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现代教育技术考题整理
现代教育技术(2014考题整理)
第一章
1.AECT94教育技术定义。
(1)
AECT(美国教育传播与技术协会)1994年教育技术的定义:
教育技术是关于学习过程和学习资源的设计、开发、利用、管理和评价的理论与实践。
2.现代教育技术的研究对象和范围。
(5)
教育技术的研究对象是过程和资源,基本研究内容是设计、开发、利用、管理和评价等五个方面的理论和实践。
①学习过程和学习资源的设计,是指为达到给定的教学目标,首先要进行学习者的特征分析和教学策略制定,在此基础上进行教学系统及教学信息设计。
②学习过程和学习环境的开发,是指对音像技术、电子出版技术、计算辅助教学与技术以及多种技术综合集成应用于教育教学过程的开发研究。
③学习过程和学习资源的利用,应强调对新兴技术、各相关学科和最新研究成果以及各种信息资源的利用和传播,并要设法加以制度化、法规化,以支持教育技术手段的不断革新。
④学习过程和学习资源的管理,指对所有学习资源和学习过程进行计划、组织、指挥、协调和控制。
⑤学习过程和学习资源的评价,是指在注重对教育教学系统的总结性评价的同时,更要注重形成性评价,并以此作为质量监控和不断优化教学系统与教育过程的主要措施。
还要强调一下几点:
①现代教育技术的应用必须以先进的教育思想和教学理论为指导,树立应用教育技术推进素质教育,重点培养创新精神和实践能力的教育思想,重视运用现代认知理论和人本主义理论指导教与学的过程和资源的设计、开发和应用。
②现代教育技术是以现代信息技术为基础,其中在学校是以多媒体和网络技术为核心,要充分利用和发挥多媒体与网络技术的优势,建立以多媒体和网络技术为基础的信息化环境和数字化的教学资源。
③现代教育技术是以教与学的过程和资源为研究对象,并以优化教与学的过程和资源为目标。
教育技术既要重视优化“教”,更要重视优化“学”;既要重视“资源”,更要重视“过程“的研究和开发。
④现代教育技术是要应用系统科学方法对教与学的“过程”和“资源”进行设计、开发、应用、管理和评价来实现教学的优化。
3.戴尔“经验之塔”理论的内容和基本观点有哪些?
(7-8)
戴尔认为,人们学习时,由直接到间接、由具体到抽象获得知识比较容易。
他用一个学习经验的三角形宝塔图来表示不同学习方式的学习效果,人们称之为“经验之塔”,分为三大类十个层次:
①第一类是做的经验。
包括:
第一层次是有目的的直接经验。
是指从看见的、听到的、尝到的、摸到的具体事物获得的知识,是教育的基础。
第二层次是设计的经验。
指通过模型、标本等间接学习材料获得的经验。
第三层次是参与活动的经验。
指通过演戏、表演等,尽量逼近真实和参与重现的经验。
②第二类是观察的经验。
均含有“观察”的成分,故称为“观察的经验”,依次排列时,越往上抽象的程度越高:
第四层次是观摩示范。
是先看别人怎样做之后,自己再动手模仿去做。
第五层次是见习旅行。
指到一定的地方去看真实事物和情景,从而进行学习,增长知识。
第六层次是参观展览。
展览布置的东西都具有一定的典型性,参观展览看到的事物要比自然界的真实事物更突出更集中,但其真实性差一些,不一定具有普遍性。
第七层次是电影与电视。
看电影、电视所获得的经验不是直接经验,而是间接经验。
第八层次是无线电、录音、照片、幻灯。
可分别提供听觉和视觉经验。
③第三类是抽象的经验。
抽象层次最高,是抽象化了的东西。
包括:
第九层次是视觉符号。
主要指表格、挂图等。
第十层次是语言符号。
分口头语言、书面语言、内部语言。
经验之塔理论的基本观点:
①宝塔最底层的经验最具体,越往上升越抽象。
②教育教学应从具体经验入手,逐步进到抽象。
③教育教学不能止于具体经验,而要向抽象和普遍发展,要形成概念。
④在学校中,应用各种教学媒体,可以使得学习更为具体,从而在成更好的抽象。
⑤位于宝塔中层的视听媒体,较语言、视觉符号更能为学生提供较具体和易于理解的经验,并能冲破时空的限制,弥补其他直接经验方式的不足。
⑥经验之塔理论所阐述的经验抽象程度的关系,是符合由具体到抽象,由感性到理性,由个别到一般的认识规律的,它不仅是视听教育的心理学基础,也是现代教育技术的重要理论基础之一。
4.建构主义的学习观(演示文稿1-39)
①学习是学习者主动建构内部心理表征的过程:
学习者总是主动选择一些信息,忽视一些信息,并从中进行推论,而且在推论过程中,也总是与他以前的经验相结合建构对输入信息的解释。
②学习中的建构是双向的:
建构一方面是对新信息的意义的建构,另一方面是对原有经验的改造和重组。
从而形成自己对事物的观点,形成自己的思想。
③学习者对学习对象的理解存在差异:
每个学习者都有以自己的方式看待新知识的倾向,不同人看到事物的不同方面,通过学习者的合作或社会性学习,可以使理解更加丰富和全面。
5.教育传播的概念。
(15)
教育传播是人类社会的一种传播现象,是按预定的教育目的,响确定的教育对象,传递知识、技能、思想意识等信息内容的一种传播现象。
教育传播现象在古代社会早已存在,但随着社会的进步和科学技术的发达,现代的教育传播过程和传统的教育过程相比较,具有新的特点,表现在以下几方面:
传递信息手段的先进性;传播范围的开放性;传播方式的多样性;传播对象的多层次性。
第二章
1.现代教育媒体的概念。
(27)
现代教学媒体是指直接介入教学活动过程,用来传递和再现教育信息的现代化设备(硬件)以及记录、储存信息的载体(软件),如幻灯机和幻灯片、投影仪和投影片、录音机和录音带、计算机与网络课件等。
这些软硬件按一定的功能组成各种各样的交互教学系统,如多功能室、多媒体网络教室等现代教育媒体应用系统。
2.媒体的教学功能和特性有哪些。
(29)
各类教学媒体运用在教学过程中,所表现的教学功能和特性是各不相同的,我们应该分析研究每种媒体的教学功能和特性,根据需要,取长补短,综合运用。
①表现力:
是指教学媒体表现事物的空间、时间和运动特征的能力。
a.空间特征:
指事物的形状(点、线、面)、大小、距离、方位、影调、色调等
b.时间特征:
指事物出现的先后顺序、持续时间、出现频率、节奏快慢等。
c.运动特征:
指事物的运动形式(平移、旋转、滚动)、空间位移、形状变换等
②重现力:
是指教学媒体不受时间、空间的限制,把储存的信息内容重新再现的能力。
a.即时重现:
如刚刚消失的声音和现象,只要被录音机和录像机记录下来,便能随录随放,多次重复,不受次数、时间、空间的限制。
b.事后重现:
如照片、幻灯、电影一类媒体必须经过冲洗的程序才能重现,一旦被冲洗出来,便能反复重现或根据需要重新调整组织内容,获得不同的信息。
③接触面:
是指教学媒体把信息同时传递到学生的范围大小。
a.无限接触:
如无线电、广播电视、计算机网络的接触面最广,能跨越空间的限制。
b.有限接触:
如电影、幻灯、投影、录像电视的接触面是有限的,只能限制在教室范围内,接触面还要受到环境条件的限制。
④参与性:
是指教学媒体在发挥作用时,学生同时有参与活动的机会。
a.感情参与:
如电影、电视、无线电广播可以利用具体的场面和音响刺激学生,引起学生的情绪反应,诱发学生在情感上参与。
b.行为参与:
如幻灯片、投影机、多媒体计算机等在使用过程中,都能够让学生在行为上参与媒体的活动。
⑤受控性:
是指使用者对媒体操纵控制的难易程度。
a.容易控制:
计算机、录音机、幻灯机和录像机能较容易和方便地使用,并适于个别化学习。
b.难以控制:
电影、无线电、广播电视等使用者无法容易掌握,更难以控制。
3.现代教学媒体设计和选择的基本原则有哪些?
(31)
①最大价值律。
为提高媒体的使用价值,在设计编制媒体时可以把握的规律是:
功能不变,降低成本;成本不变,提高功能;降低成本,提高功能;成本略有提高,更大提高其功能;功能略微下降,但成本大幅度下降。
②共同经验律。
这里的共同经验包括两层意思:
一是教育者和受教育者在学习环境中互相作用的共同经验;二是受教育者彼此之间。
通过媒体来获得的共同经验,即一种经验为多数人所共有。
不仅可以使教育者与受教育者之间能有效地进行思想交流。
也有助于小组集体学习,班级共同学习。
③抽象层次原理。
指媒体所提供的具体和抽象程度必须根据学生的水平(年龄、发育状况)而增减,而每一个层次都包含一部分具体成分和另一部分抽象成分,具体成分作为思考线索,以此为基础来思考抽象部分。
这两种成分的比例依学生水平而有所改变,也就是依学生水平选择不同的媒体。
④重复作用原理。
4.简述你所知道的学者对教育媒体本质认识的基本观点,试分析这些观点对教育媒体的应用有什么指导作用。
(演示文稿2-5)
(1)麦克卢汉的观点:
a.媒体就是信息;b.媒体是人体的延伸;c.“媒体有‘冷”、”热”之分。
(2)亚瑟·克拉克的观点:
克拉克认为其实媒体很简单,任何媒体所传递的内容没有什么不同,教学效果也基本上一样,唯一不同的是传递信息的方式。
媒体的本质是传递信息的手段。
在克拉克看来,传递方式在教育学上似乎是无关紧要的。
“各种媒体仅仅是传播教学的媒介而已,就如同卡车能运载食品,引起我们营养的变化,却不能对学生的成绩产生大的影响”,“能带来稳定且再三重现高质量教学的,与其说是所使用的媒体,不如说是软件的设计”。
(3)安东尼·贝茨的观点:
a.媒体一般是灵活的和可替换的。
b.每种媒体都有其内在的规律,即有一套充分发挥其功能的固有法则。
c.并不存在某种“超级媒体”,所有媒体都有其长处和短处。
d.对于某些具体的教学目标来说,还是存在某种媒体,它们的教学效果明显优于其他媒体。
(4)布鲁纳的观点:
布鲁纳认为在传授基本知识方面各种媒体的功能几乎是相近的,但在发展技能方面媒体表现出来的作用是不一样的。
这种观点对教学媒体的选择使用十分有用。
目前流行的许多选择方法都受到此观点的影响。
现在看来麦克卢汉的观点中“媒体是人体的延伸”是最有道理的,而“媒体就是信息”是值得称道却被过分地渲染了,把媒体分为“冷”和“热”则完全是无意义的。
贝茨的观点与克拉克的观点是一致的,虽然贝茨对克拉克的观点作了一些发展,但始终没有跳出克拉克的圈子。
他们把媒体仅看作是一种信息发送的手段未免太过简单,只是描述了媒体的外在表象,从来没有对其进行深层次的挖掘。
布鲁纳仅从媒体的教育效果方面进行了研究,其观点被后来的研究者证实为有失偏颇,纵使对后继者有一些指导,但程度不大。
第四章
1.数字教育电视节目制作有什么特点。
(71)
①利用数字技术控制电视制作设备。
利用新技术对灯光设备、摄像机、后期制作设备、编排播放设备,甚至背景、道具等实施不同程度的控制。
②利用数字技术对节目进行艺术加工。
可以用计算机图形设计软件和动画制作软件以及平面图像处理软件等,让作者充分发挥想象,随心所欲地创建动画“演员”、“道具”,构建情节和对现有的画面进行再创作。
也可用计算机音频软件来创建乐曲、自然声等音响效果。
③利用非线性编辑系统进行后期编辑。
非线性编辑有其独特的优点:
信号损失大幅下降,素材使用方便,功能齐全,具有开放性的特性。
④利用网络技术实现资源的共享和传输。
制作好的教育电视节目在网络中传送,各制作部门就可以随时查阅或使用其他部门所做的节目。
若干非线性编辑系统的连网,可实现资源共享。
⑤利用虚拟演播室制作教育电视节目。
目前,国内较好的虚拟演播室采用先进的图形算法和跟踪技术,通过数字光电传感系统和专业色键,最终实现演播室的演员与三维虚拟教育场景的无缝合成。
2.虚拟演播室系统由哪几大部分构成。
(80-81)
虚拟演播系统是一套由计算机主机与软件、现场摄像机、摄像机跟踪器、图形图像发生器,以及模数转换器、视音频切换台、延时器、色度键控器构成的电视特技制作系统。
①蓝室。
摄像机所拍摄的蓝色实景现场叫做蓝室,是虚拟画面应用空间的组成部分,它的实际意义仅仅是其空间场地尺寸的大小。
虚拟演播室的摄像室一般是由一面或多面蓝墙和蓝色的地板组成的蓝室。
②虚拟演播室专用摄像机。
专用摄像机的数量通常为两到三个。
虚拟演播室用的摄像机配有运动检测和识别系统,即摄像机跟踪器,用来获取摄像机的运动参数,包括镜头运动参数、机头运动参数及空间位置参数等。
摄像机跟踪器的跟踪方式有机械传感系统和光学图形识别系统两种。
③计算机主机与图形图像发生器。
虚拟演播室系统配备的计算机既有PC机,也有图形工作站。
它像一个小型计算机网络,主机为网络中心。
它是虚拟演播室的控制中心,是虚拟演播室电视节目制作的“导演台”。
3.电视镜头组接的原则是什么?
镜头组接的转场有哪些方式?
(84-85)
※镜头组接的原则:
①镜头的组接要合乎逻辑:
合乎事物发展的逻辑,合乎生活的习惯,合乎认识和思想的逻辑。
②遵循镜头调度的轴线规律。
遵循镜头调度的轴线规律拍摄的镜头,组接时能使镜头中的主体物的位置、运动方向保持一致。
③景别过渡要自然、合理。
拍摄同一拍摄对象的两个相邻镜头,组接要合理、顺畅、不跳动。
④动接动,静接静。
主体运动的镜头与主体静止的镜头相接时,要等运动的要素停下来才能与静止的主体画面相接,同样,运动镜头要有一个静止1-2秒的时间才能与静止镜头连接。
⑤光线、色调过渡要自然。
两相邻镜头的光线与色调不能相差过大。
※镜头组接的转场方式:
①利用动作转场
②利用出入画面转场
③利用物体转场
④利用相似物体转场
⑤利用因果关系转场
⑥利用声音转场
⑦利用遮挡镜头转场
⑧利用虚像画面转场
⑨利用甩镜头转场
⑩利用空镜头转场
4.蒙太奇的概念,镜头组接的蒙太奇形式。
(84,87)
蒙太奇原是建筑学中的一个名词,指把各种个别的不同材料,根据总体设计把它装配、构成一个整体。
借用到电影艺术中,表示按一定艺术目的进行镜头组接。
若干镜头经组接后,能表达一个完整的意思,并产生比每个镜头单独存在时更丰富的意义,这就是蒙太奇的构成作用。
镜头组接的蒙太奇形式:
①连续式。
它是按事物发展的时间顺序连接,以动作的连续性和因果关系为依据。
②平行式。
它是两条以上的情节线索的交错叙述,把不同地点而同时发生的事件交错地表现出来。
这种方法可使两处或两处以上的事件起到互相烘托、互相补充的作用。
③交叉式。
同一时间两件事情交叉出现,产生激烈紧张气氛,如表现追逐或惊险场面。
④颠倒式。
先交代结果,后叙述事情发展经过。
⑤对比式。
镜头或场景的组接以内容上、情绪上、造型上的尖锐对立或强烈对比作为连接的依据。
对比镜头的连接会产生互相衬托、互相比较、互相强化的作用。
⑥比喻式。
它是用某一具体形象或动作比喻一个抽象的概念。
⑦重复式。
重复可以起到加强的作用。
第五章:
1.多媒体教学软件的类型。
(105)
根据内容与作用可分为自主学习型、网络学习型、智能学习型、模拟操作型、资料工具型、训练练习型、课堂演示型和教学游戏型。
①自主学习型:
具有完整的知识结构,能反映一定的教学过程和教学策略,提供相应的形成性练习与参考答案供学生进行学习评价。
②网络学习型:
这种类型可在局域网或广域网上使用,使更多的学习者参与。
③智能学习型:
这种类型用人工智能技术编制而成,能根据不同学习者掌握的知识和技能情况,建立有针对性的教学策略,确定要传递给学习者解决的问题,评价学习者的行为和学习情况等。
④模拟操作型:
借助计算机仿真技术,再现一个真实情景,让学习者进行模拟实验操作、模拟训练器材操作和模拟技能操作。
⑤资料工具型:
包括各种那个电子工具书、电子词典,各类文本库、图像库、图形库、动画库、视频库、声音库等资料以及面向学科的专用平台型软件等。
⑥训练练习型:
这种类型向学习者呈现问题,由学习者练习作答,软件给予适当的及时反馈,强化训练学生某一方面的知识和能力。
⑦教学游戏型:
这种类型基于学科知识内容,寓教于乐,通过游戏的形式,教会学生掌握学科的知识和能力,并引发学生对学习的兴趣。
2.如何设计多媒体教学软件?
(106)
(一)选题:
要选择能充分发挥多媒体技术优势,切实优化学和教的过程的题材。
(二)多媒体教学软件的教学设计:
是应用系统论的观点和方法,分析学生特征,确定教学内容与教学目标,选择与设计多媒体信息,建立教学内容和知识结构,设计形成性练习与学习评价的过程。
(三)多媒体教学软件的系统设计。
①超媒体结构设计:
包括系统知识框架结构的设计和系统超链接结构的设计。
②导航策略设计:
导航是引导学习者学习的措施,是教学策略的体现,有五种类型:
检索导航设计、帮助导航设计、线索导航设计、浏览导航设计、书签导航设计。
③交互页面设计:
是指将显示器呈现的页面设计得直观易懂,交互操作简单。
交互方式主要有菜单、按钮、图标、热键、窗口和对话框等。
(四)多媒体教学软件的文字稿本编写。
包括编写简单说明:
软件名称、学科名称、使用对象、使用方式、教学功能与教学特点等,划分教学单元、知识点与确定教学目标;建立知识点与知识点之间的知识结构。
按照多媒体教学软件文字稿本的格式编写,选择多媒体信息类型与呈现方式。
(五)多媒体教学软件的分页面制作稿本创作。
分页面制作稿本是体现多媒体教学软件的系统知识结构和教学功能,并作为具体制作依据的一种稿本形式。
包括:
封页与封底设计、主页设计、单元主页设计、分页面制作稿本格式与创作。
3.简述多媒体教学软件的制作。
(110)
多媒体教学软件的制作,是由计算机软件制作人员根据制作稿本,用多媒体素材创作工具制作与加工文本、图形、图像、声音、动画、视频等素材,以数据文件格式存入计算机,然后用多媒体软件生成工具将多媒体素材编辑和成为一个多媒体教学软件。
(一)多媒体教学软件素材的准备:
包括两方面的工作,一是素材的收集,二是素材的制作加工。
①多媒体教学软件的素材类型:
分为文本类素材、音频类素材、图形图像类素材、动画类素材、视频类素材等几种类型。
②多媒体教学软件素材的制作:
包括文本素材的制作、图形图像的制作、动画的制作、音频的制作、视频的制作。
(二)多媒体教学软件编辑与合成
利用多媒体软件集成工具,将符合教学需要的多媒体素材编辑与合成为一个多媒体教学软件。
多媒体软件集成工具主要有程序设计语言、通用多媒体著作软件和学科专用多媒体著作软件等类型。
①程序设计语言包括传统编程语言、可视化编程语言。
②通用多媒体著作软件包括基于卡片、页面的著作软件;基于流程图的著作软件;基于时间顺序的著作软件。
③学科专用多媒体著作软件。
只适用于制作某一学科的多媒体教学软件。
(三)多媒体教学软件调试与打包。
制作后要进行全方位的系统调试,检测后进行打包发布,成为可以展示的最终产品。
第六章:
1.校园网的基本功能。
(127)
校园网应为学校的教学过程、管理、日常办公、内外交流等各方面提供全面、切实的支持。
校园网的主要功能包括:
教师备课教学功能、学生学习功能、教务管理功能、行政管理功能、资源信息功能、对外交流功能等等。
如校园网应用系统的主要模块包括:
教育管理系统、教育学应用系统、通信服务系统、远程服务系统、网络管理系统等等。
2.网站设计的主要内容。
(138)
(一)网站的主题选择。
根据网站性质的不同,大多数网站在进行网站设计时首先要选择主题,明确网站的中心思想。
主题通常是选择开发者感兴趣的或者熟悉的内容来作为网站的主题,要有特色、鲜明突出、敢于创新。
(二)网站的结构设计。
①网站的目录结构设计。
建立目录结构要遵循的原则:
按栏目内容建立子目录;目录的层次不要太深;不使用中文目录;不使用过长的目录;尽量使用意义明确的目录。
②网站的链接结构。
建立网站的链接结构一般有两种基本方式:
树状链接结构和星状链接结构。
在实际的网站设计中,通常将两种结构综合起来使用,一般在首页和一级页面之间用星状链接结构,一级页面和二级页面之间用树状链接结构。
③网站的栏目结构设计。
根据网站的主题或具体内容,进行网站的栏目结构设计。
网站的栏目结构设计是将所有网页的链接结构表示出来,大体说明网站的内容即可。
(三)网页设计。
①网页的颜色设计。
根据和谐、均衡、重点突出的原则,将不同的色彩进行组合,颜色尽量控制在三种颜色以内。
②网页的版面设计。
以最适合浏览的方式将图片和文字等内容排放在页面的不同位置。
注意页面的易读性。
③网页的交互设计。
在设计中要考虑系统易通性和流程简便。
在系统交互设计方面要用最少的操作、最明显的提示和帮助,完成一项流程的操作。
对各种出错和异常状态,给予用户一个友好的出错及异常提示和帮助。
3.常用的多媒体软件与支持工具,结合自己的教育实践活动描述这些资源的使用方法与特点(演示文稿3-5)
(一)多媒体软件的类型
(1)资料工具型
这类教学软件通常不提供具体的教学内容和教学过程,而是注重大量信息的检索机制及辅助学习资料的提供,多用来辅助学生自主学习,教师也可根据需要选择其中的内容供课堂辅助教学使用。
目前,市场上各类电子辞典及图形库、动画库、声音库、教学素材库等电子出版物大都属于这种类型。
(2)学习辅导型
这类教学软件可为学生提供具有个别指导功能的教学环境,它注重教学内容和教学过程设计,同时还设计一些提问、练习和反馈等,以便诊断学习结果。
这类软件通常将教学过程分解为若干教学单元,每个单元进行一项基本的教学活动;然后,再将这些教学活动按照一定顺序和策略有机地组织成完整的教学过程。
它可以模拟和替代教师向学生进行讲授、指导与帮助,具有较强的交互性,方便学生进行交互式自主学习。
例如,《英语百分百》教学软件提供了单词记忆、跟读、词典、双向测试、例句学习、仿真试题等多个模块,并设计有虚拟学伴(如小鹦鹉、虚拟女孩等学习精灵)陪伴学生学习,使用者的学习过程可由系统记录并进行综合分析。
(3)课堂演示型
这类教学软件是为了解决教学的重点、难点问题而设计的,它不要求教学过程的完整性和知识内容的系统性,主要是利用计算机的多媒体特性将重点或难点知识以简明、形象、生动的方式呈现给学生,其主要作用是辅助教师课堂教学。
这类教学软件通常只是针对某个或某类知识点,一般较为短小,教师课堂教学演示时可以根据需要选用或制作。
(4)练习测试型
这类教学软件主要是针对某个知识点,以问题的形式提供给学生反复练习的机会,并根据学生回答的情况予以相应的反馈,以促进学生掌握这种知识、技巧或提高某种能力;它也可以在教学进行到某一阶段后用于评价学生的学习成果。
这种教学软件通常用于学生课外练习、教师指定家庭作业或进行教学评价。
其优点表现在题量不受限制、阅卷迅速、反馈及时等方面。
随着多媒体教学软件的发展,练习测验型教学软件逐渐呈现两种发展趋势,一种倾向于自主学习型软件,即注重练习情境的创设,使学生在轻松的情境中练习掌握知识内容;另外一种则向题库管理测试系统发展。
(5)教学模拟型
这类教学软件是借助计算机仿真技术,通过对事物发展过程、状态、操作等方面的模拟展示其规律的一种教学软件。
这种软件通常提供可调整参数的指标项,当学生输人不同参数变量或进行各种操作时,能随时模拟对象的状态和特征,供教师辅助课堂讲解、学生进行模拟实验或探究学习使用。
这类软件根据具体用途可分为演示模拟、操作模拟、过程模拟等几种,它有助于培养和发展学生的实验技能和探究能力,因此近年来颇受青睐。
(6)教学游戏型
这类教学软件将学科知识通过游戏的形式呈现出来,为学生提供了一种富有趣味性和竞争性的学习环境。
游戏型软件注重教学的游戏情境,有着明确的学目标和具体的教学内容,并且含有一定的教学策略,从而有利于学生在富有教育意义的游戏过程中掌握知识或提高能力;有些游戏型软件则利用虚拟的人物故事和情境,融入学习内容的讲解、练习、测验等环节,用来支持儿童的自主学习。
(二)多媒体教学
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