桌游地牢旋风Dungeon Twister 中文规则.docx
- 文档编号:6832572
- 上传时间:2023-01-11
- 格式:DOCX
- 页数:12
- 大小:26.44KB
桌游地牢旋风Dungeon Twister 中文规则.docx
《桌游地牢旋风Dungeon Twister 中文规则.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《桌游地牢旋风Dungeon Twister 中文规则.docx(12页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
桌游地牢旋风DungeonTwister中文规则
DungeonTwister
设计者:
ChrisBoelinger2到4个玩家的游戏
规则中文翻译:
刀神DawsonLin
entmanlin@.tw
介绍
在DungeonTwister游戏中,你控制着一群被富有而强力的巫师捕获的各种不同的角色。
这个巫师唯一的快乐,在看着别人在他精心设计的机械地城迷宫中,逃窜挣扎或自相残杀.
于是他把你们传送到地城中任你们自生自灭。
要在这地城里生存,并不是一件容易的事。
游戏配件
一个基本版的游戏包含:
●8房间板
●两个发起线(每个玩家一个)
●两个遮蔽幕/兼玩家提醒卡
●14个标记两套(每个玩家一套).每套有8个角色和6个物件.
●两套共16个纸板角色模型附脚垫
●两套卡片(每个玩家一套).每套包括9张战斗牌,3张跳跃牌,4张行动牌
●一些"已坏掉"和"已打开"的栅栏标记。
●10个方型标记,用来计算游戏中使用的行动点(每种颜色5个)‧
玩家数目/游戏机制
一个基本版的游戏支持2玩家游戏。
合并橘/蓝色和红色/绿色两种基本版游戏,可支持到3或4玩家游戏。
橘/蓝色和红色/绿色的两种基本版游戏,包含相同的角色和对象,但是他们各提供8个不同的房间。
每个基本版游戏可以让你进行一场2玩家游戏。
这个基本版的游戏也可以和将来会出版的DT扩充组结合。
这些扩充集也将会是独立的游戏。
它们将提供新的房间,新的角色和新的物件。
联合DT各式游戏组﹐你能创造你自己的小队,以自己的方式选择角色及对象。
本规则叙述的是适用于2玩家游戏的规则。
在这一个规则手册结束的时候,也附带有3和4玩家游戏的规则。
游戏的目的
游戏胜利者是首先达到5个胜利点(Victorypoint,VP)的玩家。
(注意规则中的VPs)
‧当你杀死一个敌对的角色的时候,你得到1VP。
‧你自己的角色之一,移动出对手的发起线的时候,你得到1VP。
‧如果当你的角色之一移动出对手的发起线的时候,如果携带着宝藏(Treasure)这个对象,这个宝藏对象价值一个VP。
‧如果妖精移动出对手的发起线﹐价值2VPs。
每个玩家必须把他移动出的我方角色和杀死的敌方角色,放在他面前(他自己的发起线后面)。
如此,每个玩家已经获得的VPs可以清楚显示。
2
23
3
3
3
3
2
2
藍色玩家的發起線
(4個角色)
8個房間
洗牌後
面向下排好
起初設定時
每個房間
最大的標記數目
紅色玩家的發起線
(4個角色)
例子1
游戏设置
盲目将8个房间板洗牌,面向下,以4个房间的长度和
2个房间的宽度建立游戏版图。
(见例子1)
每个玩家选择一个颜色,选择版图一方放置他的发起线,
如例子1。
每个玩家拿一个遮蔽幕(玩家提醒卡),并且在自己前面展开。
他在遮蔽幕后放置14个他自己颜色的标记,自己能看见
但是让对手无法看到。
每个玩家也取得他的颜色的卡片组,
而且依照不同种类分成三堆,牌面朝下放置面前(行动牌,
跳跃牌,战斗牌)
选择你的出发小组
每个玩家现在必须从他的8个角色中,暗中选择出4个,当作出发小组。
当选择完毕后,他把出发小组这4个角色标记,放在他的发起在线的圆点上。
放置10个剩余的标记
以任意方法决定谁先开始放置标记。
由第一个玩家开始﹐两人轮流,每个玩家将他自己剩余的标记中的一个,面向下摆在他选择的房间中。
摆下的标记可能是一个对象或一个角色。
只要没有超过各个房间的最大容许标记数目,可以摆放标记在任何的房间之内。
(见例子1)
这意谓在相同的房间中,能有不同颜色的标记。
所有的标记必须面朝下放置。
玩家继续轮流,一次放一个,直到所有剩余的标记被放完。
当全部完成的时候,每个房间应该都有等于它自己最大容许标记数目的标记。
严格禁止翻看已经被放置上去的任何标记.(即使你自己的标记或放置在你的发起在线的标记,也都不能翻看!
!
)
当所有的标记放置好以后,每个玩家揭露他自己出发线的4个角色。
此时遮蔽幕可以放下来,改作玩家的提醒卡使用。
再一次,决定谁先手。
玩家轮流进行游戏。
游戏进行顺序
每个玩家的回合中,他必须以如下的顺序进行3个阶段:
1.打出一张行动牌
2.使用他全部或部份的行动点
3.如果他手上已经没有行动牌,他收回他的4张行动牌
打出一张行动牌
玩家从手中选择一张行动牌,面向上放置在他面前。
同一个玩家打出的所有行动卡片,必须堆在一起,所以只看得见最后打出的那一张。
在回合结束的时候﹐如果玩家手上已经没有行动牌,他取回他的4张行动牌到手上。
这叫做一个"行动牌周期"。
在第一个回合的时候﹐第一个玩家(玩家A)只能打出"2”行动牌。
然后﹐他的对手(玩家B)能打一张“2”行动或“3”行动牌。
(最大只能打出游戏开始以后出过的行动牌+1的行动牌)如果B打一张“3”行动牌,则玩家A下一轮可以打一张“4”行动牌。
这一项原则只适用在第一个行动牌周期。
一旦任一玩家打过"4”行动牌,之后任何的玩家就能打任何的行动牌。
使用他全部或部份的行动点(ActionPoint,AP)
玩家可以进行如同他打出的行动牌所显示的行动点数。
但是他不必全部使用完毕。
没有用到的行动点失效。
下述规则中,我们将讨论行动点。
一个"4”行动牌允许一个玩家这回合使用4个行动点。
这些行动点能给一个单独的角色使用,也可以随意分给不同的角色使用。
一个行动点能让你进行如下行动:
●显示一个新的房间
●旋转一个房间
●移动你自己的角色之一
●启始战斗
●使用某个角色需要行动点的特别能力
●使用某个对象需要行动点的特别能力
基本法则:
一个行动一定要完全完成,才能开始另外一个行动。
●显示一个新的房间
只有当你的角色之一能直接接触,直接进入某房间时,才能进行显示该房间的行动(把该房间板翻回正面朝上)(例子2).
在你的发起在线的所有角色,视为对毗邻发起线的最初二个房间,有直接的接触。
所以可以使用1个行动点来显示这两个房间。
当你显示一个房间的时候,先移开在房间上的所有的标记。
从整个游戏图版的侧边,向外拉出房间板。
(如例子3),翻开该房间板,再放回原处。
首先,显示该房间的玩家,选择安置原本在该房间上,除了他自己颜色的对象以外的其他标记。
他放置完毕以后,剩下的标记(显示房间玩家同色的对象标记)之后由对手玩家放置。
所有的标记要面向上放置,每一空格限放一个标记。
每个标记一定要放在空的地板空格上。
标记能在放在旋转轮上,但是不能放置在陷阱上。
例子3
●旋转一个房间
地城迷宫中的每个房间,有一个旋转装置。
要使房间旋转的机制被叫作"旋转轮"。
每个房间只有一个旋转轮,以地图上一个中间有旋转箭头和机具的空格代表。
站在一个旋转轮上的角色,能旋转房间.
花费1个行动点,可以让房间以空格内箭头的方向,进行旋转四分之一圈,。
原则上,每花费1个行动点,可以旋转四分之一圈,只要行动点足够,要旋转几圈都可以。
因此,一个完整的旋转(一整圈),将会花费4个行动点。
旋转后,在房间上的所有的标记,都保持在同样的位置不移动。
所有的房间都成对。
就是说,有同样颜色的旋转轮的房间,总是有两个。
这二个旋转轮,始终是以相反的方向转。
站在一个旋转轮上的角色,也可以旋转另一个同色旋转轮的房间,视为一种远距启动。
远距启动的房间旋转时,以该房间本身的旋转轮方向旋转﹐而不是以角色站着的位置旋转轮方向旋转。
要旋转一个房间,把房间板从整体游戏版图中滑开。
旋转到适当位置再把它放回原处。
当玩家旋转了一个房间以后,就算发现新的情形对他不利,他也不可以想把它转回来。
●移动你自己的角色之一
使用1个行动点,可以移动你自己的一个角色。
在每个角色标记上的白色的数字,显示一个角色的移动力(1个行动点,可以让它移动多少空格)。
(举例来说﹐小偷能用1个行动点移动5个空格).你不必使用完所有的行动力。
你也能给相同的角色超过1个行动点,以让它移动好几次。
但是记得:
一次行动必须完成以后,才能开始另外一个行动。
一个角色移动的时候,他可以:
另一方面他不能:
-由侧边移动进入一个相邻空格(包括发起线)-使用对角线的移动
-传递对象和受伤的角色(我方的或敌方的)-移动穿过一个健康的敌方角色
-穿过健康的我方角色(相同的颜色)-在一个陷阱上移动
-在一个旋转轮上移动-穿过一个关闭的栅栏
-穿过一个已坏掉或已打开的栅栏-穿越过一堵墙壁
在他移动结束的时候(也就是在一个行动结束后,下一个行动开始之前),角色不能:
-在同一空格和另一个健康的角色挤在一起(不论颜色)。
-在同一空格和一个敌方的受伤的角色挤在一起
-停留在一个陷阱空格上
-与其他2个标记挤在同一空格(无论是什么标记)。
基本法则:
在任何的行动结束的时候,在相同的空格中一定不可以有超过二个标记。
("已坏掉"或"已打开"栅栏标记不在此限)
例子:
一个携带一个对象的角色能通过另外也携带一个对象的我方角色﹐但是他不能停留在这里。
●启始战斗
你需要花费1个行动点,启始一场战斗。
一个角色能攻击任何相邻的敌对的角色。
(对角线不能算)你不能穿过一个关闭的栅栏或一面墙壁来启始一场战斗。
战斗启始后,每个玩家从他手上打出一张战斗牌,面朝下放置在他面前.两位玩家同时显示战斗牌,而且每个玩家把卡片的数值加上他的角色的战斗值(在角色上的黑色的数字标记).总和最高的玩家赢得战斗,而敌方的角色则受伤。
受伤的角色被反放下来。
假使数值总和平手,则双方都没事,而当回合的玩家可以决定再花费1个行动点,启始另一场战斗。
使用过的所有的战斗牌,从本场游戏中丢弃,不再使用。
将它们面朝下,放在一个弃牌堆中,不得查看.只有“0”的战斗牌是唯一每次使用完就回到玩家手里的战斗牌.
玩家不可以攻击本回合刚刚受伤的角色,就算用另外角色攻击也不可以.
小组战斗
Example4
如果有超过1个我方角色,与要战斗的敌方角色是相邻的,
所有相接的角色都必须参与这场战斗。
(见例子4)
攻击玩家把他所有相邻敌方的角色(要参加战斗的角色)的
战斗值加总,防御者也是一样。
就算正在攻击或防护的角色
不止一个,但是每个玩家只为他的小组打出一张战斗牌。
当战斗结果决定以后,所有失败玩家的角色都受伤而面向下放置。
例子4:
蓝色玩家花费1个行动点起始一场战斗。
他宣布他的战士要
攻击红色的穿墙者。
因为蓝色的技师也和红色的穿墙者相邻,
蓝色玩家把他的战士和技师的战斗值相加。
(3+2=5)
因为蓝色的牧师没有与红色的穿墙者接触(对角线不算)﹐
所以他不能够参与这场战斗.而红色的巫师与蓝色的技师有直接接触,所以他必须参与这场战斗。
如此一来,红色玩家把他的穿墙者和他的巫师两者的战斗值相加.(1+1=2)
蓝色玩家以为他稳赢不输,所以打出一张"0"战斗牌。
红色玩家打出一张"4"战斗牌。
所以,最后红色玩家以总和6比蓝色的总和5,反而是红方获胜.蓝色的战士和技师受伤,而且面向下放置,牧师现在有一些工作可以做啰!
受伤的角色
当一个角色受伤时,他正携带的物件,与他一起留在那个空格。
一个受伤的角色不能够进行任何的行动。
他的战斗值是"0",但是如果他在接下来的各回合遭到攻击,他仍然可以打一张战斗牌。
如果一个受伤的角色再输掉一场战斗,则他死亡。
杀了该角色的玩家,把该角色从版上移除,并且将它放置自己面前,代表得到1个胜利点。
一个受伤的角色不能够攻击其他角色,也不能参与小组战斗。
他只能在他被直接攻击时进行防御。
如果一个受伤的角色赢得一场战斗,所有攻击的角色都受伤。
携带运送受伤的角色
受伤的角色能被相同的颜色的角色携带运送,就好像他们是对象一般。
适用于对象的所有规则,对受伤的角色都有效适用。
如果携带一个受伤角色的角色战斗失败,则被携带的受伤角色死亡,携带它的角色变成受伤。
●使用某个角色需要行动点的特殊能力
每个角色有一个或多个特殊的能力。
其中的一些能力是永久性的,使用它们并不需要花费行动点,,其它的能力则需要花费1个行动点来使用。
角色的特殊能力请参见角色描述部份。
●使用某个对象需要行动点的特别能力
就像角色一样﹐有些对象有永久性的能力,使用它们不需要花费行动点,其它能力则需要花费1个行动点来使用。
永久性的对象,总是停留在游戏版图上,另一方面"被活化"的对象则一旦使用过,就从游戏中被移除。
对象的特殊能力请参见对象描述部份。
物件
每个角色只能携带运送一个对象或一个同色受伤的角色。
要捡起一个对象或受伤角色,只需要通过或停留在它们所在的空格。
这不需花费任何的行动点,它被视为角色移动的一部份。
角色在他的移动期间,也可以花费0个行动点,在一个空格中放下一个对象或受伤的角色。
通过一个被物件或受伤的角色占据的空格的角色,能花费0个行动点捡起它。
如果你的角色之一,移动通过同色的另一个角色,你可以花费0个行动点,在两个角色间任意给予,拿取或交换所携带的对象或受伤角色。
蓝色的角色能使用并且携带红色的对象,反之亦然。
物件或受伤的角色总是被放在携带它的角色下面。
任何时间﹐任何的玩家都可以检视某角色携带的是什么东西。
例子:
蓝色的巫师携带着宝剑。
蓝色的小偷携带火球术,并且位在距离巫师2个空格远的地方。
蓝色的玩家花费1个行动点.启动巫师4个空格的移动。
巫师经过他友方的小偷所在的空格。
在他的这次移动中,巫师不需要花费任何的行动点,就把宝剑交给小偷,而且取得火球术,因为这视为他移动的一部份。
移动一个角色离开
当你的角色移动到敌方发起在线的10个空格中任何一格,他视为离开了地城迷宫。
把它从游戏版图移除,并且放在你的面前,以代表得到一个VP。
角色不可以在你对手的发起在线停留或移动。
另一方面﹐你的角色能在自己的发起在线移动,停留或启始战斗。
你可以移动到对方发起在线一个他受伤的角色上,也算是离开了地城迷宫。
只要你的攻击角色仍然站在一个房间中,你也可以对敌方站在他发起在线的角色,启始一场战斗,如果当一个角色携带着一个受伤的角色的时候,离开了地城,该受伤的角色是安全的,但是他不算任何的VP。
如果一个角色当携带一个对象的时候,离开了地城,这一个对象则从游戏中被移除,除非它是宝藏(Treasure)(价值一个VP,将它放在你面前,代表1VP)
"跳跃"牌
每个玩家开始游戏时,有3张"跳跃"牌。
你能用一张跳跃牌,使你的任何一个角色跳过一个障碍。
基本版的游戏中,唯一的障碍类型是陷阱﹐但是在将来的DT扩充里,你将能够跳过裂口,熔岩,水,落下的岩石,等等.....
要跳跃的角色,必须和该陷阱是相邻的。
跳跃算起的第一个空格是陷阱,而登陆空格必须是陷阱相邻的一个有效的空格。
使用一张跳跃牌要花费1个行动点。
使用过的跳跃牌从游戏中移除。
一张跳跃牌只允许你通过一个障碍空格。
你不能跳跃过一个被角色(不论是健康的或受伤的)占据的陷阱。
你的角色登陆的空格,必须是角色可以有效的停留的空格,如果不是﹐则你不能够跳跃。
你跳跃后,不能登陆在一个被健康角色(敌我方皆然)占据的空格,也不能登陆在一个敌方受伤角色占据的空格。
陷阱和受伤的角色
只有盗贼或一个携带绳索(rope)的角色,能站在一个陷阱空格上。
一个站在一个陷阱上受伤的角色,只要他没有被杀死,或被一个友好的角色捡起携带,他仍然停留在陷阱上。
如果有角色携带着绳索而在一个陷阱上受伤﹐另一个角色通过这一个空格而且取走绳索,这个受伤的角色则死亡,而取走绳索造成他死亡的玩家,得到1VP。
用定时器玩
在一场dt游戏﹐选择和可能性非常多,而且运气的成份非常少。
有些玩家会花很多时间思考。
因此,我们强烈地建议你,把每回合限制在2分钟内。
如果你在2分钟到之前,没有使用完你的全部行动点,剩余的行动点算失去.
在显示一个房间之后安置一些标记,则有5秒的时间。
在那时间之后﹐就换另一方来安置没摆完的,剩余的标记。
在战斗的时候,如果一方已经放下战斗牌,对方有5秒打出他自己的战斗牌。
如果他在5秒中不打,则视为打出"0"战斗牌。
如果你的角色之一喝下一个速度药水﹐你得到额外的一分钟。
以较高的胜利分玩
如果你要进行较长的比赛,建议你可以玩6,7或8胜利点的游戏。
较长的比赛玩起来有些不同,而且允许你使用更多的角色和对象。
玩家必须在比赛的开始就决定他们要玩5,6,7或8胜利点的游戏。
让子
因为DT是不靠运气的游戏,一位初学者真的很难赢一个经验丰富的玩家。
因此,强烈地建议在如此的情况下,经验丰富的玩家要让子。
(类似围棋的让子)
依二个玩家之间的水平差异,富有经验的玩家只用4到7个角色进行比赛,但是,发起在线总是要有四个角色。
让子的玩家也能移除一些数值较高的战斗牌(举例来说,去除+5及+6牌)。
其余的游戏设定则与平常的规则相同,唯一的不同是,某些房间将没有达到最大的标记数。
如果你让子玩﹐必须用5VPs游戏。
DungeonTwister角色对象解说
角色:
战士(Warrior;Guerrier)移动:
3战斗:
3
破坏栅栏(Harrow)
邻近一座栅栏的战士,可以花费一个行动点(AP),破坏这个栅栏.战士必须站在该栅栏相邻的两个空格其中之一.破坏后,放置一个"已破坏"标记在该栅栏上.盗贼无法关上一座"已破坏"的栅栏.任何角色皆可通过一个已破坏栅栏.
巫师(Wizard;Magicien)移动:
4战斗:
1
舞空术
巫师永远具有漂浮在空中的能力(与飞行相同).巫师行动的时候,可以通过陷阱及敌方角色(健康及受伤的),但是不能停留在上述空间.此项能力不花费行动点(AP).
火球术
巫师是唯一可以使用火球术卷轴(对象)的角色(参件对象说明),虽然其他角色可以携带火球术卷轴.巫师是施法者,他可以使用以后的扩充集会出现的各式法术卷轴.
巨怪(Troll)移动:
2战斗:
4
复原
受伤的巨怪可以花费一个行动点(AP)使自己复原.把他的角色标记翻回正面.但是,在巨怪受伤的该回合他不得复原.巨怪使用复原的该回合,他不得再作其他的行动.被火球术击中则会立即杀死巨怪,没有机会使用复原.
牧师(Cleric;Clerc)移动:
4战斗:
2
治疗
牧师可以花费一个行动点(AP),来治疗一个相邻的受伤角色(对角线空格不算).把被治疗的角色标记翻回正面.该角色在被治疗的该回合,他不得再作其他的行动.牧师无法治疗他自己.他也不能治疗一个他正在搬移的角色,如果要治疗他搬移的角色,牧师要先把该角色放下到相邻的空格,再进行治疗.
牧师不能穿过一个关闭的栅栏进行治疗.牧师可以治疗一个对方的角色(在3或4人游戏中,如果有玩家结盟的话可能会遇到此状况)
技师(Mekanork;Mechanork)移动:
3战斗:
2
操纵旋转轮
在一个旋转轮(rotationwheel)上的技师,不论上面的箭头标记是什么方向,都可以任意使该房间顺时针或逆时针旋转.每旋转四分之一圈,技师仍然须要花费一个行动点(AP),但是他可以自己选择旋转的方向.本项能力对于他所在的房间或是相对应的房间都可以使用.对他来说,旋转轮的颜色(选择相对应的房间)仍然需要遵守,但是旋转的方向他可以不用理会.
盗贼(Thief;Voleuse)移动:
5战斗:
2
解开陷阱
盗贼行动时可以通过,也可以停止在陷阱上.如果他站在陷阱上,同颜色的其他角色,行动时可以通过盗贼和该陷阱(只要盗贼一直停留在该陷阱上).如果盗贼是受伤而停在陷阱上,则本能力不适用.
打开栅栏
盗贼在关闭的栅栏相邻空格上,可以花费一个行动点(AP),打开该栅栏.盗贼必须站在该栅栏相邻的两个空格其中之一(对角线空格不算).放置一个"已打开"标记在该栅栏上.任何角色可以通过"已打开"的栅栏.
盗贼在"已打开"的栅栏相邻空格上,也可以花费一个行动点(AP),关闭该栅栏.此时移除"已打开"标记.
穿墙者(Wall-Walker;Passe-muraille)移动:
4战斗:
1
穿墙
穿墙者可以花费一个行动点,穿越相邻的墙壁.她必须站在墙壁前,花费一点行动点,然后直线移动到墙壁后的第一个空格(对角线不可以).这不算她行动的一部份,而是花费一个行动点的独立行动.不过,这个能力不允许她用穿墙来显示一个新房间.
妖精(Goblin;Gobelin)移动:
4战斗:
1
妖精没有特殊能力.他能力微弱但是速度快.但是如果妖精通过敌方的开始线,控制该妖精的玩家将得到两个胜利点(VP).
物件详解
绳索(Rope;Corde)
携带绳索的角色可以通过,也可以停留在陷阱上.角色可以把绳索放置在陷阱上.如果某个陷阱上有绳索放着,任何角色都可以通过,也可以停留在该陷阱上.如果某个角色携带着绳索站在陷阱上,任何友方角色可以通过该陷阱.如果有角色通过上面放置了绳索的陷阱,可以捡起绳索然后离开陷阱继续移动,此行动不花费行动点,和一般捡起对象相同.
宝藏(Treasure;Tresor)
如果某方角色携带本宝藏通过敌方开始线,本宝藏价值一点胜利点(VP).
把本宝藏标记放在该玩家面前以代表一个胜利点.
速度药水(SpeedPotion;Potiondevitesse)
携带速度药水的角色可以花费一个行动点,喝下本药水.该角色马上获得4个行动点.
这些行动点数全部要由该角色使用,不能分给同队其他角色使用.速度药水标记使用后移除.
你打出行动牌的行动点和喝速度药水的行动点可以穿插使用.
举例:
你打出五点的行动牌(有5行动点).
第1个行动点:
技师旋转房间,使得妖精移动到相邻速度药水的空格.
第2个行动点:
妖精移动,且捡起速度药水.
第3个行动点:
妖精喝下速度药水,自己得到4个行动点.
现在你剩下全队可以使用的2行动点及只能妖精使用的4行动点,它们可以穿插顺序使用.
盔甲(Armor;Armure)
携带盔甲的角色,防御的时候(只有防御时),战斗值加1.该角色攻击时不适用.受伤的角色如果有盔甲放在一起,被攻击时防御战斗值算1(原本为0).
宝剑(Sword;Epee)
携带宝剑的角色,攻击的时候(只有攻击时),战斗值加1.该角色防御时不适用.
火球术卷轴(Batondebouledefeu)
只有巫师可以使用火球术卷轴(花费一个行动点).火球术一但发出,将杀死巫师算起直线空间上(对角线不可以)的第一个角色(不论是健康或受伤).被火球术击中的角色不会进入受伤状态,而
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 桌游地牢旋风Dungeon Twister 中文规则 地牢 旋风 Dungeon 中文 规则