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中韩网络游戏产业比较研究
中韩网络游戏产业比较研究
说中韩网络游戏产业比较研究
摘要
随着世界经济的发展,文化产业对经济发展的作用日益明显。
网络游戏产业作为文化产业中的重要一员,具有举足轻重的地位。
网络游戏产业不单止能促进经济发展,也能满足国民精神需求。
韩国通过大力发展文化产业,尤其大力扶持网络游戏产业,不单止借此摆脱了经济危机的困扰,更成为了世界经济发达国家。
发展网络游戏产业已经成为当今国家发展经济的必然趋势。
本文通过分析世界网络游戏产业的发展历史与现状,着重研究韩国的网络游戏产业发展模式,对比我国网络游戏产业的发展历史和现状,分析得出我国应该怎样发展网络游戏产业。
关键词:
网络游戏游戏产业国家政策中国韩国
ComparisonbetweenChinaandSouthKoreanetworkgameindustryresearch
ABSTRACT
Withthedevelopmentofworldeconomy,thecultureindustryontheroleofeconomicdevelopmentismoreandmoreobvious.Onlinegameindustryasanimportantpartofthecultureindustry,hastheimportantstatus.Onlinegameindustrystopnotsimplytoaccelerateeconomicdevelopment,butalsomeetthedemandofnationalspirit.SouthKoreathroughthedevelopcultureindustry,especiallystronglysupportonlinegameindustry,stopnotsimplytogetridoftheeconomiccrisisproblems,moreastheworldeconomydevelopedcountries.Thedevelopmentofnetworkgameindustryhasbecomethemostcountriestheinevitabletrendofeconomicdevelopment.ThroughanalysisoftheworldonlinegameindustrythedevelopmenthistoryandcurrentsituationoftheresearchonSouthKorea'sonlinegameindustrydevelopmentmode,comparedtoChina'sonlinegameindustrythedevelopmenthistoryandcurrentsituation,thispaperanalyzeshowshouldthatChinesedevelopmentofnetworkgameindustry.
1.前言
随着世界经济发展,全球化局势日益明显,文化产业作为新兴产业不仅在国家经济发展上起到重要作用,同时也体现了一个国家的“软实力”,反应其国的国际竞争力。
网络游戏作为文化产业中一项重要的产业,随着人们对精神需求的加大,网络游戏对经济的发展也起到了举足轻重的作用。
20世纪末,为了走出经济危机,韩国把文化产业发展提到了国家发展战略的高度,韩国国会于1999年通过了“文化产业促进法”,把文化产业发展提到了国家发展战略的高度,尤其对网络游戏进行大力扶持。
至此,韩国已经发展为继美国,日本之后的世界第三大网络游戏产业国家。
我国作为亚洲大国,世界四大古国中唯一传承没有断裂的国家,从古至今都不乏优秀的文化作品,例如《水浒传》,《三国演义》,《西游记》,《封神榜》等,并且流传了许多可歌可泣,充满传奇色彩的历史人物。
这些经久不衰,绚丽的瑰宝是我国发展文化产业重要的素材,我国对于发展文化产业拥有无可比拟的基础优势。
网络游戏作为文化产业中的重要一员,应该成为我国发展文化产业的支柱力量。
但是改革开放20多年来,我国文化产业虽然在不断发展,但是速度依然较慢,至今仍然没有成为我国经济发展的支柱。
而网络游戏具有很强的文化承载能力,在拥有庞大的历史素材的条件下,我国可以开发出许许多多具有独特文化内涵的游戏产品,但是现实的情况是,我国优秀的文化素材屡屡遭他人利用,例如1998年迪斯尼制作的动画片《花木兰》,还有被日本反复利用,经久不衰辉煌至今的《三国》题材,光是电脑游戏就被制作出了上千款,其中大多都是经典之作。
而我国却始终没有将这些宝贵文化素材利用起来。
以下通过比较韩国和中国对于网络游戏产业发展的差异进行探讨。
2.网络游戏产业的发展历史与现状
网络游戏(也称为在线游戏,简称网游)是指通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏发展的一种新的形态。
网游利用TCP/IP协议,以internet为依托,可以多人同时在线参与互动。
作为一种新的文化产业,网络游戏由其丰富多变的类型,多样绚丽的视听效果,优良的可玩性和互动性吸引了越来越多不同年龄段的人投入,并由此高速发展从而产生高额的利润吸引了各个商家。
现在,网络游戏产业已经形成了稳定的产业规模,世界经济强国美国,日本,韩国分别位列网络游戏产业发展前三强。
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2.1.网络游戏产业发展历史
在国际上,网络游戏产业发展近40年,根据其运营模式和发展特征大致可分为以下三个阶段:
国际网络游戏商业模式和游戏特征阶段
第一代网络游戏由于当时的计算机硬件限制和软件配置不统一,无法形成一个持续发展的世界,因此游戏只能在同一服务器/同一系统终端运行,且非持续性,即游戏重启后相关的信息将会丢失。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
由此,第二代网络游戏出现了“可持续性”的概念。
当时网络游戏以计时收费方式,但由于高昂的成本,虽也有少数推出包月收费方式,但也未能形成气候。
现如今,网络游戏正处于发展速度最快的第三阶段,越来越多的开发商和运营商涌入市场企图分享网络游戏产业这块巨大的蛋糕。
为了解决开发商与运营商的各种问题,各商家在不断寻求网络游戏发展的道路,以此为契机,“大型网络游戏”概念被提出。
从此以后网络游戏不再局限于单一的服务商和网络平台,而是直接与国际互联网联线,在全球范围内进行运营。
也因此,网络游戏包月制度被广泛采用,成为了主流的计费方式,继而把网络游戏带入了更广泛的大众市场。
21世纪初,网络游戏产业已经形成了美国,日本,韩国三大产业中心,世界上的网络游戏绝大部分出自这三个国家。
其中,韩国作为网络游戏产业发展巨头的新贵,是在20世纪末经济危机期间将文化产业作为主要发展方向,大力发展网络游戏产业,并对其进行大力扶持,积极出口,不但摆脱了经济危机,并且很快成为世界最大的网络游戏出口国之一,借此迈入发达国家行列。
2.2.网络游戏产业发展现状
网络游戏产业是一种集电脑动画,软件开发和互联网技术等多项高新技术的产业。
其产生的高额利润具有强大的推动经济发展能力。
根据IDSA(InterractiveDigitalSoftwareAssociation,美国互动数码软件协会)和IDC(InternetDataCenter,美国互联网数据中心)等多家权威研究机构给出的评估报告显示,2004年全球ONLINEGAME(在线游戏)的总产值高达363亿美元,而到了2005则增长至436亿美元。
随着计算机技术和互联网技术的不断发展,互联网在全球的日益普及,网络游戏产业这项蛋糕越来越大是可以预见的。
而目前这块大蛋糕被美国,日本,韩国三大发达国家占据了绝大部分的份额。
韩国是其中在网络游戏产业中最为活跃的国家,由于地理因素,韩国对我国的网络游戏产业发展影响是最大的。
3.网络游戏产业的市场与潜力分析
随着科技和网络的发展,受益于互联网用户的激增,网络游戏用户越来越多,我国网络游戏产业已经逐渐形成规模。
近年来,网络游戏产业作为文化产业中重要的一员,对于经济的发展起到了不可忽视的作用。
相关统计数据显示,2000年中国网络游戏市场规模仅仅为0.3亿元人民币,2001年为3.1亿元,2002年以高达213.8%的增长率,实现了9.1亿元的市场规模,往后逐年以高速增长率进行增长。
2009年突破了270亿元。
短短几年的发展,市场规模膨胀了约1000倍。
其增长率见图1。
图1中国网络游戏产业市场规模
网络产业的迅速发展,是离不开网络游戏潜在的庞大用户数量的。
根据CNNIC发布的第26次中国互联网络发展状况统计报告,截止至2010年6月底,中国网民规模达到4.2亿,较于2009年底增加了3600万人。
如图2所示。
图2中国网民人数发展情况统计表
所以对于拥有庞大人口基数的我国来说,网络游戏产业的发展具有先天的卖方市场优势。
网络游戏产业自2000年开始,发展速度犹如爆炸一般,网络游戏玩家数量激增,网游收入不断飙升。
据统计至2008年,中国网络游戏用户达4936万人,比2007年增加了22.9%:
网络游戏市场实际销售收入183.8亿元,比2007年增长了76.6%。
根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%,2007年的77.7%的市场增长率,每年增长率将在20%以上,到2012年整个产业的收入将达到700亿元以上。
4.韩国网络游戏发展产业政策及制度研究
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4.1.产业政策
早在1986年,韩国就在第六个经济发展五年计划中提出,“文化的发展与国家的发展同步化”这一重要的政策目标。
1992年韩国颁布了《文化产业振兴基本法》,将文化产业界定为与文化商品生产,流通,消费有关的产业。
在亚洲经济危机之后,为了走出危机,韩国于1998年提出“设计韩国”战略,确立“文化立国”的方针,并于1998年成立游戏产业振兴中心。
1999年韩国国会通过“文化产业促进法”,将文化产业发展提到了国家发展战略的高度。
1999年至2001年先后制定《文化产业发展5年计划》,《文化产业前景21》和《文化产业发展推进计划》。
明确文化产业发展战略和中长期发展计划。
金融危机后韩国政府许多部门都在裁减,只有文化部的人员不减反增,政府财政对于文化产业的支持也逐年大幅度增加。
2005年,韩国政府为了振兴游戏产业形象,将韩国三大游戏展合并为GS(GameStar)大展。
作为一种风险产业的支持,韩国加大文化产业预算。
1997年前,韩国政府对待文化产业的投入资金不过1000多万美元,占当年政府总预算的0.02%,此后逐年增长。
2003年投入已达到1.58亿美元,占当年政府总预算的0.17%。
此外政府还成立了“游戏投资联盟”,每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元。
从1998年起,韩国对创新企业实行资金援助,通过税制上的优惠,吸引机构,法人和个人的资金流向创新企业,采取一系列措施,多渠道筹措文化产业发展资金,按照“集中与选择”的原则,有目的,有重点地进行资金支持,在经费上确保文化产业的发展;实行税制优惠政策,并对制定的风险企业实行各种更优惠的税制政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;对从事相关游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。
4.2.制度保障
网络游戏产业是资金密集型和知识及技术密集型产业。
这两个特点决定了网络游戏行业的资金壁垒和技术壁垒较高,在初期发展需要政府的大力扶持。
在韩国网络游戏产业发展初期,韩国文化观光部组建“韩国游支持中心”,由韩国政府出资购买当时世界先进的游戏引擎,再低价出售给韩国本土游戏开发商。
并且韩国政府部门或指数部门成立与游戏产业相关的管理和指导机构,例如韩国文化观光部(MCT)于1994年成立了“文化产业局”和1999年成立的“韩国游戏促销中心”。
目前该中心下属的韩国游戏研发和促销协会负责为游戏产业提供必要的核心支持。
该机构的办公点设在汉城市中心的一栋高楼的第30-36层,其余层由游戏开发商和游戏开发公司使用,其中有一层楼设有游戏制作的不同阶段所需要的各种现代技术设备,这样就实现了资源,技术的有效共享。
其他还有“韩国软件振兴院(KIPA)”,“韩国游戏产业协会(KAOGI)”,“韩国游戏制作协会(KAMEX)”,“韩国游戏产业开发院(KGDI)”,“韩国文化振兴院”等。
对韩国本土网络游戏产业进行发展指导和技术支持。
韩国每年约有近千套游戏产品问世,这对相关人才的需求相当大。
在韩国政府与民间力量的推动下,人才的培育机构蓬勃发展,并且建立了相应的补助制度以及奖励措施。
韩国政府从2000-2005年共投入2000多亿韩元,培养复合型人才,成立“CT产业人才培养委员会”,负责文化产业人才培养,建立文化产业专门人才数据库。
为了鼓励年轻人投身于游戏事业,韩国政府还开出了对于游戏相关人才免去兵役的优厚条件。
并且,对于那些在游戏大赛中获奖的选手甚至可以直接推荐免试上大学。
韩国各高校也开设了与网络游戏相关的专业课程。
韩国建立了从职业教育到大学教育等各个教育阶段的游戏专业教育。
为了树立和振兴游戏产业的形象,韩国政府主动出面将韩国三大游戏展合并为GS大展。
此外,韩国还建立了严格的游戏评级制度,以保障网络游戏产业的健康发展。
在韩国主要由韩国媒体评级委员会负责对电影与游戏内容分级管制。
其一般将游戏分成四个等级:
针对所有人的,针对12岁以上人的,针对15岁以上的和针对18岁以上成人的。
并且韩国还充分发挥了行业协会的作用。
通过制定相应的法律制度来保证网络游戏产业的健康发展。
这些协会都是由政府各部门直辖的官方游戏行业协会。
这些协会分工合作,为韩国游戏企业提供各种协助和服务。
如韩国文化观光部在2002年5月发表了《网上游戏等级分类和标准案》,明文规定如果游戏中需要杀死对方或者其他玩家来抢夺武器的游戏为PK级,严格限制十八岁以下的年轻人购玩。
4.3.技术支持
网络游戏产业是资金密集型和知识及技术密集型产业。
这两个特点决定了网络游戏行业的资金壁垒和技术壁垒较高,在初期发展需要政府的大力扶持。
在韩国网络游戏产业发展初期,韩国文化观光部组建“韩国游支持中心”,由韩国政府出资购买当时世界先进的游戏引擎,再低价出售给韩国本土游戏开发商。
并且韩国政府部门或指数部门成立与游戏产业相关的管理和指导机构,例如韩国文化观光部(MCT)于1994年成立了“文化产业局”和1999年成立的“韩国游戏促销中心”。
目前该中心下属的韩国游戏研发和促销协会负责为游戏产业提供必要的核心支持。
该机构的办公点设在汉城市中心的一栋高楼的第30-36层,其余层由游戏开发商和游戏开发公司使用,其中有一层楼设有游戏制作的不同阶段所需要的各种现代技术设备,这样就实现了资源,技术的有效共享。
其他还有“韩国软件振兴院(KIPA)”,“韩国游戏产业协会(KAOGI)”,“韩国游戏制作协会(KAMEX)”,“韩国游戏产业开发院(KGDI)”,“韩国文化振兴院”等。
对韩国本土网络游戏产业进行发展指导和技术支持。
5.中国网络游戏产业发展现状及产业政策比较
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5.1.产业政策方面
1996年3月,新闻出版总署颁布了《电子出版物管理规定》,2009年我国工业和信息化部通过《软件产品管理办法》。
对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,起到了积极的促进和推动作用。
2000年,通过《全国人大常务会关于维护互联网安全的决定》,对保障互联网的运行安全和信息安全起到保障作用,为网络游戏产业发展构建了有利的环境。
2002年,文化部发布《关于加强网络文化市场管理的通知》。
2003年文化部发布《互联网文化管理暂行规定》,对包括网络游戏在内的网络文化产品及其经营活动作出明确规定,要求进口经营网络游戏应当报文化部进行内容审查。
2004年,国家广电总局发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。
我国有关部门调整税收政策,从2004年到2008年,国家税收部门对在文化体质改革试点中由经营事业单位专职的文化企业以及文化体质改革试点地区和试点单位的新版文化企业免收企业所得税。
5.2.制度保障方面
2003年,国家体育总局将电子竞技列为正式的体育项目。
同年,网络游戏正是被列入国家863计划,政府将投入500万资金支持原创网络游戏发展。
2004年,为了振兴我国民族游戏出版产业,增强我国自主研发能力和网络游戏的市场竞争力,新闻出版总署实行《中国民族网络游戏出版工程》,对拥有自主知识产权的网络游戏产品缩减政府审批程序,缩短面试周期,并提供财政优惠政策和10-20亿的专项国家资金。
2005年我国颁布了《网络游戏出版管理办法》和《游戏出版物审查标准》,开始建设国家级网络游戏动漫产业发展基地和国家级网络游戏技术创新工程中心,并开始实施“1+10人才培养计划”。
2007年,《防沉迷系统》强制上线。
对于维护绿色网络环境,构建健康网络市场进行了强硬措施。
5.3.技术支持方面
为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,使游戏出版业更加健康和繁荣,2003年7月,“游戏工作委员会”成立,中国拥有了自己的行业协会,对游戏产业的发展起到了促进作用。
2004年,为了实现网络游戏核心技术的国产化,科技部将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”,“智能化人机交互网络示范应用”两个项目纳入我国863科技发展计划。
2004年,新闻出版总署发出《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》,并公布了首批列入“中国民族网络游戏出版工程”的21种网络游戏作品。
为了保证纳入项目的顺利完成,进行支持。
6.我国网络游戏产业发展滞后的思考
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6.1.对文化产业的重视不足
韩国于1986年提出了“文化的发展与国家的发展同步化”政策,1992年颁布了《文化产业振兴基本法》,将文化产业界定为与文化商品生产,流通,消费有关的产业。
我国自80年代以来就开始进行文化体制改革,92年政府正式认可“文化产业”这个概念。
对于文化产业的认识,在时间上来说并不滞后于韩国,并且对于拥有深厚历史底蕴的我国来说,在发展文化产业的起跑线上,我们甚至领先于韩国。
但是在“起跑”以后,我们却被韩国赶超,至今遥遥领先,在21世纪初期,我国沦为了韩国网络游戏产品的输出国,我国目前几个网络游戏巨头企业几乎都是以代理韩国游戏起家的,我认为,这首先是我国政府对文化产业的认识不足,重视程度不够。
韩国网络游戏产业腾飞是在1998年,韩国确立了“文化立国”这是重要方针以后,韩国将文化产业上升到了国家战略政策这一高度,而我国,对于文化产业却仅仅是当做一项产业,在2007年,党的17大才明确提出“要大力发展文化产业”。
2009年7月,中国国务院常务会议通过《文化产业振兴规划》,提出要“发展新兴文化业态。
采用数字,网络等高新技术,大力推动文化产业升级。
这些相关政策与重视的态度,韩国早在1999年制定的《文化产业发展5年计划》就已经做到了。
也就是说,我国对于文化产业的认识,几乎落后了韩国10年。
2003年,我国为扶持本土网络游戏产业,对列入863计划的网络游戏投入500万人民币的资金,而从1999年开始,韩国就开始每年对网络游戏产业投入500亿韩元,根据1999年的汇率,折合人民币约3.2亿元。
从资金支持,人才培养,政策扶植,制度保障等方面来看,韩国对于网络游戏产业的重视程度是远远超出我国的。
因此,网络游戏产业在韩国的一系列扶持之下,迅速腾飞,短短几年内就成为世界网络游戏产业且文化产业前三,于2005年进入发达国家行列。
6.2.资金与技术人才的匮乏
网络游戏产业是资金密集型和知识及技术密集型产业。
这两个特点决定了网络游戏行业的资金壁垒和技术壁垒较高。
2004年,我国内地共有70多家网络游戏企业在运行,而韩国已经超过了1000家,2009年,我国网络游戏企业超过750家,虽然经过5年的高速发展,但是企业数量仍然不足韩国的一半,质量更是远远不如,“韩流”依然席卷我国。
人才的匮乏是造成我国网络游戏产业发展“瓶颈”的主要原因。
据统计,2010年我国网络游戏产业人才缺口仍然高达60万。
而人才缺口问题不解决,我国的游戏制造商始终不能与国外竞争对手并驾齐驱,甚至赶超。
韩国为了培养网络游戏产业相关人才,从2000-2005年共投入2000多亿韩元,培养复合型人才,成立“CT产业人才培养委员会”,负责文化产业人才培养,建立文化产业专门人才数据库。
更是形成了由下至上,从职业教育到大学教育等各个教育阶段的游戏专业教育。
为了鼓励年轻人投身于游戏事业,韩国政府还开出了对于游戏相关人才免去兵役的优厚条件。
并且,对于那些在游戏大赛中获奖的选手甚至可以直接推荐免试上大学。
同时,为了振兴游戏产业形象,将韩国三大游戏展合并为GS(GameStar)大展。
而我国,不单止没有形成系统,多元化的网络游戏产业相关人才培养机制,从普通群众,到国家政府,由上至下对于网络游戏产业仍然带有偏见,由于历史遗留问题,官本位思想依然根深蒂固的影响,造成我国年轻人对于投入游戏事业的积极性偏低,政府没有起到很好的引导作用。
6.3.制度缺失,政策缺乏系统性与连续性
从韩国于1998年提出“文化立国”方针,到1999年至2001年先后制定《文化产业发展5年计划》,《文化产业前景21》和《文化产业发展推进计划》,来看,韩国政府是有计划,有目的的在发展文化产业的。
并在之后陆续制定,发布了一系列相关的保护及促进法例,条款。
其中,为了保证网络游戏产业的快速,健康发展,由韩国文化观光部出面,从资金筹措,技术支持,人才培养,相关制度完善等,形成了各种协会,部门单位,对文化产业的发展起到了巨大的作用。
而我国,由于对文化产业的重视不足,并没有制定有计划,有目标的发展政策,所以对于网络游戏产业的发展政策和制度的制定,都是拾遗补漏,并且保护有余,扶持不足。
我们看近年来我国发布的关于网络游戏产业发展相关的制度:
《网络游戏出版管理办法》,《游戏出版物审查标准》,《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,《软件产品管理办法》,《电子出版物管理规定》,《关于加强网络文化市场管理的通知》,《互联网文化管理暂行规定》,《防沉迷系统》等。
这里并没有断章取义,而是我国近年来颁布的相关制度几乎都在这里,从这些条例的名字不难看出,大多带有“管理”,“规定”字样。
对我国网络游戏产业保护有余,促进不足。
进行多方面的保护虽然有利于构建健康和谐的发展环境,但是促进,扶持等相关的配套制度缺失的话,会产生引不进来,走不出去,阻碍发展的反作用。
其中,对我国本土网络游戏产业发展促进较大的就是《游戏出版物审查标准》,其审查标准明显倾斜于我国本土网络游戏产品,对于外来网络游戏产品的进入调高的门槛,无形中在我国网络游戏市场竞争中对我国本土游戏企业起到了帮助作用。
但是,这也侧面的破坏了市场经济规律,并在根本上不能解决我国网络游戏产业滞后于世界水平的问题。
根据以上问题,引出了一个分级制度问题。
我国关于网络游戏产业相关的法例条款,多在于保护,维护方面。
这是由于网络游戏的突出问题是含有暴力,色情,赌博,愚昧迷信等腐朽,落后的文化。
而我国的主要网络游戏产品消费者大多都是青少年,其自制能力弱,容易受到影响,从而引发一系列的社会问题。
世界网络游戏产业最发达的三个国家:
美国,日本,韩国早在发展网
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