啤酒游戏实验报告样本.docx
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啤酒游戏实验报告样本
《供应链管理》
啤酒游戏实验报告
第()组
角色
零售商
批发商
制造商
姓名
学号
成绩
实验报告
实验项目名称啤酒游戏
所属课程名称供应链管理
实验日期2012年10月18日
实验概述
【实验目的及要求】
1.能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化
2.认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程
3.分析“牛鞭效应”的产生原因
4.找出减少“牛鞭效应”的方法
5•每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货
6•每个角色计算自己的经营业绩
7•每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”
8•分析“牛鞭效应”的产生原因
9•分析策略改进后“牛鞭效应”的变化
10•找出减少“牛鞭效应”的对策
【实验原理】
牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信
息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使
得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。
此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。
可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就
会出现很大的波动。
简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。
从而导致安全库存大量增加。
实验内容
【实验方案设计】
1、三人组成团队小组,第一次游戏的第一轮开始。
2、零售商根据消费者需求数量(纸牌随机点数)和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。
3、批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。
4、制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划,进行生产。
5、第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。
6、第一次游戏结束。
7、提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。
8信息共享后进行第三次游戏,游戏过程与第二次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。
9、每个角色自己计算其经营业绩。
10、每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”。
11、每个小组成员各自分析“牛鞭效应”的产生原因,分析策略改进后“牛鞭效应”的变化,并提出减少“牛鞭效应”的对策。
【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析)
第一次游戏:
在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途两天
第1次游戏进程表(零售商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
途二
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第1次游戏进程表(批发商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
途二
订货里
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第1次游戏进程表(制造商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
途二
订货里
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
小组成绩(第组第1次)
姓名
角色名
延迟
销售
延迟销售赔偿金额
订单
次数
订单
成本
总计
库存
总计库存成本
总订
货量
销售总
成本
销售总量
销售额
毛利润
净利润
零售商
批发商
制造商
第一欢实验
-―顾客需求量
®零售商订
*批发商订货量
-X-生产商生产虽
轮次
图1第一次实验订货需求变化曲线图
(汪意:
此图需要根据本组实验数据自行绘制,第二、第三次实验数据同,均需画出此图!
!
)第一次实验分析:
根据图表可以观察出,顾客需求量的变化很小,而零售商,批发商,生产商的订货量却出现很大波动,牛鞭效应显著,整条供应链的赢利为
第二次游戏:
在第二次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途一天
第2次游戏进程表(零售商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货里
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第2次游戏进程表(批发商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货里
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第2次游戏进程表(制造商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货里
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
小组成绩(第组第2次)
姓名
角色名
延迟
延迟销售
订单
订单
总计
总计库
总订
销售总
销售
销售
毛利
净利
销售
赔偿金额
次数
成本
库存
存成本
货量
成本
总量
额
润
润
零售商
批发商
制造商
图2第二次实验订货需求变化曲线图
第二次实验分析:
第三次游戏
在第三次游戏中,制造商、批发商、零售商之间实现了信息共享,货物在途一天
第3次游戏进程表(零售商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货里
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第3次游戏进程表(批发商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货里
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第3次游戏进程表(制造商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货里
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
小组成绩(第组第3次)
姓名
角色名
延迟
延迟销售
订单
订单
总计
总计库
总订
销售总
销售
销售
毛利
净利
销售
赔偿金额
次数
成本
库存
存成本
货量
成本
总量
额
润
润
零售商
批发商
制造商
图3第三次实验订货需求变化曲线图
第三次实验分析:
【结论】(结果)
小结】(零售商:
姓名)
通过本次实验,我们可以清晰地观察到牛鞭效应,下对牛鞭效应产生的原因及解决方法进行简要分析。
1、“牛鞭效应”产生的原因:
小结】(批发商:
姓名)
通过本次实验,我们可以清晰地观察到牛鞭效应,下对牛鞭效应产生的原因及解决方法进行简要分析。
1、“牛鞭效应”产生的原因:
小结】(制造商:
姓名)
通过本次实验,我们可以清晰地观察到牛鞭效应,下对牛鞭效应产生的原因及解决方法进行简要分析。
1、“牛鞭效应”产生的原因:
附录:
课堂游戏计算说明
游戏成绩计算表格:
1个人成绩(第组第次)
姓名
角色名
延迟销售
延迟销售赔偿金额
订单次数
订单成本
总计库存
总计库存成本
总订货量
销售总成本
销售总量
销售额
毛利润
净利润
零售商
1
批发商
1
1
制造商
1
计算说明:
客户需求:
一个个随机产生的介于5到10之间的数
订单次数(成本):
总计下的订单的次数(由于下订单本身而产生的总成本)
延迟销售:
max[客户需求-现有库存(上一轮)-途一(上一轮)+延期销售(上一轮),0]
库存(成本):
包括在途和在库的总库存(个/天)以及所消耗的成本
现有库存:
max[现有库存+途一(上一轮)-客户需求-延期销售(上一轮),0]
清算成本:
剩余库存x买入价清算收入:
剩余库存x卖出价/2
途一:
途二(上一轮)
销售总成本:
销售总量x买入价
途二:
订货量+供应商延迟销售(上一轮)
销售总量&销售额:
总共售出的可乐罐数以及总共的销售额。
销售额=销售总量x卖出价
订货量:
除客户外各角色自行决定。
零售商的订货量是批发商的需求,批发商的订
货量是制造商的需求。
毛利润:
销售额+清算收入-销售总成本-清算成本
延迟销售赔偿金:
由于客户的订单没有及时满足而造成的延迟销售
净利润:
毛利润-库存成本-订单成本-延迟销售赔偿金总额
注:
延迟销售赔偿标准:
零售商、批发商、制造商均为0.1元/罐
零售商的买入价:
2元/罐;零售商的卖出价:
3元/罐批发商的买入价:
1.5元/罐;批发商的卖出价:
2元/罐制造商的买入价:
1.1元/罐;制造商的卖出价:
1.5元/罐零售商的仓储成本:
0.1元/罐/天
批发商的仓储成本:
0.02元/罐/天
制造商的仓储成本:
0.01元/罐/天
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