MAYA布线图.docx
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MAYA布线图.docx
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MAYA布线图
窗体顶端
作名品:
《SandGirlⅡ》难度等级:
中上使用软件:
Maya7、PHOTOSHOP
创作初衷:
这个模型做了很长时间,一直在做微量调整眉弓的大小是否突出、眼睛的眼睑是内翻还是外翻、颧骨的高低是不是清晰、口轮匝肌的形状、鼻的明显与否、鼻子的提拔与塌翘等等。
在这些结构明显与否之间权衡,看看是否美观,我一直想挑战极限做东方美女,想在结构与美观上达到极致,越做到后期,越发现必须舍弃一些东西,如果你把她做成肌肉女,也许不会好看,或者说并非我想表达的那种含蓄的东方美。
我做模型做了很多年,美术也画了很多年,最自信的是对结构的把握,如果做个肌肉男,或者结构明显的女人,难度不大,但是当你表达的并非技术,而是一种感觉的时候,就会需要考虑很多,我终于明白了李素雅、97BZO和KinJun在美女身上所花费了多少心血,我知道我做的还非常不足,但是我努力做好。
我把我在创作过程中遇到的困难和心得与大家分享一下,如果这篇教程能给你带来些帮助的话,我就非常欣慰了。
也欢迎大家发邮件给我探讨动画的方方面面,希望能和大家在动画的道路上一起成长。
创作过程:
1、模型:
曾经有人问我,做一个角色人头需要多长时间?
我说大概半小时到1小时。
他说:
“我怎么要几天甚至一个星期才能做出来呢?
”。
我说,我原来也做的非常慢,后来经验丰富了,分析出了点窍门:
第一个窍门:
打个比方,我们从很远的地方看一张大师的画,虽然看不到细节,但是大的关系出来了,从很远的地方就能把我们吸引过来。
我们走的越近,看到的细节就越多,画面就更精彩。
我们做模型也是这样,应该在很远地方就能看出这个模型是个好模型,开始做的时候不要太注重细节,把握大的感觉是最重要的,细节慢慢再添加。
怎样才是大的感觉呢?
你可以想象一下,你的一个朋友在很远的地方跟你打招呼,你可能看不清楚他的五官,但是却知道那就是他,你可以尝试着开始的时候把模型做成像蒙了一块布的感觉。
我就是这么做的。
假如这一点你做到了,你可以缩短你做模型2/3甚至更长的时间,因为很多人做模型的时候一开始就会深入五官做细致的刻画,但是大的感觉错的很厉害,随着模型的深入,线越加越多,要修改起来会越来越困难,我们会迷失在调点和调线中。
第一步、做大形。
不要深入到具体的某个五官,重要的是把握角色的特征,例如脸形,五官的形状,注意不要深入细节。
第二个窍门:
要做模型,就不得不谈到布线,我们刚开始做模型的时候,会把很长的时间花在布线上面,为了把时间大部分留给造型,那么我们就要分析出一套属于自己的最快的布线方法,而不是每次做模型布线方法都是随机的,虽然我们可以这么做,但是会浪费很多时间在布线修改上面。
我的做法是,记住每次步线的时间,记住使用的哪几个工具,以及先后顺序。
第二步、改和深入步线深入和整理布线的过程,线布好了,细节刻画就简单了,这里的重点是布线的合理性。
第三个窍门:
把你的设计稿放在旁边,或者扫描以后放在电脑里用ACDSEE打开观看,参考做模型,而不要把图片导入三维软件中“描”出模型,除非你要做的是丝毫不差的工业模型,否则,这样的描图,对造型的把握能力是没有多大益处的,我从做模型的第一天开始就坚持训练自己的造型把握能力,到后来做机械模型的时候也坚持如此,最后把图导入到MAYA里一对模型,发现没有丝毫错误。
这更坚定了我的信心,希望你也能坚持这么做,这样对你是很有益处的,如果你不放心,可以在做完模型以后,把图片导入三维软件里检查一下。
第三步、体深入细节第四个窍门:
以块面的形式理解物体,用于目测形体是否标准,只要有方法,大家都可以做出很好的模型,我的方法是块面理解物体,帮助我们检查形体是否正确,(当然前提是了解一定的人体知识)例如:
大家都知道的,鼻子可以想象成梯形,颧骨和下颚也能形成一个梯形,头的侧面是两个鸡蛋的形状,而这些块面是前人总结出来的,我们做模型的时候要自己总结出这样的规律。
第四步、全面深入刻画五官的制作。
要点:
1:
眼睛:
特别要指出的是上眼皮和下眼皮包含与被包含的关系,很多人制作的眼皮没有这样的关系,所以就看起来很假。
2:
鼻子:
鼻孔是旋转深入的,而不是直接深入。
很多人制作的时候没有注意鼻孔,事实上里面是有很多结构的。
3:
嘴巴:
嘴巴的关系其实也是上下包含的结构,上下嘴唇在最角的时候是旋转进入的。
第五步、为眼睛加入真实的眼球,这个双层眼球为什么要这么做,相信大家都知道,我就不赘述了。
第六步、这一步其实是很重要的,就是给眼睛加上睫毛和泪腺,我们经常看见国外CG制作大师把人物渲染得水汪汪的,其中是有窍门的,就是单独制作一个泪腺模型,然后调节成泪水的材质。
如果你平常没有注意到这个问题,希望这个步骤能给一点小小的提示。
第七步、把眼睛、睫毛、泪腺、牙齿、耳钉一起放上去看看效果,做出适当的调整。
第八步、制作头发,我曾经把图发在概念,有人问我头发是怎么制作的,我是用NURBS做的,主要是用两条曲线LOFT一个曲面,不删除历史记录,修改的时候直接控制曲线,如果想做出风吹的效果,或者想整体的控制,就加一个精格来控制曲线,这样的方法非常便于调节。
第九步、把头发加上去,然后再制作衣服和扇子。
这些都没什么难度。
第十步、最后加上灯光,灯光的话,可以按照自己的兴趣来打了。
然后用MR的FG渲染,这个是渲染的效果:
最后,绘制贴图,我一共绘制了皮肤、头发、眼睛的:
颜色贴图、凹凸贴图、高光贴图、反射贴图,皮肤是SSS材质,虽然目前还看不出来(调的数值非常小,而且还在完善中),3S材质的调节方法有很多人讲过,我就不重复了。
由于篇幅有限,这次主要讲的是模型的制作,以后有机会可以和大家一起探讨下材质、灯光和渲染的制作。
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