网页游戏是怎样发展的.docx
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网页游戏是怎样发展的
网页游戏的发展历史
起源
当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少社区游戏。
例如《第九城市》、《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。
是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。
当时它们所冠的头衔不是Game而是虚拟社区。
除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。
基本上能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。
不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。
虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面。
网站访问量自然疯了似地往上飙升!
在网络泡沫经济红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。
自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。
不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。
但比网站访问量增加得更快的是服务器不堪重负的压力。
随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,虚拟社区受到灾难性的重创。
不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网民自然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。
时至今日,存活下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。
外来的和尚好念经EBS(《无尽的战争》 )是国内WebGame步入黑暗之中后迎来的第一道曙光。
作为日本Net Game公司的WebGame产品之一,EBS使用了比较古老的Perl技术以及DBM数据库文件存储方式。
网页游戏《热血三国》
在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内一些中小规模的网站上。
显著的优点有三个:
一是非常容易上手(基本上除了战斗和一些简单的系统设定以外就没有其他要素),凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方式。
二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱“高达”系列的动漫迷的心。
三是由于程序相对简单,加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,所以不断有新的功能被扩充进EBS。
接触EBS的那批资历较老的玩家,在一些媒体上长篇累牍地以专题模式为EBS宣传造势。
这也为EBS风靡整个中国起到了推波助澜的作用。
EBS使国内WebGame热潮达到有史以来的高峰。
在中国沉默已久的WebGame再次成为玩家谈论的热点,同时奠定了国内WebGame的主流形态。
没多久,FFA( 《最终幻想》 )、《网络三国志》等那些舶来品——来自日本的WebGame,纷纷在各大网站亮相。
国内的WebGame正式步入一个新时期。
发展
网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。
程序过于单一,游戏的乐趣十分有限。
大量重复的操作,很快就让人心生厌倦。
而且一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。
同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。
当然,这并不表示WebGame就此灭亡。
传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。
有意思的是,这些WebGame打击外挂的态度和力度远远超过了那些在市场上难以分庭抗礼的商业运作下的网络游戏。
现今,WebGame再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。
大家纷纷以Flash/JAVA技术制作的《五子棋》 、《斗地主》等,搭建所谓的在线休闲小游戏平台,以聚集人气。
不过这与传统意义上的WebGame已经大相径庭。
笔者个人认为,这些WebGame去掉Web,只留下Game的头衔,会更合适一些。
上世纪90年代昙花一现的网页游戏,在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……
在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。
当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!
不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:
据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。
QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。
以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享。
具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量
还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。
白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱。
网页游戏的技术核心
尽管网页游戏应用的是服务器端脚本编写,但是运行还是需要一定的客户端技术支持的,比如网页浏览器,或者浏览器上常用的一些插件,如Flash. 最新的网页游戏典型应用是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG:
Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。
根据开发技术的不同,网页可分为:
浏览器端采用JavaScript/Vbscirpt等开发的网页游戏,这类由于技术限制,多为策略型和简单图片型,现在90%以上的网页游戏都是采用这种技术开发.
浏览器端采用flash或Flex开发的网页游戏,这类由于flash10的支持,可以做到类似客户端网络游戏的画面,但受限于flash本身,在处理大规模场景的地图、即时战斗、同屏角色效率问题上有很大的局限。
但flash对多媒体的支持是比较强的。
这类是网页游戏的开发未来方向之一.
另外,还有极少数基于Shockwave、ActiveX插件的网页游戏,但由于难度较高,且限制较多、效果一般,所以使用者更少
网页游戏遭遇新的瓶颈
在众多游戏厂商涌入网页游戏市场两年后,网页游戏市场出现了必然的混乱,导致很多玩家不知道那些网页游戏好,而且很多山寨的网页游戏。
可以说,现在的互联网就是抄来抄去,中国的游戏就缺少一种创新的精神。
虽然很多游戏平台,但是都是玩家各分,有的平台的游戏本来很差,但却有资本做宣传。
游戏出去了,玩家有了。
但是玩家流失率很高,所以中国需要更多的好游戏才行。
因此急需要一个专注于优秀优秀的互联网创新平台,致力服务于高质量的中国玩家用户和游戏行业。
网页游戏的发展前景
前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落,到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近3年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。
虽然在09年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。
但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,在gebulin可以看到,全新的09年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。
无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。
在今年至今,网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。
出的慢是一个好现象。
2010网页游戏发展前景
在万众瞩目的2010年,网页游戏发展策略上会有什么新变化?
网页游戏:
诸神的黄昏
1.开发策略:
依然会延续融合游戏的大方向。
首先解释一下什么是融合游戏,这是我独创的网页游戏新词汇,其意思很简单,就是一个游戏里拥有多种鲜明的游戏类别风格。
因为现在游戏类型创新确实很困难,也很冒险,而且对于传统游戏类型来说,所拥有的玩家群体数量没有减弱的势头,通过合理的游戏类型融合,抓住更多的玩家,会是09年网页游戏开发的主要方向。
偶尔的全新类型游戏不是不可能出现,但是是否成功,是否会被玩家接受并受到好评还是未知,不过就算有全新的游戏类型出现,也绝对会很快被后面出来的游戏融合进去,因为简单的模仿是不会得到玩家认可这点道理,已经是大部分网页游戏开发商所共知的事情了。
2.运营策略:
通过微观调控达到游戏平衡。
按照广大玩家的想法实行;点卡、月卡制;应该是不会大规模的实现,毕竟现在整个游戏市场里除了个别游戏以外都是道具收费形式,所以这个大方向策略很难被推到。
但是降价是一个必然的行为,用高品质游戏,低收费标准来抓住玩家的心,从而提升自身品牌效应,达到在自己公司新出游戏时候有更多的慕名而来的玩家。
聪明的运营商在面对新游戏产出缓慢的局面时候,一定会采取游戏世界环境微调的方式来达到一定程度的游戏平衡,用来适应新游戏的产出缓慢。
并且使用在以往赚到的钱进行再投资,扩充自身资源,提升服务器品质,进而增加游戏寿命,使游戏收益长久化,以达到长久发展目的。
3.综合策略:
在网页游戏备受关注的一年里,各个网页游戏开发、运营公司在10年里会受到很多限制,立法的健全,行业的规范,等等等等,一切都在预示着,网页游戏业将面临一次改革,而这次改革中会有一批被淘汰。
所以在综合策略上,网页游戏开发、运营公司会相对09年保守很多,以防止受到灭顶之灾,被市场淘汰。
那么他们就要合理化使用资产,尽量发展自身各项品质,使自己能更容易适应行业震荡。
综上所述:
10年将是网页游戏真正发展的一年,从行业标准到游戏品质都会有很大的提高。
而且更人性化的发展和管理游戏成为主流,这就使直接受益者变成玩家。
在面对众多精品游戏的时候,玩家占据了主动权,不再是被迫无奈的玩不是很喜欢的游戏,而是有更多的选择,这一切都是去考验网页游戏开发、运营商的游戏品质。
游戏之多,运营方式是否有改变。
2010网页游戏要细分市场,走精品路线
尽管目前网页游戏的规模还不如客户端游戏,但是网页游戏用户进入和上手都较容易。
与传统网游相比,用户不需要耗费太多精力和时间就可以从网页游戏中获得游戏乐趣,网页游戏具有比传统的客户端游戏更广泛的人气基础。
同时由于网页游戏的运营成本低于传统网游,因此游戏开发商可以将更多的精力投入到可玩性的开发上。
不过,网页游戏也具有门槛低、生命周期短、用户黏度低的缺点。
因此游戏开发商在开发游戏之时应先设定好游戏玩家日标群,走细分市场和精品路线。
投资的一家网页游戏公司,对中国男性热衷的武侠题材网页游戏把握得很到位,这使得游戏在上线后很快收回了成本。
网页游戏的市场分析
网页游戏的兴起原因是什么?
网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?
从游戏制作者的角度,如何看待它的市场和制作特征?
1. 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。
但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。
营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。
玩网页游戏的小众是哪些人?
根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。
白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。
但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。
上班间歇玩魔兽或者魔域?
除非你吃了豹子胆!
老板发现非得炒了你的鱿鱼!
即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?
这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何?
你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。
因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。
网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。
这是它存在的理由。
还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。
笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在Travian里管理他的村落。
一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。
大餐并不妨碍精制小菜的存在。
如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:
因为有市场需求。
2.比传统网络游戏更具获益空间
网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。
数据也可以支持这一点:
在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。
不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。
白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。
况且,中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。
加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤
3.从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。
为什么这么说?
网页游戏天然就是网络游戏。
在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。
这对于中国的游戏制作者意义重大。
因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。
游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。
但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。
网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。
网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。
4.从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。
能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
这个群体非常巨大,多巨大?
2007年CNNIC调查显示:
中国网民数量达1.37亿,世界第二。
据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:
20%(2700万), 盛大:
19%。
这里有一个细节值得研究:
为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?
因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。
人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。
在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。
游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。
与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:
能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。
这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。
PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。
因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。
网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。
媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。
据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。
无独有偶。
可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。
话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。
中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。
那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。
从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。
进退都方便。
进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。
可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。
还是那句老话:
现在所缺的,就是好游戏。
前景看好招饿狼四起,行业需要规范跟整顿
网页游戏门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用flash技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。
也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:
传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。
他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,势必把网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。
目前很多玩家把网页游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对网页游戏产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴。
很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了网页游戏的寿命。
一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?
就拿传统mmo游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。
而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?
一个月?
三个月?
这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了我们不要简陋开发产品而求速度推出占领游戏市场。
即便有一些用户,两个月、三个月后呢?
他们会不会流失?
失去了还会不会回来?
玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢?
赶潮流,杭州人叫“杭儿风”,也有人叫“跟屁虫”,当然这个称呼略微不雅一点。
说的都是一个意思,做什么能发财,我就去,哪里有钱,我也去。
当年有人发现养牛蛙发财了,于是中国大地,特别是江南地区,掀起了全民养牛蛙活动,结果可想而知,除了少数大户赚到之外,大部分人血本无归。
还有大家都知道的君子兰,当年的一盆君子兰,被炒的价格相当于黄金,但是后来越来越多的人开始种植,当你在那个年代来到东三省,你看到的是遍地的君子兰跟参差不齐的品质。
整体质量被拉下来了,市场被拖垮了。
而今的网页游戏,面临的是同样的一个情况。
看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后。
跟风的品性又从身体里爆发出来,于是可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来我往,为的就是赚钱。
一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市,打着精品的名号敛财,从测试就大把大把的收钱。
这些伎俩,被上文提到的那些眼光独到,挑剔异常的知识份子看穿之后,就开始没落。
之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的倒下。
这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。
而信誉,对于一个刚刚发展中的朝阳行业来说,是极其重要的,当信誉被毁坏之后,是很难再次建立的。
对于此,不能说些别的什么,只有两条路,第一,是迅速建立一个行业规则,第二,就是呼吁这些厂商们手下留情。
总之,网页游戏的前景,是十分明朗的,需要的不过是行业的规范跟整顿,国人的跟风特性,不能毁了这个行业。
网页游戏:
《帝国文明》
网页游戏趋势
未必准确,权作参考吧
RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。
目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。
网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。
深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需 求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。
“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。
目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。
这方面的资本投入也会慢慢变大
会出现专注于网页游戏的门户或论坛,门户网站提供全面的最新的网页游戏资讯和游戏发布平台,也是玩家交流心得的平台。
网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。
产品多,淘汰率高,精品少。
国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。
但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。
网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。
多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。
北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在web上和手机上的,既是网页游戏,又是j2me图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。
网页游戏发展一段时间之后(大约两年),将会出现到五家左右的大鳄。
大鳄可能是三种情况:
在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。
社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。
资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。
但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。
新出的网页游戏有《武林三国》,《帝国崛起》,《部落战争》。
在英雄辈出的《武林三国》世界里,您将扮演一方诸侯,拥有一座属于自己的城池,进行城池建设、军队发展...
《帝国崛起》的时代背景从公元1000年开始,那时候的中国正是盛唐时期,中华文明是世界上最强盛的文明之一.
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