桌游创业计划书.docx
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桌游创业计划书
科大U桥桌游股份有限公司
创业计划书
创业团队:
学院班级
团队成员:
组队姓名
时间:
年月日
一、执行总述
1.1目的…………………………………………………3
1.2服务项目介绍………………………………………3
1.3机会分析……………………………………………8
1.4公司概况……………………………………………9
1.5公司战略……………………………………………9
1.6投资与财务…………………………………………10
1.7社会效益和经济效益………………………………10
1.8结论…………………………………………………11
二、机会描述………………………………………………………………11
2.1鞍山市及其他部分地区(抚顺,沈阳,葫芦岛)桌游有关问题的调查情况
……………………………………………………………………………11
2.2机会描述…………………………………………………………12
三、产业分析………………………………………………………………13
3.1产业和市场可行性分析……………………………………………13
3.2竞争分析……………………………………………………………15
四、公司概况………………………………………………………………16
4.1公司性质……………………………………………………………16
4.2公司部门……………………………………………………………17
4.3公司管理相关制度和细则…………………………………………19
五、公司战略……………………………………………………………20
5.1公司宗旨……………………………………………………………20
5.2公司简介……………………………………………………………20
5.3公司各时期战略目标………………………………………………20
5.4公司发展规划和相关问题…………………………22
六、公司财务分析………………………………………………………26
6.1初期财务明细………………………………………………………………26
6.2财务分析……………………………………………………………………27
七、风险评估和关键问题………………………………………………27
7.1风险…………………………………………………………………27
7.2关键问题……………………………………………………………28
八、资本运营与退出模式………………………………………………28
8.1资本运营模式……………………………………………………28
8.2资本退出模式………………………………………………………………29
一、执行总述
⏹1.1目的
●推广和开拓中国桌游产业和市场
●为本团队创业计划定下具体方案和提供有效信息及数据
⏹1.2服务项目介绍
桌游,顾名思义指桌面游戏,就是几个人可以在桌子上面对面玩的游戏。
从人类文明开始就有了桌上游戏。
在大量的历史文献、考古遗迹中,都发现了桌上游戏存在的证据。
现代意义上的桌游发源于德国,近些年来在欧美和我国沿海发达地区以及港奥台地区非常流行,已经成为下班后年轻人休闲方式的主流选择之一。
——桌游,助你成为“派对达人”
——桌游,新的“爱情三十六计”
——桌游,拉近与老板之间的距离
——桌游,陪孩子一起返老还童
桌面游戏分为板上游戏、卡片游戏、问答游戏等。
板上游戏类似于我们常见的游戏棋,这类游戏通常都有一块做工精美的木制板作为游戏底盘,游戏者在板上控制自己的资源(以不同形状颜色的道具)进行游戏;卡片游戏即利用卡片,按回合制进行游戏;问答游戏是游戏者在一个既定的环境背景下通过相互问答进行游戏。
内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设,历史等多方面,以各种不同的主题,游戏规则以及回合规定,变化至今已有形成数千种脍炙人口的游戏。
其游戏的过程多是注重思考如何利用有限的资源达成既定的目标,直接地锻炼了参与者多方面的思考能力,而且通过游戏的方式,过程生动有趣,能锻炼思考能力的同时又不失吸引力。
举例说明目前市场上一款热门游戏,游戏名为三国杀,属于卡片游戏。
它以中国三国时期为故事背景的一款游戏,其趣味性,耐玩性非常强,十分考验玩家对大局和细节的把握。
三国杀共有160张纸牌:
身份牌10张、游戏牌104张、角色牌25张、体力牌10张以及2张空白身份牌,5张空白角色牌,和4张空白游戏牌。
玩家通过抽牌选择自己在游戏中扮演的角色,然后依回合出牌。
胜利条件是由拿到的身份牌决定的:
主公和忠臣的胜利条件是消灭所有反贼和内奸;反贼则只需杀死主公就能获得胜利。
因此忠臣的重要职责是保护主公;内奸则只有消灭除了自己之外的所有人才能取得胜利。
桌上游戏的特点:
1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时间一般在1-2小时。
2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。
另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力,
3.游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术、建设等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。
与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏截然迥异。
4.游戏中没有任何参与者会在游戏中途被淘汰,游戏通常在某一或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。
5.游戏设计绘图富有艺术创意、制作精良、用材讲究。
使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。
桌游的益处:
桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:
1.补偿童年遗憾:
现在的成人大都因为童年时期的条件限制,很少拥有玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。
2.脱离负面情绪:
现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。
而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。
现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。
3.锻炼头脑:
世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。
如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。
所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。
成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。
4.防止早衰:
美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%;而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。
另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。
桌游吧,也叫桌游俱乐部,既经营桌游服务的俱乐部,是近年来在国内兴起的年轻人以游戏会友,交友的社会娱乐场所。
桌游是一种全新的不插电的休闲娱乐方式,让大家减少面对电脑的时间,提倡人与人面对面健康交流,也被众多爱好者称为“环保游戏”。
无论男女老幼,老手新人,都可以享受到桌游所带来的快乐。
它涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少皆宜。
目前市面上桌游俱乐部的经营方式主要有三种:
1.桌游吧以茶室、咖啡吧为前身,为提供顾客消遣的工具,收取部分费用,其主要收入来源依然是餐饮点单收费。
2.桌游吧以出售游戏盈利。
3.桌游吧采取按时计价,一般免费供应饮品。
4.这三种模式各有利弊,投资者宜根据自己的优势进行选择。
⏹1.3机会分析
当很多人还不知道桌游是什么的时候,当很多学生、白领业余消遣方式还局限于上网、K歌时,桌游在上海北京武汉等大城市悄悄地兴起。
深受广大白领和青少年学生的喜爱。
桌游是区别于网游电玩等娱乐项目。
桌游不插电,无辐射,同样可以放松身心、消遣时间。
另外,桌游还拥有健脑,开拓思维的作用。
桌游作为区别于其他热门休闲娱乐方式,拥有他独特的魅力和优势,具有很强的可玩性,并且其对身体的副作用相比上网、K歌要小得多。
因此其自身推广价值很高。
桌游自2005年进入中国以来,在沿海经济发达城市有了初步的发展。
在温州,一个桌游吧往往一到晚上人就爆满,供不应求。
在北京,上海,深圳,南京,广州,武汉的大学城周围,都有学生或个体小业主开的桌游吧,虽规模不大,但受到广大学生的强烈追捧。
在这些城市,桌游这一新兴娱乐方式在学生白领中悄然传播开来。
针对这些城市的桌游发展情况,我们认为桌游在未来势必会发展成为一项普及休闲娱乐方式。
在国内中等发达城市或普通中小城市,桌游对绝大多数人来说还是一个陌生的词汇,人们对此毫无了解或者只在报刊杂志上略有看到过相关介绍。
在这些城市中,学生、白领们的娱乐休闲方式仅限于上网等传统的休闲方式。
而另一方面,这些城市的消费水平以及人们在业余娱乐开销上的投入并不比经济发达城市低很多。
综合发达城市的目前发展状况和中等发达城市的市场分析以及对桌游未来发展的预测,我们提出首先在中等发达城市开发桌游的项目,待公司达到一定规模,再将产业延伸至大城市。
⏹1.4公司概况
公司以在中等发达城市推广桌游产业为方向,经营桌游项目和其相关产业。
公司起步在辽宁省鞍山市开设公司桌游吧母店,以经营桌游吧母店为主。
本公司发展初期以提供桌游服务为主,后期向上游产业如专业推广人员教学人员培训,开发适合中国人口味的桌游产品进军。
本公司初期投资规模较小,约在50万元左右。
投资规模小,风险随之较小。
良好的市场推销和宣传是本公司规避风险,长期生存发展的重要手段。
针对目前中国桌游市场经营单项桌游公司的发展经营模式空白,本公司将后期的经营管理作为创业亮点,既后期通过开发新的桌游项目,掌握自主知识产权,以此做到长期稳定发展和经营。
对桌游项目的理解让本创业团队有信心从小做起,不断发展,最终发展为一家拥有提供桌游项目服务,到游项桌目开发,最后提供投资商加盟的一条完整的产业链公司。
⏹1.5公司战略
公司在成立初期,以经营桌游吧为主,重点在与桌游场地,道具的提供服务。
吸引广大桌游爱好者的加盟,吸纳更多的人去了解这项活动。
公司在以中小城市,打好桌游基础。
可通过各地方举办桌游大赛,甚至是地方联合的桌游大赛来提高本项目的知名度,提高影响力。
培训桌游教师,开发人员,为项目的推广和后期公司的发展打下基础。
在公司逐步开始成型,影响力、知名度有所提高时,公司桌游吧项目开始向大城市发展。
公司可以开始涉及桌游开发方面,前期培养的一群桌游公司精英组成一个有潜力的开发团队,不断开发适应市场需求的好作品。
这一手段是公司发展的重要举策,可有效提高品牌效应。
定期举办大型桌游竞技比赛也是公司可行策略之一。
总之,本公司经营策略主旨是,推广桌游,开发桌游,强强联合,全面开发。
⏹1.6投资与财务
本公司创立需风险投资50万元,其中流动资金约25万元。
资金来源分为自筹团队和风险投资家。
创立初期资金主要投入于房租、装修、道具购置等方面。
团队根据市场调查分析出平均日客流量等相关数据,预算出初期年净利润约13万元。
成本收回大约3年。
本项目投资数目较少,市场前景广阔。
⏹1.7社会效益和经济效益
一社会效益:
1、为现代社会人增加业余娱乐活动方式,增添大众业余生活乐趣。
2、为社会弱势群体,闲置劳动力提供就业岗位,为大学生毕业提供就业岗位。
3、增强人与人之间的交流,和谐人际关系。
二经济效益:
1、对进入公司店面进行休闲娱乐放松的客户按小时收取费用。
2、店面提供收费食品及饮料等附带利润。
3、公司进入后期产业阶段时,创造掌握自主知识产权时,通过自主产权获得利润和收益。
4、提供桌游道具的出售。
⏹1.8结论
总之,本公司致力于在中国中小城市发展推广桌游项目,打开这部分市场,并以此作为初期的利润收益。
公司发展的最终目标是掌握自主知识产权,将桌游本土化,将中国元素注入这个在中国市场来说的新生儿。
本项目不仅可以带来丰厚的经济利益,又随之带来巨大的社会效益。
二、机会描述
⏹2.1鞍山市及其他部分地区(抚顺,沈阳,葫芦岛)桌游有关问题的调查情况
根据本团队在鞍山市、抚顺市、沈阳市、葫芦岛市等地大学城以及一些企业单位做的
600份问卷调查的统计情况分析,有如下几点重要信息:
1、重视娱乐健康度,新奇感的人占受调查者中所占比例分别占52.5%和56%,说明人们比较重视业余休闲娱乐方式的将抗程度和新奇感,而桌游完全符合这一要求。
2、知道桌游的人在受调查者中占32%,说明桌游知名率具有一定基础。
3、人们在娱乐方面的消费投入水平大都在100RMB—500RMB。
而大多数人的业余时间都用在上网,读书,健身运动方面。
说明本公司介入的新的娱乐项目具有一定的消费空间。
4、具体市场调查统计见附件。
⏹2.2机会描述
依据团队做出的市场调查结果分析,在国内中小城市普片存在这样一个问题,人们的业余放松压力,舒缓情绪的主要休闲娱乐方式大多聚集在上网,读书,运动方面。
而广大学生,白领群体更是将大把的业余时间放在了对他们而言早已乏味的网络平台,而且电脑带给他们的还有很大的健康损害。
80,90后的众多人们普遍存在心里封闭孤僻的问题,不愿外出交友,社交圈狭窄。
而本公司推出的桌游这一服务项目正是可以有效地缓解这一系列问题,为广大80,90后的人群创造带去一种新的放松和缓解压力的方式,并为他们提供一个交友,扩展社交圈的平台。
综上本团队认为这一机会公司能有效地把握。
三、产业分析
⏹3.1市场分析(SWOT模式)
3.1.1优势(Strength)
1.对桌游这一项目的兴趣和了解以及对各种游戏玩法的了解,让我们知道公司应如何做出可以迎合市场群体心理和需求的服务和管理方法,创造本公司独特的品牌产品。
2.作为80,90后的我们对这一群体的心理把握拥有得天独厚的优势,我们可以抢在市场前面推出新的符合市场群体的活动方式营销方式管理方式。
3.作为大学生创业团队。
我们的思维更具有科学性,长远性。
有利于公司的规模发展和长远发展。
3.1.2劣势(Weakness)
外部:
由于桌游是新兴项目,传入我国的时间较短,受众基础差,普及率低,尤其在中部如辽宁等省市其了解程度较低,所以初期公司需要花费大量精力财力进行宣传推广工作。
其次,由于在我国发展时间短,桌游产业适合中国的经营管理模式还未被探索出来,可供我们借鉴的发展经验少。
内部:
我们的U桥桌游公司目前还处于筹备阶段,我们的公司成员多为在校大学生,缺乏实际工作和创业经验是我们的一大劣势。
我们的团队还缺乏历练。
3.1.3机遇(Opportunity)
桌游在欧美地区流行数十年,虽然比起电子游戏,桌游貌似有些落伍,但是“同在一个空间”是它特有的魅力。
通过桌游,我们结识了一个个鲜活具体的朋友。
现代社会,越来越多的人挣扎在电脑之前,越来越多的人隐藏在面具之后,于是,桌游就成了我们拥抱真情、展示真我的最好渠道。
缓解压力、开发心智、增进交流、陶冶情趣……健康、绿色的桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。
在国内,从2007年的初露锋芒,到2009年的异军突起,短短两年时间里,桌游迅速发展为不可小视的潮流。
以领衔时尚先锋的上海为例,每到周末,大大小小的600多家桌游吧几乎全部处于爆满状态。
放眼全国,目前中国桌游玩家的数量超过2,000,000,并且持续增加。
桌游已经步入稳定的成长期,预计未来的3年将存在1亿人民币的市场空间。
针对本团队提出创立的U桥桌游吧,开设在安徽省芜湖市,具体机遇阐述参见———二、机会分析
3.1.3挑战(Threat)
外部:
桌游虽然是近年刚刚起步,但发展势头迅猛,自07年至09年短短的两年内的时间内,沿海发达地区桌游吧总数已经达到2百万。
因此市场竞争激烈。
虽然我们瞄准的并不是中部及沿海地区的市场,但当我们在北部中等发达地区建立起我们的公司,并将桌游一步步推广开来,我们无法禁止别人进入我们的市场与我们竞争。
对其他的竞争对手,应清楚地认识到对我们形成什么威胁,并制定一个整体战略决策。
面对众多竞争对手是个非常棘手的问题。
所以我们必须制定一个有效、有特色的市场营销和公司管理计划来面对一切可能的竞争。
内部:
作为大学生创业团队,缺乏实战经验是我们一大软肋,如何积累经验是我们面临的一大挑战;缺乏专业的桌游相关人才资源是公司面临的另一大挑战。
⏹3.2竞争分析
桌游作为一种专为现代人发明,为80,90后的人量身打造的一款新型娱乐项目,其形成一条完整的产业十分可能。
桌游本身资费相对于上网,K歌等目前一些主流娱乐方式要便宜许多,其对身体利弊关系也是上网所不能相提并论的。
从大的角度来说,桌游是相对环保节能的一款娱乐项目,一张桌子,一副桌游器材就能达到放松解压娱乐消遣等多种功能。
从产业本身来说,它的脑力损耗占据多数,而无需太多物质损耗。
一条完整的产业链形成较为容易快速。
桌游本身耗资不大,开业初期较为简单方便,盈利回本速度快,延伸产业链速度快,有利于产业的中后期长期发展。
首先针对产品本身的市场需求,以城市白领,学生的需求居多。
其本身可以成为白领学生业余生活的一项放松娱乐的方式。
其趣味性,可玩性,方便性要相对传统几项大众式的娱乐方式有过之而无不及,因此其市场空间还是非常乐观,其在大学生中的受欢迎程度很好的证明了这点。
其次,针对目前的市场环境来说,像样的专项经营桌游产业的公司在中国还寥寥无几,其知名度、品牌效应完全未显现,因此我们受到的这方面竞争较小。
尤其是本公司瞄准的主体市场中等发达城市,甚至还没有出现桌游吧。
所以市场开拓的空间广泛,市场需求大,市场可行性大。
3.2.1行业竞争
本公司作为服务产业,在现今中国国内经济发展形式的大环境来看,挑战与机遇并存。
服务业作为国家倡导和扶植产业,在这一时期发展服务业拥有很多优惠条件和机会。
但是,自我国加入WTO以来,服务业如雨后春笋,发展势头十分猛烈,服务产业竞争激烈,那么如何将这一新兴项目推广和立足市场并打出品牌,本公司具有相对的管理模式和经营战略。
客观分析本公司创业所受到的竞争如下:
6.业内并未有绝对实力的企业公司,更没有具有品牌效力的公司对我们进行市场占有率上的强力冲击。
7.具有较大规模的桌游吧多为个体经营,且在经济发达的大城市,而普通中等城市和较小城市的市场几乎是一份完整的蛋糕。
8.针对业外竞争力,主要来自于其他休闲方式。
桌游相对其他的休闲娱乐方式,具有它独特的魅力和优势,其新颖的娱乐方式反而是其占据其他休闲方式市场的一种有利武器。
四、公司概况
⏹4.1公司性质
拟注册成立一个股份有限公司——“U桥”桌游有限责任公司。
(公司名称含义:
“U”第一曾含义是代表桌游,说明本公司的服务项目。
“U”第二层含义是在人与人之间搭建一座“U”谊之桥,为人们提供交友平台,缓解人们心里压力,拓展人们交际圈。
这也反映了公司宗旨!
)
⏹4.2公司部门
4.2.1公司组织结构
公司的组织结构要与其长远战略及相关管理模式相适应。
考虑到公司成立初期的规模和发展战略,拟采用直线职能制组织形式,具体设置如图所示:
沈阳分店
分店经理1名
专业人员1名
分店员工4名
抚顺分店
分店经理1名
专业人员1名
分店员工4名
葫芦岛分店
分店经理1名
专业人员1名
分店员工4名
4.2.2公司部门职责
总经理:
1、在公司各部门负责人的协助下,制定公司未来发展目标和指定发展方向,制定公司发展战略。
2、主持公司董事会事物和公司管理事物。
3、出席公司一系列公关活动。
公关部:
1、建立公司管理制度、主持公司日常事物。
2、努力培养公司文化。
3、负责公司人事调动及人力安排事物、招聘培养公司桌游专业人才。
4、联系聘请资深桌游教师,国外桌游产业运作人士。
5、辅助市场各部门管理桌游吧日常工作。
宣传部:
1、宣传公司业务,制作公司宣传海报等宣传品。
2、制定未来公司宣传计划。
3、帮助配合市场营销部门的工作,为拓展公司市场做出贡献。
财务部:
1、制作公司日常财务报表,季度,年度财务报表。
2、负责公司发展中所需融资,资本运作,资金管理规划。
3、负责日常会计工作。
市场营销部:
1、提供公司营销方案,制定桌游吧服务细则,营造桌游吧环境氛围。
2、策划制作公司举办的桌游赛事。
3、制定桌游吧会员制度及管理,不断创新桌游吧营销手段,推出新服务。
4、管理桌游吧日常事物。
5、协调各部门工作。
⏹4.3公司管理相关制度和细则
1、行政人员一线工作制:
公司行政人员基本为团队创业人员,都是对桌游有着强烈热爱和认识,作为公司行政人员应主动参与日常桌游吧服务和管理。
公司设立行政人员去第一线工作制,安排和指定行政人员参与桌游服务的工作表,每日轮流参与工作服务。
2、奖金制度:
公司内部设立季度奖金,年度奖金,分别针对行政管理人员和一线服务人员。
奖金鼓励制度可以有效促进公司人员工作积极性和态度。
以此促进公司人员对公司多做贡献。
3、服务制度:
一、“6秒制”。
服务人员需按顾客的意思,尽可能满足顾客需求,在顾客致意需要服务的6秒之内需要有服务人员上前服务。
二、“微笑服务”。
服务人员需微笑面对顾客,以微笑面对工作。
三、“领班轮换制”。
每月对服务人员的工作服务质量进行调查,工作服务业绩好的员工下月晋升领班,并相应嘉奖工资。
每月轮换一次。
4、开发制度:
桌游开发团队成立之后,投入资金,建立奖励制度以调动研发人员热情,着力进行桌游新产品研发,将研发人员的成果与其投放市场的受欢迎程度挂钩,给与其不同程度的薪金和晋升奖励。
五、公司战略
⏹5.1公司宗旨
将桌游带进国内广大中等发达城市,推动国内桌游产业发展,为人们提供新的娱乐交友平台,为人们搭建心灵桥梁。
⏹5.2公司简介
本公司是以提供桌游服务的服务行业公司,初期专业经营桌游吧,目标发展为集桌游店面经营、桌游项目开发、桌游道具代理与出售、加盟商加盟为一体的综合性桌游产业公司,目标市场主要为国内中等发达城市,目标市场人群为学生,白领阶层。
为他们提供一种新的放松休闲的娱乐地方和娱乐方式。
为这些人群提供一个交友交际的平台,打开中国两大主体人群的心灵,缓解其心理压力,帮助他们更好的投入工作。
⏹5.3公司各时期战略目标
1.在创业最初至1年内,在鞍山市建立桌游吧母店,着力宣传和经营母店,进行初步的市场推广。
2.1年至3年内,在鞍山市打出桌游第一品牌,打响“U桥桌游吧”的品牌。
推广会员制,吸引一个稳定的客流量,做出自身品牌的桌游竞技大赛,营造桌游竞技氛围。
不断引进新的桌游产品,保持大众对这一项目的新鲜感。
增强与国外桌游生产厂家的联系、合作。
3.3年至5年内,将业务推广至辽宁省内其他一些中等发达城市,大力宣传,吸引加盟商,在其他城市开出本公司的加盟连锁店,征召地区代理。
向国外聘请桌游专业人员,与公司自身培养的桌游人才组成桌游研发团队。
完善“研发—推广”机制,尽可能多的掌握公司自主研发的桌游产品。
4.6年至8年内,不断完善公司人才团队,不但包括研发团队,还有管理,营销团队。
推动公司运营管理机制走向完善成熟。
通过前期积累的资金,公司开始进行自主桌游器材生产。
申请国外产权项目的中国代理权。
5.8年至未来,在充分进行市场调查和进行有效的分析认证,公司依据形式可考虑向发达
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