石器时代宠物成长档理论整理.docx
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石器时代宠物成长档理论整理
石器时代宠物成长档理论整理
根本结论:
enemybase1.txt文件中的宠物数值决定宠物的能力。
例如:
贝鲁卡,肉,鱼,串,米,,191,24,,23,28,16,25,240,5,60,40,0,0,......〔后面我们不必关心〕
邦奇诺,木,皮,线,肉,米,701,26,,25,39,18,23,270,3,0,0,100,0,......
1宠物名称
2素材成分1
3素材成分2
4素材成分3
5素材成分4
6素材成分57临时编号8宠物能力初始值9野生宠成长系数[4.00-6.00]10 体力根本数值
11 攻击根本数值
12 防御根本数值
13 敏捷根本数值14 AI模式(未验证)
15 捕获的几率(未验证)16 地属性值
17 水属性值
18 火属性值
19 风属性值
其中,宠物能力初始值、野生宠成长系数、四项根本值决定了宠物初始状态和成长,我们把宠物四项根本数值简称为宠物平均成长档,宠物实际成长档在平均成长档上下波动,波动X围在〔-2,2〕区间。
例如:
贝鲁卡
初始能力值:
24
野生成长系数:
4〔一般情况〕
体力档:
23
腕力档:
28
耐力档:
16
速度档:
25
二、宠物初始四围的计算
在我知道了石器宠物成长的本质是成长档后,我们来探讨成长档与宠物初始四围之间的关系,初始四围包括1级状态和野生状态。
〔一〕宠物内在属性与表现属性的关系
宠物和人物一样,都有四项内在属性:
体力、腕力、耐力、速度,四项表现属性:
血量、攻击、防御、敏捷。
宠物的升级加点和人物的升级加点类似,内在属性影响着表现属性。
表现属性与内在属性计算换算公式如下:
同理,
血量=体力*4+腕力+耐力+速度
敏捷=速度
〔二〕宠物初始四围决定公式
首先给大家介绍一下初始四围决定公式:
初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变数/100
体力单项变数=体力成长档+a
腕力单项变数=腕力成长档+b
耐力单项变数=耐力成长档+c
速度单项变量=速度成长档+d
a+b+c+d=10(a,b,c,d>=0)
其中:
实际单项成长档=单项平均成长档+RANDOM(-2,2)
意思就是说,在平均成长档的根底上加上一个在-2到2之间的数。
例如:
服务器的数据文件里面,红人龙的平均四围成长档为24381620,那么攻成长档X围就是36~40,红人龙最烂四围成长档为22361418,最极品成长档为26401822。
也就是说,任何宠物,最极品的个体和最垃圾的个体,成长档最多可以差16。
这个16是什么概念?
拿宠物转生做例子,120级的宠物转生平均增加能力,大概就在18左右,你们自己衡量一下。
从上面公式可以看出:
初始单项变数的大体是由成长档决定的,但四项能力变量还要在实际成长档的根底上随机加一些数,这些数的总合是10。
例如:
一只红人龙的四围实际成长档为26401822,总成长档106。
那么他的初始能力变量可能为29432024,总数值116。
也有可能是26452025总数值116。
甚至极端一点,有可能是26501822,总数值116。
总之就是:
在实际成长档的根底上,总共增加10点数值,这决定了宠物的初始能力变量
1级邦奇诺四围计算例子:
邦奇诺初始能力值:
24,四围平均成长档:
24381620,极品实际成长档:
26401822,
假设初始单项变数为29432024。
那么,按照上面的公式我们可以先计算出四项内在能力
进而可以计算出表现能力,即我们俗称的四围
去小数点后,正是我们熟知的红人龙极品四围52/12/7/6
1级史卡鲁四围计算例子:
我们从enemybase1.txt文件中可以提取出来史卡鲁的初始能力系数为20,体力、腕力、耐力、速度平均成长档分别为28,43,22,28。
那么极品成长档应该在平均成长档根底上各+2,即30,45,24,30
接下来我们自己估计一个初始能力变量,在成长档的根底上加10,我们均匀分配一点,弄成+3,+3,+2,+2
这样体力腕力耐力速度的初始能力变量就变成33,48,26,32了
接下来我们就可以来算史卡鲁的大致极品四围了
套用一楼提到的公式
初始单项数值=((等级-1)*单项成长档+初始单项变量)*初始能力系数/100,因为我们只考虑1级的情况,所以公式化简为
初始单项数值=初始单项变量*初始能力系数/100
我们根据四项内在能力进一步推出四项表现能力,即四围:
去小数点后,四围为47/11/7/6
也就是说,如果你有幸碰到一只四围为47/11/7/6的史卡鲁,那么恭喜你,这只宠极有可能就是极限极品的史卡鲁〔成长档达到上限〕其他宠物也是一样的方法算。
1级布鲁顿四围计算例子:
我们从enemybase1.txt文件中可以提取出来布鲁顿的初始能力系数为25,体力、腕力、耐力、速度平均成长文件分别为25,35,14,24
那么极限极品成长文件应该在平均成长文件根底上各+2,即27,37,16,26
接下来我们自己估计一个初始能力变量,在成长文件的根底上加10,我们均匀分配一点,弄成+3,+3,+2,+2
这样体力腕力耐力速度的初始能力变量就变成30,40,18,28了
接下来我们就可以来算布鲁顿的大致极品四围了
套用之前提到的公式
初始单项数值=((等级-1)*单项成长档+初始单项变数)*初始能力系数/100
初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变量/100,因为我们只考虑1级的情况,所以公式化简为
初始单项数值=初始单项变数*初始能力系数/100
那么体力=25*30/100=7.5;腕力=25*40/100=10;耐力=25*18/100=4.5;速度=25*28/100=7
我们根据四项内在能力进一步推出四项表现能力,即四围:
敏=速度=7
去小数点后,四围为51/11/6/7
也就是说,如果你有幸碰到一只四围为51/11/6/7的布鲁顿,那么恭喜你,这只宠极有可能就是极限极品的布鲁顿〔成长档达到上限〕。
野生宠初始四围计算例子:
以41级布鲁顿为例,宠物能力初始值:
4,〔假设初始初始能力变量为30,40,18,28〔刚刚的最极品黄人的例子〕〕。
腕力=((41-1)*4+25)*40/100=74
国际惯例来个Q&A问答,以此作为此帖的总结
Q:
宠物初始四围高,成长一般会高
A:
正确
Q:
宠物某项初始能力高,成长一定会更高
A:
错。
我简单举下例子,还是以已经举烂了的红人龙为例,红人龙的平均攻成长档为38,那么攻成长档最低应为36,最高应为40。
先说40攻成长档的,40攻成长档,意味着它的初始攻变量可能在40~50这个X围内;而36攻成长档,意味着它的攻变量可能是在36~46这个X围内。
我们极端化一下,假设40攻成长档红人龙的攻变量就是40,36攻成长档的红人龙就是46。
那么在显示四围的时候,后者的攻显示的会更高一些,但实际上前者的攻远远高于后者的〔前者是最高攻成长档,后者是最低〕
Q:
我们应该怎么估计初始能力变量
A:
按照概率学,我们应该把这10点能力平均分配〔出现平均分配的情况的概率最大〕,我们可以+3,+3,+2,+2,+2,+3,+3+2等这样把这些数均匀的增加到成长档上,一般都没错的〔像+10,0,0,0;+8,0,0+2之类的极端情况,出现的概率会很低〕
Q:
怎么抓极品宠
A:
有野生的抓,强烈建议直接抓野生的,之前也提到很多遍了野生宠的成长直接与野生宠的四围挂钩。
极限极品四围即等于极限极品成长。
没野生的抓,你可以按照2楼说的方法算出你要抓的宠的四围〔仅限于SS没改正成长的宠〕。
如果改正的话,那就只能还是靠大家的经验了。
。
多记录一下别人练出过极品的初始四围,就挑那些四围的去练吧附录〔宠物初始四围原理源码,懂C语言的可以来看一下〕:
/*パラメータ指数から実際の根本パラメータへの計算式*/
#if1
#define PARAM_CAL(l) ((level-1)*ET_PAR(E_T_LVUPPOINT)+ET_PAR(E_T_INITNUM))*ET_PAR((l))
#else
#define PARAM_CAL(l) ((E_PAR(ENEMY_LV)-1)*ET_PAR(E_T_LVUPPOINT)+ET_PAR(E_T_INITNUM))*ET_PAR((l))
#endif
解说:
公式:
初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变量/100〔他这里没除以100是因为在数据文件里保存的能力数值并不带有小数点,比如说12.88腕力,他会保存为1288〕 /*先ず根本割り振りポイントに±2をランダムで行う*/
tp[E_T_BASEVITAL]+=RAND(0,4)-2;
tp[E_T_BASESTR]+=RAND(0,4)-2;
tp[E_T_BASETGH]+=RAND(0,4)-2;
tp[E_T_BASEDEX]+=RAND(0,4)-2;
解说:
实际成长档=平均成长档+〔-2~+2) /*この時点で割り振りポイントを保存しておく*/
CharNew.data[CHAR_ALLOCPOINT]
=(tp[E_T_BASEVITAL]<<24)
+(tp[E_T_BASESTR]<<16)
+(tp[E_T_BASETGH]<<8)
+(tp[E_T_BASEDEX]<<0);
解说:
先保存成长档数据,因为接下来要开始决定初始能力变量
/*その後、ランダムでポイントを1づつ加算。
これを10回繰り返す。
*/
for(i=0;i<10;i++){
intwork=RAND(0,3);
if(work==0)tp[E_T_BASEVITAL]++;
if(work==1)tp[E_T_BASESTR]++;
if(work==2)tp[E_T_BASETGH]++;
if(work==3)tp[E_T_BASEDEX]++;
}
解说:
把10点数值随机分配到4个成长档上,构成4项初始能力变量 /*パラメータセット*/
CharNew.data[CHAR_VITAL] =PARAM_CAL(E_T_BASEVITAL);
CharNew.data[CHAR_STR] =PARAM_CAL(E_T_BASESTR);
CharNew.data[CHAR_TOUGH] =PARAM_CAL(E_T_BASETGH);
CharNew.data[CHAR_DEX] =PARAM_CAL(E_T_BASEDEX);
解说:
套用初始能力计算公式,得到四项内在初始能力值——以上内容为ludaxx原创,须征得作者同意
三、宠物升级如何加点
〔一〕成长档和成长率换算公式
首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式:
平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100
单项成长档是指:
体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;
平均单项成长率是指:
体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;
血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率
敏成长率=速度成长率
档次补正系数=
4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)
我这里平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档是定值〔即宠物四项根本数值相加〕,可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。
二转和一转的档次补正系数规律是一样的〕
下面我说一下公式终究是怎么来的,不想研究太深的朋友请直接跳过。
-----------------------------------公式推导局部---------------------------------------
首先讲一下宠物升级是如何增加点数的
宠物每升一级增加点数公式为:
单项能力增加值=单项成长变量*档次补正随机数/100
单项成长变量和成长文件二中说的单项初始变量的构成方法一样,也是在成长档的根底上+10个随机档。
比如说假设红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变量可能是26/40/19/23
也有可能是27/41/18/22。
甚至有可能是24/48/16/20。
单项成长变量可以是各种样式,但随机加的总和一定是10
档次补正随机数是这样的
档次补正随机数=
4.5~5.0(当宠物平均总成长文件不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)
4.7~5.2(当宠物平均总成长文件在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)
4.9~5.4(当宠物平均总成长文件在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)
5.1~5.6(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在85~89间)
5.3~5.8(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在80~84间)
5.5~6(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档小于80)
档次补正系数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来
从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的〔比如说档次补正随机数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了〕,但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正随机数应该越接近于档次补正系数,即X围的中间值--------------------------------华丽的分割线-----------------------------------------
〔二〕宠物成长率计算举例
我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例
我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100算出各项成长率。
极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,如此
体力成长率=28.5*4.95/100=1.41〔不四舍五入保存两位小数〕
这就是极限极品的红人的平均成长
再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长文件为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正系数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正系数为4.75。
满石女宠的成长档为50/50/50/50
和我们知道的满石女宠成长率根本一致
PS:
接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备
请看这两只机暴
28/40/29/30总:
127
31/40/29/30总:
130
这两只都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?
看到问题了吗?
明明第2只机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,终究是为什么?
罪魁祸首是档次补正系数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正系数不一样。
这样的话是不是说转生后成长档不要太高比拟好?
不是的,且听我跟你慢慢解释。
关键是现在这两只机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。
所以2转以后,它们的档次补正系数也肯定是一样的,都是最低的4.75!
?
所以说把两只机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一只!
档次补正系数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什么绿人特别容易神转?
我把5色人龙的平均成长文件都列出给大家看一下
红人(邦奇诺):
24/38/16/20总98
蓝人(扬奇洛斯):
27/36/16/20总99
黄人(布鲁顿):
25/35/14/24总98
绿人(利泽某某):
27/37/19/17总100
灰人(邦浦洛斯):
25/37/15/21总98
聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪里了,没错,5色人龙里面,只有绿人的平均总成长文件达到了100,而达到100或以上,就意味着它的成长要被打折扣,其他四色人龙的档次补正系数都是4.95,就只有它的是4.75,所以0转时绿人的成长很难超过4.8,就是这个原因。
而一转的时候,无论是哪一色人龙成长档大多都落在100~129这个区间〔有可能达到130或以上,但很难〕,他们的成长补正系数都将会是4.95,这就是为什么绿人转前成长比其他的人龙都差一个档次,转后却和其他人龙到达同个档次的原因了。
国际惯例给大家来个Q&A问答:
Q:
成长档越高,成长率越高
A:
未必,对于0转宠来说,这个结论是正确的。
但如果是1转的宠,有可能成长档高成长率反而低。
2转的宠如果总成长档会出现低于130的情况,也有可能成长档高成长率反而低〔130成长档是个分界限,129成长档的宠成长率会比130的宠高0.2左右,但140成长档的宠的成长就肯定比129成长档的宠要高
Q:
一转成长率低的宠,二转成长率也会低
Q:
是否可以由成长率反推出成长档
A:
可以,我先不告诉大家方法,晚点再公布,我想如果有人真的读懂了这篇文,肯定是懂得怎么反推回去的
Q:
我如何得知宠物的成长档
A:
大局部旧宠的成长档TZ是没改正的,我在成长档论二那篇文里面有放出成长档库,大家可以去下载自己查。
改正成长档的宠就没方法了,只能是靠大家统计来做个估算。
Q:
萨首算命相关的N问
A:
游戏里的运气,即算命算出的运气,以与萨首等可以改变游戏里运气的道具,从我看到的源码来看,无论是拿宠、练宠、转宠,通通与之无关,即萨首既无害也无利,带上也行,不带上也无所谓,随便。
算命也一样,算不算都一样。
附录:
常见旧宠的平均成长档,格式按体力成长档,腕力成长档,耐力成长档,速度成长档来排列
红人(邦奇诺):
24,38,16,20
蓝人(扬奇洛斯):
27,36,16,20
黄人(布鲁顿):
25,35,14,24
绿人(利泽某某):
27,37,19,17
灰人(邦浦洛斯):
25,37,15,21
机暴(帖拉所伊朵):
23,35,25,21
红暴(巴朵兰恩):
23,37,20,25
蓝暴(左迪洛斯):
28,30,22,22
四、深度剖析宠物转生
注1:
这篇会涉与较多的计算,如果看数字头晕,可以直接看Q&A问答局部的结论
注2:
想完全读懂这篇文章,请务必看完前面三章
注3:
为了简化公式,本文所有讨论都建立在用满石MM转宠、宠物已达最优转生等级的前提上;
注4:
玛雷菲雅是石器时代中的特殊宠物,它的成长档是变化的。
在t文件中它的平均成长档为25/25/25/25,初始女宠实际成长档为会有一点小波动大致都在25这个水平徘徊,比如24/26/25/24这样。
给MM为灵石其实是提高它的成长档,这就能解释给MM喂最好灵石,每个单项大概14-16个的原因了。
满石MM的成长档为50/50/50/50。
〔一〕宠物转生公式
平均转后单项文件=(转前总成长档+转生增幅系数)*(50+4*单项档)/(150+4*转前总成长档)....(无条件去小数点)
转后单项成长文件=平均转后成长文件+随机-2~+2
一转时,转生增幅系数+转前总成长档假设超过150,如此按150计算
二转时,转生增幅系数+转前总成长档假设超过200,如此按200计算
0转宠物平均成长档
转后宠物总成长档
档次补正系数
最优转生等级
转生增幅系数
>=100,
>=130
达到122或以上
11
95~99,
100~129
达到127或以上
12
90~94,
95~99
达到124或以上
12
85~89,
85~94
达到128或以上
13
80~84
达到130或以上
14
<80
达到130或以上
15
这里再次强调一下,0转宠看的是宠物(平均)总成长文件、与个体无关,1转和2转宠看的是宠物总成长档、与个体有关。
〔二〕宠物顶级成长计算方法示例
OK,现在本篇计算需要用到的表格,以与公式已经全部列出。
关于成长档和成长率互相转换的方法、查成长档的方法,前文已经交代,本篇就不再重复。
下面举例给大家计算一下理论2转顶级机暴、红人、克克洛斯(应版友要求)的成长档以与成长率。
翻看成长档库,可知0转顶级金虎成长档分别为21,31,20,31,总成长档103,平均成长档95
查表格,可知95对应的转生增幅系数为12
翻看成长档库,可知0转顶级机暴成长档分别为25,37,27,23,总成长档112,平均成长档104
查表格,可知104对应的转生增幅系数为11
如此转后平均体力文件=(112+11)*(50+4*25)/(150+4*112)=30.85→去小数点得到30
平均腕力文件=(112+11)*(50+4*37)/(150+4*112)=40.72→去小数点得到40
同理可算出平均耐力文件、平均速度文件为32、29
如此极限成长文件为转后平均文件的根底上各+2,可以得到32/42/34/31,总139
查成长档库可得知顶级红人成长档:
26,40,18,22,总106;种族成长档98,所以增幅系数为12
用同样的方法算出1转后平均成长文件:
31,43,25,28;
如此顶级1转红人成长档为33,45,27,30总135。
查成长档库可知顶级克克洛斯成长档:
20,24,12,37,总93;种族成长档85,所以增幅系数为13
可以算出1转顶级成长档:
28,31,21,42,总122;
上面说的成长率只是理论最高,实际上是很难达到的。
可以简单的计算一下,0转挑到顶级档次宠的概率是1/625,在这根底上,如果还要转出顶级档次的宠,那就要再乘上1/625;这样已经是万中无一了。
〔二〕宠物转生如何突出某项能力
相信大家都有这样的经历,宠物转生想突出某一项能力,红人就想它攻加多一点,大舌头、石龟就想它防加多一点,但结果往往是事与愿违,红人防往往比攻加的多很多;石龟除了防什么都加了,但防就是不加,到底是什么原因造成的?
我们再回过头去看下公式:
平均转后单项文件=(转生增幅系数+转前总成长档)*(50+4*单项档)/(150+4*转前总成长
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