迪斯尼动画运动规律.docx
- 文档编号:718493
- 上传时间:2022-10-12
- 格式:DOCX
- 页数:12
- 大小:25.83KB
迪斯尼动画运动规律.docx
《迪斯尼动画运动规律.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《迪斯尼动画运动规律.docx(12页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
迪斯尼动画运动规律
迪斯尼动画运动规律
一些有参考价值的动画运动规律
出自迪斯尼的运动规律知识,非常有用。
以下的GIF动画是一拍一,有兴趣研究的自己去调一下摄影表。
运动规律,真的是很必要的知识,我也谈谈好了
我来谈谈卡通的一些重要的运动规律
一.SquashandStretch压缩与伸展
这是影响最深远的一项动画原理。
在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸X的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的X力与效果〔喜感,惊讶感......〕
对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最根本的scale到不等比缩放,以与进阶控制的,如FFDBOX.....等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。
二.Anticipation预期性
动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的"预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。
反之,如此难以说服观众将认知投射在角色上。
不管是使用何种软件,什么功能......在角色的动作设计上,这是相当"核心"的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。
三.Exaggeration夸X
根本上,动画就是夸X的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。
如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。
夸X的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸X,也有来自角色动作上的夸X......相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸X的效果,是轻而易举的一件事。
但夸X的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精采动作,将传递出角色动作的精髓。
四.Straightaheadandposetopose连续动作与重点动作(一气呵成与姿势对应)
这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。
连续动作在进展时,一次一个步骤,一X一X绘制,直到整个动作完毕﹔而重点动作如此是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。
对应于计算机动画制作上,几乎所有的计算机动画软件都是以Keyframe的方式来设定人物角色的动作或是物体的行进路线〔主要动作〕﹔而由电脑依所赋予的各项参数计算出中间的画格〔连续动作〕。
主要画面的设置,与中间画面之间,存在着极微妙的关系。
谈到这个,顺带提一下动作撷取的技术。
大家都知道现在CG业界,相当流行所谓的MotionCapture,最近的公司什么假尚啦,恶波啦.......都在打"本公司由国外斥资引进先进动作捕捉设备.....云云,国内各家公司拼命打"MotionCapture"牌,只是设备有了,却没有人会"好好"用。
讲最根本的。
动作撷取下来了,在这样的数据量下能不能撷取出真正的关键动作,还是只是每几秒取一个Keyframe?
有很多微妙但重要的关键点,是否因而失去了?
现在国内MotionCapture下来的动作,普遍是顺畅有余,但动作的说服力不足。
没有区分出主要动作与中间的连续动作,这样的动作节奏,便无法满足观众的视觉经验!
五.Followthroughandoverlapping跟随动作与重迭动作
可让角色的各个动作彼此影响,融混,重迭......在移动中的物体或各个局部并不会永远一起移动,有些局部会先行移动,其它局部随后再到,然后再对先行移动的局部作重迭的夸X表情。
这也是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再"嗖"一声弹出去的趣味效果。
比起传统手绘制作的动画,在计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),我们能很精准的调校各个局部动作发生的时间与幅度,经由这种设定来达到"跟随"与"重迭"的效果。
这种夸X的趣味,可以说是卡通之所以吸引人的一个重点吧。
压缩包下载。
.freetoon./prestonblair/anims/freetoon-gifs-chapter2.zip
.freetoon./prestonblair/anims/freetoon-gifs-chapter3.zip
c:
\iknow\docshare\data\cur_work\.freetoon\prestonblair\anims\freetoon-gifs-chapter4.zip
动画理论资料---运动规律
luka
动画理论资料---运动规律
关于运动规律的一些根本概念
动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法〔主要是夸X、强调动作过中的某些方面〕,一XX地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。
因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为根底,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、X数、速度的概念与彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏
一、时间
所谓“时间〞,是指影片中物体〔包括生物和非生物〕在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度〔片格的多少〕。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比拟快,镜头比拟短〔一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头〕,因此在计算一个镜头或一个动作的时间〔长度〕时,要求更准确一些,除了以秒〔呎〕为单位外,往外还要以“格〞为单位〔1秒=24格,1呎=16格〕。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的方法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的方法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度〔呎数、格数〕,确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
这是由于动画的单线平涂的造型比拟简单的缘故。
因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。
二、空间所谓“空间〞,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动X围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度〔即一个动作从开始到终止之间的距离〕以与活动形象在每一X画面之间的距离。
动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸X一些,以取得更鲜明更强烈的效果。
此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。
例如:
表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视与背景与人物的比例,应该跑十步,那么在动画片中只要跑五、六步就可以了,特别是在地平线比拟低的情况下,更是如此。
三、速度
所谓“速度〞,是指物体在运动过程中的快慢。
按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。
在通过一样的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。
在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
四、匀速、加速和减速
按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。
〔在物理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质点。
〕
非匀速运动又分为加速运动和减速运动。
速度由慢到快的运动称加速运动;速度由快到慢的运动称减速运动。
在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一X画面之间的距离完全相等,称为“平均速度〞〔即匀速运动〕;如果运动物体在每一X画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度〞〔即加速运动〕;如果运动物体在每一X画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度〞〔即减速运动〕。
上面讲到的是物体本身的“加速〞或“减速〞,实际上,物体在运动过程中,除了主动力的变化外,还会受到各种外力的影响,如地心引力、空气和水的阻力以与地面的摩擦力等,这些因素都会造成物体在运动过程中速度的变化。
在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的时间内运动速度的变化。
例如:
一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。
但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格画面一XX地摹写下来,加以比拟,就会发现它们之间的距离并不是相等的,往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。
由于动画片是一XX地画出来,然后一格格地拍出来的,因此我们必须观察、分析、研究动作过程中每一格画面〔1/24秒〕之间的距离〔即速度〕的变化,掌握它的规律,根据剧情规定、影片风格以与角色的年龄、性格、情绪等灵活运用,把它作为动画片的一种重要表现手段。
在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间〔即距离〕之外,还有一个因素,就是两X原画之间所加中间画的数量。
中间画的X数越多,速度越慢;中间画的X数越少,速度越快。
即使在动作的时间长短一样,距离大小也一样的情况下,由于中间画的X数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。
五、时间、距离、X数、速度之间的关系
前面讲了时间、距离、X数、速度的根本概念,从一个动作〔不是一组动作〕来说,所谓“时间〞,是指甲原画动态逐步运动到乙原画动态所需的秒数〔呎数、格数〕多少;所谓“距离〞,是指两X原画之间中间画数量的多少;所谓“速度〞,是指甲原画动态到乙原画动态的快慢。
现在,我们分析一下时间、距离、X数三个因素与速度的关系。
关于这个问题,初学者往往容易产生一个错觉:
时间越长,距离越远,X数越多,速度就越慢;时间越短,距离越近,X数越少,速度就越快。
但是有时并非如此,例如:
甲组:
动画24X,每X拍一格,共24格=1秒,距离是乙组的二倍。
乙组:
动画12X,每X拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。
虽然甲组的时间和X数都比乙组多一倍,但
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 迪斯尼 动画 运动 规律
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)