maya建模教程古代城堡建模教程.docx
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maya建模教程古代城堡建模教程
先建立平面(polygon)、light-pointlight、cameras-camera
建一個圓柱,並將柱子高度細分成4
調整點成這個樣子
建立一個方塊,並將細分改成3,並拉成長方形
選擇物體的face執行Editpolygon-Extrudeface,伸長成這負德行
將物體移到圓柱外圍,把物體的pivot移動圓柱中心,接下要做環繞複製。
選擇Edit-Duplicate口,將內部屬性設置如圖,rotate是旋轉角度,NumberofCopies是複製數量(n=total-1)
選擇圓柱上的face並網內推,你可隨便選擇圓柱四邊網內推,這是要做窗戶用的,使用到的工具是Extrudeface,這指令後面會常用到,以後就不說了
建立圓錐,並將底部伸長
建立圓柱並細分(細分方法語之前相同)並調整如圖
將face往內拉伸,之後的工作都是拉伸的動作,就不在多做解釋了,看圖就行了
做個小屋頂
選擇剛剛建好的圓塔,並複製一個,移到旁邊。
這時先渲染看看效果如何,開啟海龜渲染器並如圖設置,在occlusionshader選擇ilroccsampler1的材質球。
如圖設置,如果沒這渲染器,可在火星上搜尋"海龜",就能找到貼子並下載了^^
選擇pointlight,將燈光屬性如圖設置,這是要開啟陰影的
渲染後的效果如圖,rendertime=32s,感覺還OK
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建立平面並旋轉調整,在應用extrudeface做出窗戶的感覺,造型很簡單,依照之前的方法做,就能做出來了^^
先建立平面並細分多一點,因為要做很多窗戶,這側面牆壁只需用到extrudeface的指令,非常簡單^^
建造小圓塔,這也沒神麼好做的,把一些東西COPY過去縮小,在下方放個圓球做收尾就很有味道了,這次渲染居然只要17s,渲染的快又濛濛美美的,對於不擅長於打光的真是一大福音
建立其他東西,都是用cube做成的,先到這裡為止,我先去看電視,待會在用UV
現在開始用UV貼圖,先選擇要貼圖的平面,在選EditPolygon-texture-planerMapping
並選擇貼圖的方向,對於圓柱體,可使用CylindricalMapping
我選這幾個面一起處理,因為待會要上同一種材質,先將UV排好,盡量不要重疊。
選擇要輸出的物體,在壓snapshot將UV輸出到桌面上,方便用PS打開編輯
現在用PS打開剛才輸出的檔案,首先先在layer裡面建立資料夾,如圖所示,並分開命名為color.diffuse.bump.specular,這一點非常重要,這攸關於待會用MAYA材質球的調整,當然你也可以依個人需求增加資料夾,因為在MAYA6已經支援PSD的LAYER。
現在在每個資料夾畫上貼圖,由於我純粹是教學用,所以貼圖隨變畫,意思到就行了
貼圖畫完後存成pSD檔..開啟MAYA並新建材質球,將Color連結到剛剛存的PSD黨,並將linktolayerset改成Color(意思是指定到剛剛畫的PSD黨裡的Color資料夾),再將file依照下圖的方式做複製,並分別連結到材質球的specular.bump.diffuse,而file屬性中的linktolayerset也分別改成specular.bump.diffuse。
連結完後就會跟下圖一樣了,其他材質就比照這方式,非常簡單
這是剩下屋頂的材質貼圖,我也放上來,只要UV分好不要重疊,貼圖就不會有問題了
再畫貼圖的時候,如果想修改的話,在畫PSD的同時,修改完後存一下檔,再去MAYA選擇Render模組中的Textureing-UpdatePSDTextures,就能及時更新了,若不滿意在改.在存檔.再去更新,帳樣非常非常非常的方便,這樣就能拋棄DeepPaint和BadyPaint了,用PS就能輕鬆畫貼圖。
最後開啟做調整的工作了,並把剩下的東西隨便指定顏色
最後可以先渲染一張大張的試試,看看陰影或其他哪裡要改的,這時RENDER畫質還不要調高,這主要是要觀察bump的,因為當圖變大時,通常BUMP給人的感覺常常會跑掉,因為之前小圖都糊糊的,這樣能避免最終渲染時圖片出錯。
當一切準備完成,就能開啟finalRender並把ilrOccSampler裡面的勾勾可以取消掉了,最後耐心等待6分鐘,圖就完成了。
這篇短短的教學非常簡單,一個小時就能做完了,我已經盡量敘述完整一切的過程了,如有不懂或錯誤的地方,歡迎跟我討論^^
在稍微用PS修改一下,由於收集的環境圖不多,時再找不到適合,合成成這副德行大家將就點,到這裡教學就告一段落了。
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