene,useControl-N(Command-NonMac).TosavethecurrentSceneintotheProjectView,useControl-S(Command-SonMac).
SomegameassetsneedtobecreatedfromwithinUnity.Todothis,usetheCreatedrop-down,orrightclick->Create.
场景也存储在项目视图中。
想想这些独特的层次。
例如,Unity第一次启动时默认加载的“孤岛危机”场景。
要创建新的场景,使用Ctrl+N(在Mac系统中使用Command-N),要在项目视图中保存当前场景,使用Ctrl+S(在Mac系统中使用Command-S)。
有些游戏资源必须从Unity内部建立。
要做到这一点,使用Create下拉菜单,或通过右键然后点击->Create来创建。
TheCreatedrop-down(Create下拉菜单)
Thiswillallowyoutoaddscripts,Prefabs,orfolderstokeepyourprojectorganized.Youcanrenameanyasset/folderbypressingF2onWindows,orEnteronMac,orwithtwopacedclicksontheassetname.IfyouholdtheAltkeywhileyouexpandorcontractadirectory,allsubdirectorieswillalsobeexpandedorcontracted.
这将允许你添加脚本、预制组件(想不出更好的名字了)、或文件夹让您的项目组织有序。
你可以在Windows系统中按F2键(Mac系统中为回车)重新命名任何资源/文件夹,或通过在资源名字上两次点击(不是双击)来重命名。
如果你按住Alt键的同时,展开或收起一个目录,所有子目录也将展开或收起。
Hierarchy(层次结构视图)
TheHierarchycontainseveryGameObjectinthecurrentScene.Someofthesearedirectinstancesofassetfileslike3Dmodels,andothersareinstancesofPrefabs--customobjectsthatwillmakeupmuchofyourgame.YoucanselectandParentobjectsintheHierarchy.Asobjectsareaddedandremovedfromthescene,theywillappearanddisappearfromtheHierarchyaswell.
层次视图包含了每一个当前场景的游戏对象(GameObject)。
其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制组件(完善你的游戏的自定义对象)的实例。
您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。
当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。
Parenting(父对象)
UnityusesaconceptcalledParenting.TomakeanyGameObjectthechildofanother,dragthedesiredchildontothedesiredparentintheHierarchy.Achildwillinheritthemovementandrotationofitsparent.YoucannowexpandandcontracttheparenttoseeitschildrenintheHierarchywithoutaffectingyourgame.
Unity使用父对象的概念。
要想让一个游戏对象成为另一个的子对象,只需在层次视图中把它拖到另一个上即可。
一个子对象将继承其父对象的动作和旋转属性。
你在层次视图中展开和收起父对象,可以看到其子对象,而不会影响你的游戏。
(这句翻译感觉有点别扭)
Twounparentedobjects(两个没有父对象的对象)
Oneobjectparentedtoanother(一个对象是另一个的父对象)
TolearnmoreaboutParenting,pleasereviewtheParentingsectionoftheTransformComponentpage.
要学习更多关于父对象的知识,请查看TransformComponentpage的关于父对象的部分。
Toolbar(工具条)
TheToolbarconsistsoffivebasiccontrols.EachrelatetodifferentpartsoftheEditor.
工具栏包括五个基本控制,每一个涉及到不同部分的编辑。
TransformTools--usedwiththeSceneView变换工具——用于场景视图
TransformGizmoToggles--affecttheSceneViewdisplay变换Gizmo(这个词是小物件、小玩意的意思,在这里不知道怎么翻译合适)开关——影响场景视图中的显示
Play/Pause/StepButtons--usedwiththeGameView运行/暂停/单步执行按钮——用于游戏视图
LayersDrop-down--controlswhichobjectsaredisplayedinSceneView层下拉菜单——控制场景视图中选中对象的显示
LayoutDrop-down--controlsarrangementofallViews布局下拉菜单——控制所有视图的排列
SceneView(场景视图)
TheSceneView(场景视图)
TheSceneViewisyourinteractivesandbox.YouwillusetheSceneViewtoselectandpositionenvironments,theplayer,thecamera,enemies,andallotherGameObjects.ManeuveringandmanipulatingobjectswithintheSceneViewaresomeofthemostimportantfunctionsinUnity,soit'simportanttobeabletodothemquickly.
场景视图是你的交互式沙箱(?
)。
你可以使用它来选择和布置环境、玩家、摄像机、敌人和所有其他游戏对象。
在场景视图中调动和操作对象是Unity最重要的功能,因此,能够迅速掌握它们是非常重要的。
SceneViewNavigation(场景视图导航)
SeeSceneViewNavigationforfulldetailsonnavigatingthesceneview.Here'sabriefoverviewoftheessentials:
∙HoldtherightmousebuttontoenterFlythroughmode.ThisturnsyourmouseandWASDkeys(plusQandEforupanddown)intoquickfirst-personviewnavigation.
∙SelectanyGameObjectandpresstheFkey.ThiswillcentertheSceneViewandpivotpointontheselection.
∙UsethearrowkeystomovearoundontheX/Zplane.
∙HoldAltandclick-dragtoorbitthecameraaroundthecurrentpivotpoint.
∙HoldAltandmiddleclick-dragtodragtheSceneViewcameraaround.
∙HoldAltandrightclick-dragtozoomtheSceneView.Thisisthesameasscrollingwithyourmousewheel.
要查看场景视图导航的全部详细资料请点击SceneViewNavigation,下面是简要概述:
●按住鼠标右键进入飞行穿越模式。
旋转你的鼠标且使用WASD键(Q向上、E向下)进入快速的第一人称视角导航。
(这句翻译也别扭,能明白意思就行)
●选择任意游戏对象,然后按F键,所选择的物体将在场景视图的中心位置显示。
●使用方向键,将沿X/Z平面方向移动。
●ALT+鼠标左键拖动使当前视野沿当前纵轴作圆周运动。
●ALT+鼠标中键拖动可以拖动当前视野。
●ALT+鼠标右键拖动可以缩放场景视野,这和你的鼠标滚轮作用相同。
YoumightalsofinduseintheHandTool(shortcut:
Q),especiallyifyouareusingaone-buttonmouse.WiththeHandtoolisselected,也许你已经发现了手形工具(快捷键:
Q),尤其是当你使用单键鼠标时,下面是各种选中状态的含义:
Click-dragtodragthecameraaround.在场景中拖动视野。
HoldAltandclick-dragtoorbitthecameraaroundthecurrentpivotpoint.ALT+鼠标左键拖动使当前视野沿当前纵轴作圆周运动。
HoldControl(CommandonMac)andclick-dragtozoomthecamera.按住CTRL(Mac系统中为Command键)+鼠标左键拖动缩放当前视野。
Intheupper-rightcorneroftheSceneViewistheSceneGizmo.ThisdisplaystheSceneCamera'scurrentorientation,andallowsyoutoquicklymodifytheviewingangle.
在场景视图右上角是场景小工具(SceneGizmo)。
这里显示场景摄像机的当前方向,你可以快速地变换视角。
YoucanclickonanyofthearmstosnaptheSceneCameratothatdirectionandchangeittoIsometricMode.WhileinIsometricMode,youcanright-clickdragtoorbit,andAlt-clickdragtopan.Toexitthismode,clickthemiddleoftheSceneGizmo.YoucanalsoShift-clickthemiddleoftheSceneGizmoanytimetotoggleIsometricMode.
你可以点击任意方向杆从而使场景摄像机朝那个方向而且变为等轴(等距)模式。
在等轴模式中,您可以鼠标右键拖动作圆周,也可以按住Alt键拖动来平移。
按SceneGizmo的中心退出此模式。
你还可以按住Shift键单击SceneGizmo的中心随时切换等轴模式。
PositioningGameObjects(定位游戏对象)
SeePositioningGameObjectsforfulldetailsonpositioningGameObjectsinthescene.Here'sabriefoverviewoftheessentials:
查看详情请点击PositioningGameObjects,下面是概述:
Whenbuildingyourgames,you'llplacelotsofdifferentobjectsinyourgameworld.TodothisusetheTransformToolsintheToolbartoTranslate,Rotate,andScaleindividualGameObjects.EachhasacorrespondingGizmothatappearsaroundtheselectedGameObjectintheSceneView.YoucanusethemouseandmanipulateanyGizmoaxistoaltertheTransformComponentoftheGameObject,oryoucantypevaluesdirectlyintothenumberfieldsoftheTransformComponentintheInspector.
建立你的游戏时,你会在你的游戏世界中放置许多不同的对象。
要做到这一点必须使用工具栏的变换工具来调动、旋转和按比例缩放个别游戏对象,每个在场景视图中选中的对象都有一个对应的Gizmo,你可以用鼠标操作Gizmo轴来改变游戏对象的转换组件,也可以在检视视图中为转换组件的各字段直接输入数字。
调动工具——快捷键“W”旋转工具——快捷键“E”缩放工具——快捷键“R”
SceneViewControlBar(场景视图控制条)
TheSceneViewcontrolbarletsyouseethesceneinvariousviewmodes-Textured,Wireframe,RGB,Overdraw,andmanyothers.Itwillalsoenableyoutosee(andhear)in-gamelighting,gameelements,andsoundintheSceneView.SeeViewModesforallthedetails.
场景视图控制条可以让你看到不同的视图模式——纹理模式,线框模式,RGB模式,透视模式,等等,它也可以让你看到(听到)游戏中的灯光、游戏要素、声音等。
点击ViewModes查看视图模式的详情。
GameView(游戏视图)
TheGameViewisrenderedfromtheCamera(s)inyourgame.Itisrepresentativeofyourfinal,publishedgame.YouwillneedtouseoneormoreCamerastocontrolwhattheplayeractuallyseeswhentheyareplayingyourgame.FormoreinformationaboutCameras,pleaseviewtheCameraComponentpage.
游戏视图显示你最后发布游戏后的运行画面,你需要使用一个或多个摄像机来控制玩家在游戏时实际看到的画面。
如需更多关于摄像机的信息,请查看CameraComponentpage。
PlayMode(运行模式)
UsethebuttonsintheToolbartocontroltheEditorPlayModeandseehowyourpublishedgamewillplay.WhileinPlaymode,anychangesyoumakearetemporary,andwillberesetwhenyouexitPlaymode.TheEditorUIwilldarkentoremindyouofthis.
使用工具条按钮控制运行模式来看看您发布的游戏如何运行。
在运行模式下,任何更改都只是暂时的,它们将在退出运行模式时重置复位。
提醒你一点,在运行模式下编辑界面会变暗。
GameViewControlBar(游戏视图控制条)
Thefirstdrop-downontheGameViewcontrolbaristheAspectDrop-down.Here,youcanforcetheaspectratiooftheGameViewwindowtodifferentvalues.Itcanbeusedtotesthowyourgamewilllookonmonitorswithdifferentaspectratios.
控制条的第一个下拉菜单是Aspect外观菜单,在这里,你可以强制游戏窗口为不同的长宽比,它可以用来测试游戏在不同长宽比的显示器中的不同情况。
FurthertotherightistheMaximizeonPlaytoggle.Whileenabled,theGameViewwillmaximizeitselfto100%ofyourEditorWindowfora
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