游戏行业营业收入会计处理.docx
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游戏行业营业收入会计处理.docx
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游戏行业营业收入会计处理
(一)分类
1.游戏开发商
游戏开发商即制作移动游戏的研发企业,主要通过聚集产品IP,打造产品研发的核心团队,依靠自身的智力制作游戏内容。
在此之外,或将自主研发的产品独家代理给发行企业,或将产品投放到移动游戏的分发渠道,做自主发行,进而将自己的产品向产业链的下游输出。
游戏上线后,游戏开发商一般掌握并负责游戏服务器、游戏帐号信息、游戏计费系统等游戏运营系统,并提供客户服务,承担了大部分的游戏运营工作。
游戏开发商需对游戏的注册人数、活跃人数、付费人数、同时在线人数、月充值收入、月ARPPU值、玩家留存率等运营数据进行统计分析,了解玩家使用习惯和体验偏好,对游戏进行修改和升级,从而吸引更多的用户和延长游戏的生命周期。
2.游戏发行商
主要经营的业务为代理上游开发商的移动游戏产品,通过全渠道的发行能力、强大的市场推广能力,将代理的产品投放到多个渠道,进行游戏产品的推广。
由于规模较小、缺乏发行运营经验的游戏开发商通常专注于游戏的开发,从分工协作和经济效益的角度权衡,并未建立有庞大的负责商务合作和游戏推广的部门,而是主要通过将游戏交由如昆仑万维、易幻网络、北纬通信、触控科技、乐逗、分播时代之类的游戏发行商代理发行,完成游戏在各个平台、渠道上的推广。
部分规模较大、拥有成熟发行、运营经验的游戏开发商也可以不通过发行商,直接与游戏平台运营商合作,独立负责游戏的发行和推广。
3.游戏渠道商
移动游戏渠道商(或称为“平台商”)直接对接用户,是用户接触移动游戏的第一个环节,也是移动游戏内容流向的最后一公里。
移动游戏渠道商主要负责游戏与最终用户之间的对接,通过在自身的移动网络游戏平台上开放游戏的下载入口,使得游戏到达最终用户,让最终用户接触到游戏。
目前移动游戏运营平台以应用商店为主,包括AppStore、GooglePlay、360手机助手、91助手、腾讯等。
二、销售与收款循环
(1)销售与收款循环管理控制
业务流程图及流程特点
1.游戏开发类公司
游戏开发商即制作游戏的研发企业,主要通过聚集产品IP,打造产品研发的核心团队,依靠自身的智力制作游戏内容。
(1)项目立项
项目负责人在详细的市场调研的基础上,发现市场的潜在需求,形成游戏制作的概念。
同时将新游戏的调研报告(包括《核心玩法概念文档》、《商业化概念文档》、《同类竞争类产品分析文档》等详细计划)提交给游戏评审委员会。
游戏评审委员在评审会议上对提案进行充分的讨论和论证。
提案通过后,由游戏制作人结合评审意见提交正式的《项目计划书》或《立项报告》,提案未通过游戏开发概念将会被放弃。
(2)游戏开发
项目立项完成后,有项目负责人开始组建研发团队进入项目的开发阶段。
项目开发主要包括创意策划、美工动画和软件编程等工作。
项目开发过程中,产品委员会定期召开项目进度会,了解项目进展情况。
(3)游戏测试
游戏测试一般分为内部测试和对外封测两个阶段。
游戏达到内测阶段后,会由平台测试组或测试人员专门对游戏进行多轮测试,直至通过内部测评。
对外封测重点测试游戏数值,以及收集玩家反馈,根据测试情况及反馈对游戏进行功能修改。
直至游戏评审组认为可达到商业运营标准后,方可确定游戏的上线及运营推广计划。
(4)签订销售合同
公司销售部与运营商、平台商进行商务谈判,确认销售价格和收款条件等经销售总监或总经理审批后签订正式合同。
(5)游戏出货、上线:
销售业务员根据销售合同向研发部门提交发货通知单,由研发部门负责游戏的出货或者上线。
(6)开具发票结算:
财务人员根据销售合同,由销售业务员核对无误后交给客户。
财务人员根据开票情况登记销售明细账和客户往来账。
(7)收取货款:
客户以转账、电汇方式将货款汇入公司银行账户。
财务人员每日编制货款回笼日报表,登记收到的货款。
(8)游戏运营后的优化、维护
项目团队根据游戏运营数据信息及玩家体验反馈信息,不断优化游戏,提升用户体验,延长游戏的生命周期,增强游戏的盈利能力。
2.游戏发行商、平台商
发行商,主要负责发行游戏和提供游戏产品运营平台,利用自有资源并协调游戏开发商、游戏渠道商等合作方进行产品发行推广、运营分析、业务维护、收益结算以及客户服务等业务。
游戏平台商都建有标准的游戏接入平台,负责游戏的运营、推广与后续服务,提供平台游戏上线的广告投放、在线客服及充值收款的统一管理。
(1)游戏产品上线流程
1)发行商、平台商审核游戏开发者资质,主要为营业执照、个人有效身份证等。
2)游戏开发者将符合接入规范的游戏提交发行商、平台商,由产品审核团队负责审核,审核内容主要为:
用户体验;无违规、不良及侵权信息;游戏内容和安全;不涉及赌博内容等。
审核合格后即可上线,审核不通过则无法上线。
(2)游戏开发者与平台签订合同,游戏开发者可选择不同发行方式,一般分为独代、联运、开放接入。
独代方式下,平台商务部门与游戏开发者进行商务洽谈决定收入分成比例;联运、开放接入一般按照平台规定比例进行分成。
(3)游戏产品运营管理
1)公司运营团队负责游戏的运营与维护。
配备足够硬件资源包括服务器、带宽承载量,要建设网站,确保游戏及补丁下载,及时进行数据备份,游戏数据监控。
2)公司运营团队负责游戏的推广,提供平台游戏上线的广告投放等服务。
通过媒体推广、通过线上线下活动推广。
(4)公司平台充值收款
充值,最终用户可购买充值卡及代币(指一定金额的支付单位)。
最终用户可在公司平台上将充值卡及代币注入至其账户,然后使用公司的在线产品或相关服务。
主要存在以下收费方式,分别是游戏购买、按时收费、平台会员收费、虚拟道具收费及游戏内置广告收费:
游戏购买,主要包括IOS等平台下载游戏收费、大型端游安装盘购买;
按时收费,主要包括:
部分端游类网络游戏按游戏时间进行收费;按时间收费是指网络游戏运营商按照玩家的游戏在线时间进行收费,具体又分为计点收费和包月收费两种。
所谓计点收费,指玩家需要先购买点卡,面值不同的点卡对应不同的游戏点数,通过玩家的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费。
所谓包月收费,则是指按照固定时间段来收费的模式,一般按月为单位,这种情况下只需要买一张月卡,就可以在一个月的时间内随便玩游戏,比较适合在线时间比较长的玩家。
同样,还有年卡、季卡等。
平台会员收费,主要包括:
购买会员身份,可以在游戏中的虚拟人物装扮、虚拟积分等方面获得相应特权;
虚拟道具收费,主要包括:
购买游戏虚拟道具,并通过使用可增加经验、技能等从而提升娱乐体验;按虚拟道具收费是指游戏运营商为玩家提供网络游戏的免费下载和免费的游戏娱乐体验,而公司的收益则来自于游戏内虚拟道具和高级功能模块的销售。
玩家注册一个游戏账户后,即可参与公司的游戏而无须支付任何费用。
若玩家希望进一步加强游戏经验,则需通过购买虚拟货币(可进一步购买虚拟道具)、虚拟道具。
按照虚拟道具在游戏内的生命周期,分为即时道具、时长道具和永久型道具。
即时道具一次性使用完毕;时长道具为一定时间内使用完毕;永久型道具为用户的生命周期内永远存在。
游戏内置广告收费:
主要通过平台内显示广告收费。
游戏内置广告是指在游戏中出现的商业广告,以游戏的用户群为基础,通过设定条件,在游戏中适当的时间、适当的位置出现的广告。
包括:
效果广告和品牌展示广告。
就品牌展示广告而言,期限在一年内的广告合约乃与广告商及其广告代理订立。
就效果广告而言,主要通过效果点击付款系统向其广告商引介网络用户,并按所展示链接的用户点击次数向广告商收费。
(5)结算
对个人游戏玩家,游戏收入通常都是预收的,根据特定游戏的收入详细数据和既定收入确认方法,经运营部门、财务部门审核后,公司结算相关收入。
对销售代理商、渠道商等根据购买充值额开具发票。
(6)游戏运营后的优化、维护
项目团队根据游戏运营数据信息及玩家体验反馈信息,不断优化游戏,提升用户体验,延长游戏的生命周期,增强游戏的盈利能力。
(2)销售与收款循环会计核算的流程
(1)销售版权
DR:
银行存款、应收账款
CR:
主要业务收入应交税金
(2)游戏充值
通过银行、支付平台、充值卡等充值确认为预收款项核算。
Dr:
银行存款
Cr:
预收款项
(3)消费
根据公司是否为向客户提供服务的主体决定公司收入是按全额法或净额发核算,主要包括以下因素:
1)为提供服务的主要义务方;2)自主确立售价;3)选择供货商的权利;4)参与制定产品规格。
若同时满足上述条件,按照全额法核算收入,否则按净额法确认收入。
1)游戏购买
通常按实际购买、下载完毕时点确认收入
2)按时收费
A.计点收费通常按照,当月实际消费游戏点卡数/点卡总数×购买金额,摊销确认收入
B.包月收费通常按照,购买金额/月、季度,摊销确认收入
3)平台会员
有关会员特权在预计使用期、有效期内摊销确认收入。
4)虚拟道具收入
A.即时道具
通常即时道具在使用时确认收入。
B.时长道具
通常按照道具的使用期、有效期递延确认收入。
C.永久型道具
通常按照付费用户的生命周期进行分摊确认收入。
生命周期根据不同公司、游戏类型进行估计。
通常公司会根据付费游戏玩家生命周期、同类游戏的生命周期以及其他各种因素,取得最佳估计的付费玩家的游戏时间的平均周期。
如果一个新的游戏是推出,只有一个有限的付费玩家数据的时间,然后该小组认为其他的定性因素,如游戏模式为付费用户的其他游戏类似的特点和支付玩家,如有针对性的玩家和购买频率的游戏模式。
5)平台广告收费
A.品牌展示广告
通常按照,总金额/总期限,逐月确认收入。
B.效果广告
通常按照,主要按所展示链接的用户点击次数×单价确认收入。
Dr:
预收款项、银行存款、应收账款
Cr:
主营业务收入
应交税金
(4)收到货款
Dr:
银行存款
Cr:
应收账款
(3)核算的重要环节
1.收入确认
销售模式主要分为:
一类是直接转让游戏版权,主要适用游戏开发公司;二是通过运营为游戏玩家提供游戏服务,取得收入,主要适用游戏发行商、游戏平台商。
(1)游戏版权收入
通常情况下,游戏版权收入在同时满足下列条件时予以确认:
(1)合同已经签订。
(2)游戏已经制作完成,公测版本完成并已经交付。
(3)不存在与授权相关的尚未履行的其他责任和义务。
(4)版权金预计能够收回且不可退回。
游戏开发公司在版本交付后的相关义务是与游戏运营直接相关,是后续运营工作匹配的服务,是后续享有运营收入分成收益时仍有义务提供的服务,不是提供公测版本前后收取一次性版权金附有的义务。
可以一次性全额确认为销售收入。
如果不能同时满足一次性全额确认版权金收入的上述条件,则需将版权金予以递延并在许可期限内按直线法分期确认收入。
(2)游戏运营收入
通常情况下,游戏运营和游戏衍生产品收入在同时满足下列条件时予以确认:
(1)将商品和游戏衍生产品所有权上的主要风险和报酬转移给购货方;
(2)公司不再保留通常与所有权相联系的继续管理权,也不再对已售出的商品和游戏衍生产品实施有效控制;(3)收入的金额能够可靠地计量;(4)相关的经济利益很可能流入;(5)相关的已发生或将发生的成本能够可靠地计量。
有关款项其后将按支付单位的实际使用情况确认为收入:
1)若最终用户购买服务,则于提供有关服务时确认收入;2)若最终用户购买互联网平台上提供的虚拟产品、项目,则于有关虚拟产品、项目的估计使用期限或预计用户关系期限内确认收入。
2.虚拟物品的生命周期
1)了解并测试道具(虚拟物品)的分类
项目组需要对公司道具收费模式下的道具分类进行复核,测试具体每款游戏各类道具的属性及其游戏功能,测试一次性的虚拟物品、有使用期限的物品、永久性物品的分类是否正确,同时对于永久性物品应按照“关于生命周期或预计使用寿命的考虑”进行分析。
2)关于生命周期或预计使用寿命的分类
目前,尚无权威机构发布关于网络游戏行业有关生命周期的相关经验数据,实务中,关于网络游戏的生命周期有以下几种分类:
游戏产品生命周期、全部玩家生命周期、付费玩家生命周期。
审计中,一般分析测试付费玩家生命周期。
由于目前网络游戏行业内尚无关于付费玩家生命周期预计的经验数据,一般地,可按照以下两种方法进行考虑:
①第一种:
按玩家生命为游戏带来的价值进行测试
道具收费模式下,网络游戏的收入确认是基于对充值玩家的贡献进行生命周期的预计,因此,主要基于下列三类玩家的分析、估计可以预计玩家生命周期。
A.高充值、远期、高频率玩家——游戏玩家粘度测试
从客户群来说,年龄层次覆盖广泛,这群用户是曾经深度沉迷或者目前也在沉迷于该游戏的玩家,在这类游戏中达到深度沉迷的人本身就会比较少,但对网络游戏公司充值贡献大。
高充值高频率说明玩家对于游戏内容把握很好,因为玩的越深入,就会发现更多需要付费点,这些付费点能够减少玩家的操作时间和耗费精力。
而远期说明这部分玩家可能是曾经的深度用户,近期未付费可能是转移(换服)或者流失了,此外还有一种情况是前期积累大量的充值金币(充值过度),导致近期没有再次付费。
B高充值、远期、低频率玩家——过渡态测试
这个群体的生命周期是这群用户随着对游戏的熟知和体验由高频繁、高充值、活跃的付费转向频率下降、充值活跃下降的玩家,后期当玩家失去兴趣后,就会弱化投入,因为此时玩家基本游戏体验和需求已经满足,故有面临流失风险。
这个群体本身是过渡态,通过过渡态测试,可以预计玩家生命周期。
C低充值、近期、高频率玩家——预期高端沉迷玩家测试
这个群体生命周期较短,随着玩家的不断体验,用户的反馈意见可能多于对游戏未来的期待,这批用户随着每个付费点的套路走下去(付费密集并且微支付),以一种细水长流的形式在游戏中存留并持续消费,这些玩家在后期如果存留就是高端沉迷用户,这个群体体积很大,是最符合该类游戏的特色和迎合的客户群,但很多时候网游游戏运营商做不好用户期待与反馈之间的平衡,可能导致丢失这部分用户,通过该类客户的测试,预计玩家生命周期。
实务中,可以考虑通过选择上述三类付费客户充值金额,以其在线时间作为权数进行加权平均测算,复核预计付费玩家生命周期。
②第二种:
从流失率对预计玩家生命周期进行测算
A玩家流失率的计算
实务中,可以选择每个月离开游戏的用户量。
例如一款游戏在月初有100人在游戏,其中70个人在当月结束后仍旧留在游戏中,那么流失率为30%。
把流失率作为一种流失可能性,估计平均一个用户在游戏中生命周期长度。
1/流失率=平均生命周期
根据上述月流失率为30%,计算出玩家生命周期长度为:
1/30%=month
B新玩家流失和资深玩家流失情况的预测
1)定义新玩家流失时刻
明确新玩家的流失时刻非常简单,他们总是会在进入游戏几分钟或几小时后离开,容易确定这些玩家最后的游戏时间,并因此确定这种流失元素的数据。
2)定义资深玩家的流失时刻
对于资深玩家,需要经过多次迭代才能准确地定义流失情况,参考步骤如下:
第1、采取直接的方法去明确流失时间,即根据玩家最后一次的游戏时间(注意:
玩家最后一次的游戏时间,往往并不等于就是流失点);
第二、根据系统统计的经验数据结果——游戏玩家“经历游戏的时间”,即玩家可能老早就不再积极玩游戏了,但却仍会不时地登录到游戏中,实际上他们可能已经退出了游戏,但偶尔也会为了竞拍,与好友聊天或者核查帐号是否转交给其它同伴而登录游戏,该类流失者的间歇性的活动时间有可能持续数周,甚至长达好几个月。
第3、使用经验值去砍断这段较长的“名存实亡”时间,从而明确玩家的游戏积极性是从何时开始淡灭的,有效的查询方法便是“当日历上前xx天的所有游戏时间少于x天时便算是最后的游戏时间,
第四、重新定义流失时刻,重新架构流失时刻,从“玩家离开游戏”到“玩家的积极性低于流失经验值”,使用长达数周甚至数月的数据,使用不同的方法,移动总数和移动平均值,基于源自活动天数和每日游戏时间的参数进行预测。
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