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java小游戏
Java程序设计技术2
题目
贪吃蛇
班级
小组成员
指导教师
一、课程设计目的
《JAVA程序设计》是计算机相关专业的必修专业基础课程,其实践性、应用性很强。
实践教学环节是必不可少的一个重要环节。
本课程的程序设计专题实际是计算机相关专业学生学习完《JAVA程序设计》课程后,进行的一次全面的综合训练,JAVA程序设计的设计目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。
二、工程概况
2.1案例提出及工程用时
经过两天在图书馆以及网络上查阅的资料,然后提出这次课程设计的目标《贪吃蛇游戏》的设计。
然后接下来就是查阅更多的资料,制定接下来的详细计划,最终计划用两周的时间完成此次课程设计提出的案例。
2.2开发环境
硬件环境:
CPU:
IntelPentium(R)4
主频:
2.40GHz
内存:
256MB
软件环境:
操作系统:
WindowsXP
编程环境:
JDK1.6
开发工具:
Eclipsejdk
三、设计方案
3.1设计思路
在贪吃蛇游戏中,屏幕上会出现一条不停移动的长蛇,通过吃豆子来长大,并且获得分数。
蛇必须时时刻刻移动,玩家通过方向键来控制蛇的移动方向吃到豆子。
蛇每次吃到豆子以后,就会变长并且获得分数。
游戏同过设置难度来调整蛇的移动速度,难度越高蛇的移动速度越快。
游戏可以无限的进行下去,直到蛇撞上了边框。
游戏结束以后,系统将统计玩家的分数。
贪吃蛇游戏设计与实现,主要分为以下二个模块:
游戏主界面模块和游戏控制模块。
在此只实现游戏的游戏主界面模块、游戏控制模块。
并且只是实现移动速度、暂停、重新开始等功能。
游戏主界面模块:
游戏的主界面是进入游戏后,能够给玩家第一感官的部分,主要包括游戏图形区域界面、游戏的速度选择更新界面、新生方块的预览、暂停游戏按钮、重新开始游戏按钮。
从很大程度上决定了玩家对游戏的兴趣问题,因此,游戏的主界面应该力求美观,爽心悦目。
游戏控制模块:
这个模块是游戏的中心环节,主要完成控制游戏的开始、暂停、重新开始等功能。
为了能够给玩家一个很好的游戏环境,这部分应该做到易懂、易操作。
本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的速度控制、游戏的暂停、游戏的退出等功能,分为:
游戏主界面模块、游戏控制模块以二个模块。
3.2任务分工
系统测试:
(1)测试内容:
对游戏的开始新游戏、暂停、继续、退出、统计分数的7种功能进行测试,并测试程序的鼠标点击事件及按键响应事件。
(2)测试计划:
输入数据
预期的输出数据
选择输入数据策略
NewGame,让蛇吃到食物,吃到石头结束游戏
蛇定时移动,时间以秒为单位增加,吃到食物增加10分,吃到石头游戏结束。
测试NewGame及键盘、鼠标响应事件、程序基本功能,吃到食物、石头的判断。
时间、分数计数是否正确。
NewGame,让蛇吃到自己
蛇吃到自己游戏会结束
测试程序对蛇吃到自己的判断
NewGame,Pause,Resume,让蛇死掉
暂停时蛇停止移动,计时器停止计时。
继续时蛇从暂停的位置开始继续蛇按原来方向移动,计时器继续计时,石头和食物的位置和暂停时一样
测试暂停和继续的功能
NewGame,Pause,Exit,Resume,让蛇死掉
再继续时蛇按原来方向移动,计时器继续计时,石头和食物的位置和上次暂停时一样
测试暂停的保存功能
3.3程序概述
本程序是一个利用Java应用软件制作的贪食蛇小游戏。
在游戏过程中,用户通过点击小键盘区的方向键来控制蛇的运行方向;游戏运行过程中,如果想暂停,只需要按F3键即可。
重新开始游戏的按键为F2。
当蛇没有吃到食物且碰到墙壁或自己的身体时游戏结束。
本程序的另一个功能是在程序运行窗口的左上角显示,用户在游戏过程中的移动和长度。
3.4程序流程图
本次游戏设计的处理流程如图1所示。
3.5总设计模块的划分
根据游戏需求中游戏所要实现的功能,整个游戏分为二个模块进行具体的设计,如图2所示。
游戏控制模块的主要框架如图3所示。
游戏暂停控制:
点击“F3”按钮,游戏暂停;再单击,游戏继续。
游戏重新开始控制:
点击“F2”键后,点击确定,即游戏重新开始。
游戏退出控制:
点击“F4”键好,点击确定,退出游戏界面。
3.6类、方法、属性说明
(1)成员变量
表1主要成员变量(属性)
成员变量描述
变量类型
名称
文件菜单中子菜单“新建”
JMenuItem
mFile_New
编辑菜单中子菜单“撤消”
JMenuItem
mEdit_Undo
格式菜单中子菜单“颜色”
JMenu
formatMenu_Color
帮助菜单中子菜单“帮助主题”
MenuItem
mHelp_HelpTopics
(2)方法
表2主要方法
方法名
功能
备注
Notepad4()
描述记事本
无
Text.setBackground(Color.black)
设置编辑区默认背景色
无
Text.setForeground(Color.black)
设置编辑区默认前景色
无
四、设计结果与分析
本程序在运行后,能够正常的相应按键事件。
由于程序的主要部分已经集成为一个对象SnakeModel,所以利用键盘就可以实现操作。
蛇前行的过程中,可以任意向其左或右方向改变方向。
点击F3键后游戏就暂停了。
点击F2键游戏重新开始。
点击F4游戏退出。
运行结果如下图4所示:
图4程序运行图
当蛇没有吃到食物且碰到边界或碰撞到自己的身体时,游戏结束。
如果想重新开始即点击“确定”后按F2键,运行结果如下图5所示:
图5重新开始图
当游戏开始时,可以选择游戏难度,可以选择初级、中级、高级和超级四种不同的难度,如下图6所示:
4.1程序测试
在蛇的运行线程过程中,当蛇撞到墙或自己的身体时,将抛出一个Exception类的异常对象,通过上网查询得出结论:
使用try-catch去捕捉这个异常,
异常的处理如下:
try{
Thread.sleep(timeInterval);}
catch(Exceptione)
{
break;
}
五、总结
通过这次课程设计,我对这学期所学的JAVA语言程序设计有一个更深刻的了解,将所学的知识应用于实践,由于所学知识有限,为了使游戏能够实现自己预先的构想,我通过上网和去图书馆找程序,比较好的流程图及功能模块,不断阅读修改代码使程序达到预期所要实现的目标,完成课程设计后,可以感觉到自己对Java程序的又有了新的认识。
总之,通过本次的课程设计,使我平时学到的理论知识得到了很好地升华,理论与实际得到一次很好的结合,为我今后参加工作打下了坚实的基础,使我受益匪浅。
(注:
可编辑下载,若有不当之处,请指正,谢谢!
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