苏版五年级信息技术scratch教案完整资料doc.docx
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苏版五年级信息技术scratch教案完整资料doc
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苏科版小学信息技术五年级Scratch教案
第1课初识Scratch
备课时间:
上课时间:
总课时数:
教学目标:
1.认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。
2.结合生活,熟悉模块的功能。
通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。
3.培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
4.体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
教学重点与难点:
重点:
了解Scratch软件的主要界面和功能。
难点:
掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。
教学方法与手段:
多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。
课时安排:
安排1课时。
教学准备:
系统控制软件、教学课件。
教学过程:
一、游戏导入,激发兴趣
1.师:
今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?
(播放Flash,小猫为主角)
2.师:
它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3.师:
请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4.师:
今天,就让我们一起学习新课:
初始Scratch(出示课题)
二、互动交流,初步感知
1.师:
Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:
让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
2.师:
它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史)
学生了解软件的历史知识。
三、自主探究,学习新知
1.师:
结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?
2.师生互动对话、交流。
3.师总结:
菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。
师:
请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。
四、初步尝试,搭建脚本
1.师:
小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。
(3)单击绿旗,让小猫说“你好!
”2秒。
(4)单击“你好”,输入新的文字:
“同学们,你们好!
”。
学生编写脚本,让小猫自我介绍。
2.我们不需要的脚本该如何处理呢?
请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。
学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。
五、文件保存,知识迁移
1.请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。
2.关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。
六、全课小结,总结提炼
我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
第2课绘制角色
1.能够理解角色的概念,学习导入角色的方法。
能够掌握设置背景的方法。
学习使用“重复执行”控件及其他常用控件。
2.根据实际情况导入一定的角色,通过角色的运动要求设置相应的背景,编写脚本。
3.培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。
4.利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。
教学重点与难点:
重点:
1.理解角色和舞台的含义及两者的区别。
2.在Scratch中新增角色的方法。
3.“重复执行”控件及其他常用控件的使用。
难点:
“绘图编辑器”的使用方法。
课时安排:
安排1课时。
教学准备:
计算机网络教室,教学广播系统、教学课件、范例。
教学过程:
一、复习导入
师:
说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途。
生:
交流。
师:
出示媒体说:
“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!
”
师:
蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。
今天,我们用Scratch把这场景做成动画记录下来。
出示课题:
第2课绘制角色
二、传授新知
任务1:
认识“角色”
师:
在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动。
当我们打开软件,默认的角色就是小猫
。
生:
(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。
任务2:
新增“角色”
师:
在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。
让我们一起发出邀请小蝴蝶来当我们的主角吧!
师:
示范演示——从文件夹中选择新的角色。
在Scratch中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来添加。
如:
添加角色“蝴蝶”其方法如下:
单击
中的第1个图标
,出现对话框,可以根据不同的类别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。
练习:
学生尝试添加角色蝴蝶。
师:
如何改变蝴蝶的大小与位置呢?
生:
学生利用课本自主尝试与操作。
学生交流方法。
练习:
打开Scratch软件默认的角色就是小猫
,你能将其删除吗?
任务3:
设置背景。
师:
蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看。
如果我们有适合的背景,这样才能让动画更美丽,让人赏心悦目。
在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材。
学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。
师:
蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。
我们马上来让蝴蝶飞起来,让我们的作品变得生动形象起来。
任务4:
让蝴蝶飞起来
(1)教师演示指导:
首先我们要选择一个“事件”模块——“当绿旗被点击”,要让蝴蝶动起来,我们要使用哪个模块的指令呢?
(联系第1课的内容)“动作”模块中的“移动(10)步”来完成。
请同学们试试让蝴蝶动起来。
单击角色“蝴蝶”,将“事件”模块中的
和“运动”模块中的
拖到脚本区拼接起来。
(2)师:
但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动10步,怎么样才能让蝴蝶连续移动呢?
(“控制”模块:
重复执行)
从“控制”模块中将
拖动到舞台中,
嵌入其中并与“绿旗”相拼接。
(3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题,我们如何来解决呢?
(出示:
碰到边缘就反弹,让学生尝试解决问题)
师演示操作在“运动”模块中选择
并嵌入在“移动”控件下方。
教材上有具体的操作步骤,请有困难的同学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起来。
(4)师:
同学们尝试添加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。
任务5:
绘制新角色
过渡:
除了在“从角色库中选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑器”绘制所需的角色。
当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制角色,其方法:
单击
中的第2个图标
,可以打开“绘图编辑器”。
出示任务5:
绘制自己喜欢的角色
绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢量图,对它编辑后图像的质量不会降低。
(学生可以参考书本进行,也可以自主创作)
让学生给角色设计动作。
(编个童话小故事,简短一点的)
三、巩固与思考
全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。
教师点评,并提出改进意见。
其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种是直接拍照获取。
同学们在今后的学习中再获取。
第3课火柴人跳舞
备课时间:
上课时间:
总课时数:
教学目标:
1.理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2.在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3.了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4.在完成任务的基础上进行创新与实践。
教学重点与难点:
重点:
理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:
角色造型的设计与绘制。
教学方法与手段:
以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
课时安排:
安排1课时。
教学准备:
计算机网络教室,教学广播系统。
教学过程:
一、情境导入
1.师:
向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:
火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2.导出课题:
今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
二、知识新授
1.认识造型
师:
动画是怎么形成的呢?
师:
就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。
2.那如何来改变线条的粗细与颜色呢?
师:
大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条。
学生尝试设置并交流。
3.如何让多个造型在同一中心点呢?
师演示设置中心点的方法。
4.读脚本
刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。
问题1:
有哪些控件与造型有关?
问题2:
“下一个造型”和“切换到造型…”这两个控件有什么区别?
请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。
5.运用与创作
请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。
任务1:
师:
请每位同学完成6~7个火柴人造型的设计,注意设计动作的合理性和连贯性,可以是我们平时熟悉的体育运动动作,也可以是一个连贯的动作。
展示学生画得好的作业,同时可以复习和归纳画图功能的相关技巧,例如画圆、画直线、选择功能等等。
任务2:
师:
用“下一个造型”的不断重复完成角色不停地换造型,让火柴人做出各种动作的动画效果。
在切换过程中遇到不合理的动作,需要在造型中进行二次编辑和修改,使得连贯性更好,同时对造型的顺序也可以做出相应的调整,最终得出一个流畅自然的火柴人动画效果。
全班交流,教师归纳总结。
师:
角色的动画基本完成了,为了让作品整体效果更酷炫,我们还可以让背景也产生变化。
演示脚本搭建过程,使用“将颜色特效的值增加”控件在背景中让颜色特效不断地重复。
引导学生了解特效增加的数值对颜色有什么影响。
6.探究与实践
舞台可以改变颜色,火柴人可以改变颜色吗?
反之,火柴人可以改变造型,舞台背景有没有变换造型的功能呢?
三、课堂小结
今天我们学习了角色的造型,一个角色可以拥有多个不同的造型,造型是实现动画的基本元素。
同时,还学习了舞台变化颜色特效方法,我们需要了解的是,角色可以变换造型也可以变化颜色;反之,舞台背景也是可以变换“造型”的,我们可以综合使用,让作品更有活力。
第4课青蛙过河
备课时间:
上课时间:
总课时数:
教学目标:
1.了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念,初步掌握与坐标相关的控件。
2.初步学会旋转控件的使用方法。
3.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。
教学重点与难点:
重点:
Scratch中X、Y坐标的概念及相关控件。
难点:
掌握Scratch的侦测控件及概念。
课时安排:
安排1课时。
教学准备:
计算机网络教室,教学广播系统。
教学过程:
一、情境导入
师:
请同学试玩并观察《青蛙过河》动画的青蛙是如何过河的?
学生抢答(跳到对应的荷叶再到下一个荷叶)。
师:
对了,青蛙的运动是根据荷叶的位置来进行的,那今天我们就一起来学习如何用位置来精确控制青蛙的运动。
二、知识新授
1.认识坐标
师:
在计算机里,物体是如何定位的呢,打开坐标图示,添加青蛙角色。
师:
对了,是坐标。
在Scratch中每个物体都有坐标,它由横向X和纵向Y两个方向的数值组合构成,同时我们的Scratch舞台也有坐标范围,X坐标是-240~240,Y坐标是-180~180。
教师演示如何查看青蛙对象的坐标,以及舞台的范围。
2.认识坐标控件
师:
我们可以通过坐标设定来控制Scratch中的物体运动。
那么在Scratch中哪些控件能设定呢?
添加池塘背景,尝试让青蛙跳到第一个荷叶上。
教师提示控件,学生尝试其使用方法完成任务。
师总结方法:
(1)控件中的X、Y作为参数可以自行填写荷叶坐标设定。
(2)移动青蛙到荷叶上后,待控件中数值变化后拖入控件。
(3)请同学们比较“移到……”“在1秒内滑行到……”两个控件效果。
生交流。
师:
要让青蛙开始时就在岸边应该使用哪个?
要让青蛙从岸边跳到荷叶上应该使用哪个?
师生交流总结:
一个有移动效果,一个瞬间到达。
3.巩固练习
学生尝试完成青蛙连续跳动三个荷叶到对岸效果。
4.比较总结
请同学们比较前面两种移动控件方法的优劣,并尝试修改脚本实现调整青蛙跳动的快慢。
5.优化运动效果
师:
青蛙跳到荷叶后应该有个停歇再继续跳跃,我们可以如何实现?
如不清楚我们可以借助于课本,边学习边尝试。
学生尝试,并总结使用“等待1秒”控件。
6.实现翻跟头效果
(1)师:
观看老师的动画和同学的有什么差别?
生:
青蛙到终点后会原地打转的翻跟头。
(2)师:
这是利用“运动”模块中的“旋转”控件实现的。
猜猜我们如何用他们?
请找到“旋转”控件,并在青蛙对象上尝试“翻跟头”效果。
学生尝试。
师总结:
不断重复青蛙没法停下来。
那我们再看看控制模块中还有其他什么重复控件。
师:
你们知道这个控件的意思吗?
请同学们将原来的“重复执行”替换用“重复执行○次”这个控件试试。
学生对比尝试。
师:
你们知道这个控件的意思了吗?
师总结:
就是重复有限的次数。
而这个脚本其实就是让青蛙重复执行旋转36度10次,请同学尝试实现青蛙旋转一圈的效果。
学生尝试,教师展示学生脚本,并让学生用自己语言描述一下。
7.迁移拓展
(1)师:
除了用重复旋转一定角度还可以重复做什么?
学生尝试交流。
(2)师总结还有重复叫声、变色、变大小等,那怎么使用?
可以增加或修改重复执行中的控件,设置相应的参数实现变化效果。
三、课堂小结
今天我们运用了坐标设定来控制青蛙的运动,并且通过有限循环控制青蛙到达目的地后变化各种奇特效果,真是一件非常有趣的事。
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