打开潘多拉的魔盒.docx
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面朝大海,春暖花就会开吗
小时候最大的愿望就是拥有一所属于自己的大房子——面朝大海,春暖花开。
收藏所有的梦想,想玩什么游戏,就玩什么游戏。
白云苍狗,世事变迁,漂亮的大房子依旧高悬于天上,不过游戏,倒的确是玩了不少。
拜现代发达的网络和D版事业所赐,只要有点名头的游戏,基本上都可以快捷的搜索并下载到。
身入宝山自然不能空手而回,于是疯狂的下载,疯狂的试玩,每天,废寝忘食,在一个又一个绮丽的幻想世界中游荡。
三千红尘于我,就好像隔了一层透明的薄膜,不闻不问,一方斗室就是整个宇宙。
这样的生活持续了多久呢,至少是整个大学阶段吧。
记得某个时期我的QQ签名一直是:
来吧,毫不留情的用游戏来淹没我空虚的灵魂吧。
辗转百千劫,遍历生死苦,空荡荡的心有被填满的感觉吗?
没有,非但没有,仅存的一丝激情也被消磨殆尽。
是的,天天有新作,月月有惊喜,不可否认初次邂逅时,我心中是期待的。
然后,通电、开机、在记忆卡中建立新档、试玩。
一天,几小时,几十分钟……,能静下心来玩的游戏越来越少,有很多甚至草草看完片头CG便把它扔在一旁自生自灭,任灰尘去打磨光洁的盘面。
记忆卡中的存档删了建,建了删,水流过玻璃的宫殿,片刻,便消失了痕迹。
他们说,这种浮躁叫做审美疲劳,太多太多的经典早已惯坏了我的脾胃。
审美疲劳么?
也许吧,经典的续作还是一个一个在出,品质并没有下降多少,更随着技术的进步,让光与影编织的故事越来越绚丽,而我却原来越麻木,机械的按着手柄,机械的看着一幕幕悲欢离合在眼前走马灯似的上演。
NPC在卖力的演出,我的心却冷如死灰,曾经的激情去哪了呢。
很多时候,似乎在操纵的是另一双看不见的手,眼睛盯着发光的屏幕,手在动着,我的心却神游物外。
哦,结束了?
结束了,存档、退出,意兴阑珊,终结又一段不完美的旅程。
这样的我,在玩游戏?
又或者,只是一种惯性,一种多年来养成的习惯。
游戏是什么?
玩的越多,就越迷茫,无解的问题。
花非花,雾非雾,夜半来,天明去
我们为什么要玩游戏,因为游戏可以实现在现实生活中无法实现的那些梦想。
可能体质所限你无法修炼高深的武技,却并不妨碍你的结城晶在《VR战士》里修罗霸王靠华山、崩击云身双虎掌,用八极拳打遍天下无敌手;也许你一辈子都摆脱不了重力的束缚,然而换一个舞台,千亿星辰只为你闪烁,无尽螺旋等着你去征服;你胆小如鼠,迷信怪力乱神,但就是这样的你,一样可以在SilentHill和Biohazard的世界中纵横驰骋,去成为你想要成为的无惧勇者。
初时很清楚这是游戏,不可能成为现实,只是无聊生活的一种调剂。
然而技术的进步一日千里,越来越模糊了虚拟与现实之间的界限,花非花,雾非雾,雾里看花,疑真实幻。
一种奇妙的平衡,现实在游戏的世界里被虚拟,虚拟的世界又不停完善,接近真实。
于是很多人都产生了错觉,错觉在游戏里呼风唤雨,威风八面的那个人就是你,现实生活中那个卑微的存在。
好梦易醒,夜半而来,天明即去。
来如春梦不多时,去似朝云无觅处,努力的想抓住什么,却发现最终只能抓住一缕幻影。
两个世界的落差就是这么残酷,前一刻你还在叱诧风云,一转眼却又不得不为生活奔忙。
年岁渐长,现实与虚幻的分际越发清晰,无数次的从云端掉下,满腔热血渐渐冰冷。
游戏,少时快乐的源泉,渐渐的也成为一种负累,视为畏途。
当你在虚幻的世界中醉生梦死的时候,你的同龄人都在干些什么呢?
不想掉队,不想掉队啊……勃发的危机感让你坐立难安,又如何还能找回那些单纯的快乐,再一次全身心的投入。
左手虚幻,右手真实。
向左走?
向右走?
徘徊在分界线上的你,还有梦想么?
我观青山多妩媚,料青山观我应如是
踏入社会,看的多了,想的多了,有压力,更有挑战。
要烦心的事情呈几何数级增长,闭门打游戏,不闻窗外事的无忧时光,从此只能在午夜梦回里聊以自慰。
还是会为次世代的到来欣喜,然而被某款游戏惊艳,思之念之,辗转反侧的日子已经悄悄溜走。
timeisflying,everythingchanges。
Timeandtidewaitfornoman,人要成长,总得割舍些什么。
放弃游戏?
不会。
也许不能一辈子玩游戏,却可以用游戏的态度去笑面人生。
当然这不是玩世不恭,人生不比游戏,可以无限的S/L,错了还能重来,后悔药从来买不到。
我所说的,其实是从积极的角度去看待一生中的阴晴圆缺,潮起潮落。
那句话是怎么说的来着,“人生没有过不去的坎,希望就在拐角”,游戏中我们无所畏惧,又何必害怕现实生活中的挑战呢。
游戏是一种虚拟,更是对现实的预演,你在游戏中的经历,一样可以成为战胜磨难的助力。
乐观、积极、向上,从不害怕失败,去把虚拟世界里的你和现实生活中的你重合吧。
玩物不丧志,游戏带给我们的绝不是委靡和堕落,而是振奋前行的动力。
每一次的感动,都在心湖激起波澜。
一个老玩家的思考
习惯于形而上的思考问题,自然很空泛。
接近二十年的游戏生涯里,究竟能不能找到一些什么来支撑我的论点呢?
思维一延伸就难免要怀旧。
有人说怀旧是一种病毒,一旦染上便无药可救。
我却不以为然。
为什么要怀旧,当然是为了重温那些已经遗失的美好。
虽说沉湎于过去会显得软弱,但有时给疲惫的心情放个假,倒也不失为一件赏心乐事。
游戏是什么?
为什么要玩游戏?
两个玄奥庞杂的问题,千头万绪,一时间无从说起。
就让我们回归原点,去寻找那份最初的悸动吧。
简约,而不简单
历史上销量最高的游戏(注1)是哪个?
FF7、FF8、口袋妖怪还是其他怪兽级的软件?
其实一点也不难猜,就是我们最耳熟能详的《超级马里奥兄弟(SuperMarioBro.)》,单在日本一地,它就创下了销售681万套的神话。
单调的MIDI音乐,色块构成的粗糙画面,无损于它的独特魅力。
蹦蹦跳跳的马里奥大叔曾经是我们心中的偶像,以至于任何一个老玩家忆起自己的童年往事,首先想到的必然就是那两撇逗趣的小胡子。
我跑,我跳,我踩,我踏,在小伙伴钦羡的目光中去打败喷火的恶龙库巴,完成人生的第一次大冒险。
马里奥之于很多人,都是梦想的起源,当然,我也是。
用自己的智慧解开一个又一个谜题,寻找隐藏起来的捷径,不断的变得更强大,每个小家伙在儿时都有数不清的英雄梦想。
然而天地悠悠,万古如此,既没有邪恶的大魔王出来破坏和平宁静的生活,更不需要无聊的勇者去拯救这个世界。
于是,梦想始终只是梦想,看着天上的白云变幻形状,须臾来去,一切的爱恨情仇、生离死别,超越常识的巨大与渺小,也许只有在云上的王国才会得以上演。
还好,我们拥有马里奥,于是梦境的一部分来到了人间,尽管它与想象中的那个世界差的还是很远,可是少年的心,一滴清水就足以滋润心田。
它是一个小游戏,很小很小。
小到什么样的程度,小到容量仅有可怜的24K。
24K,两万四千个字节编织的传奇,比起现在动辄几G、十几G的鸿篇巨制来,自然不值一提。
然而就是这么简单的东西,却带给了我们并不简单的体验。
一则以惊,一则以喜,心儿也随着马里奥叔叔冒险的深入跌宕起伏,每一次进入金币的天堂,每一次面临与库巴的决战,总是无法平静。
手心在出汗,微微发冷,屏幕的反光映照出少年童稚的脸孔,他还不懂得掩饰自己,任何表情都是那样的生动、真实。
看来他是完全沉醉在这个童话王国里了,不想归去,因为这个梦,实在太美好。
简单并不意味着单调和一成不变,它也可以包容一切。
“Lessismore”(注2),用最少的材料搭建出最完美的世界,这是大师在历尽沧桑后得出的人生真谛。
如果说马里奥的成功证明了这一点,那之后《俄罗斯方块》在GB上的大行其道更是把简约主义推向了极峰。
五个几何图形就是全世界,极致的美丽。
从八岁到八十岁,也许很多人一生与游戏无缘,但《俄罗斯方块》一样可以让他们着迷。
它的规则是如此简单,一学就会,变化又是如此丰富,从开局到结束,每时每刻都可以体验到新鲜的快感。
我一直认为《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一,或许我们还可以去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大游戏”。
毕竟,还没有哪个游戏可以在经历如许岁月后,依旧不减它的魅力。
依稀记得九十年代中期那股《俄罗斯方块》掀起的飓风,席卷神州大地。
GB的仿制品铺天盖地而来,称之为人手一机也不为过。
当然,大多数仿制品只能运行《俄罗斯方块》这么一款游戏,不过这又有什么关系。
单纯的人们只需要单纯的快乐。
走出莫斯科国家研究所,成为全世界的珍宝。
它的开发者阿历克斯·帕契诺夫不解,为什么一个消极怠工时发明的,用来自娱自乐的小东西会拥有这样的魔力,就算慧眼识珠如荒川实(注3),只怕也是始料未及。
那么,是偶然的成功?
绝非偶然。
更早的游戏,比如《Pong》和《AtariTennis》(注4),甚至只是一堆色块的简单集合,却一样在它们的年代十分畅销。
粗陋的造型,僵硬的动作,在今天看来一无是处。
难道先辈们的审美和现代人差这么多,以至于可以忍受这样的枯燥和乏味?
我无意于腹诽前人,就让我们把眼光放的再长远些,去历史长河中寻找朦胧初开的那一刻吧
黑与白,万物之始,作为古老游戏的一种,围棋的历史应该算够悠久的吧。
相对于19X19的广阔疆域,黑子与白子更显渺小。
可就是这至简的两种颜色,包藏着无尽的玄机。
点、线、面交织成的宇宙,无数人穷尽一生想要尽窥堂奥,却往往无功而返。
人工智能的发达,让它们在很多领域有了向人类叫板的本钱,象棋、国际象棋,都不乏大师级高手败阵于A.I.的例子,然而直到今天,围棋一直是它们无法攻克的领域。
虽说黑与白一目了然,任何棋局都不过是它们在斗争中衍生的变化,可其中的繁复,即便强大如每秒万亿次运算的超级计算机,一样做不到算无遗策。
古人云:
大道至简,说的很有道理。
宇宙中的万事万物虽然千奇百怪,却无一例外是由某种基本粒子构成的。
只要找到了这最基础的一点,接下来就可以通过各种各样的组合方式,来构建出多姿多彩的世界。
简单,只是把一系列基本要素在表层上罗列出来,公示给大众;简约,同样可以让人看到事物的本质,却在深层中潜藏着无尽的变化,而正是这种变化,激起了人类探究的兴趣。
很多人都说,现在的游戏变得不好玩了,宁愿回到FC时代,去寻找已经丧失的激情。
“老游戏更有游戏性,更好玩”,不止一个人的感慨。
时代的发展,技术的进步,真的会带来这种倒退么?
不尽然。
老游戏的美,其实是一种不完美的完美。
它们的本质是粗糙的,我们却可以用想象力去补足一切细节,甚至,游戏性的细节。
没有什么人造的东西可以和想象中的瑰丽媲美,正如在爱情故事中,死人永远是无敌的。
简单的游戏,只是一把钥匙,一把开启我们幻想之门的钥匙。
这就好比在平静的湖中投入一颗石子,激起的涟漪总要扩散好一阵才会消退。
马里奥的英雄救美,因人而异,可以衍化成千千万万精彩的冒险故事,当然,只有存在于自己幻想中的,才是最完美的。
《马里奥兄弟》、《俄罗斯方块》,若此种种,天才的程序员给我们留下的只是一个框架,或者说,一个让你尽情发挥的舞台,具体是什么样子,它会如何变化,全赖你个人的发挥。
这就好像中国水墨画中那种叫“留白”的技法,留下的是轮廓,补上的是自己的想象力。
简约,而不简单。
这是在技术尚不发达,游戏只能对现实世界进行少量模拟的洪荒时代,老游戏出奇制胜的法宝。
这种设计思想延续了很多年,伴随着游戏度过它的整个幼年期,即使到了今天,依旧没有消亡。
随着现代人生活节奏的加快,选择游戏的标准也与以往迥异。
他们更倾向于上手较快,流程较短,更容易满足成就感的游戏。
《瓦里奥制造》一类的迷你小游戏之所以能风靡一时,正是切合了这种时代节奏的产物。
庞大的世界观固然恢宏,一波三折的剧情固然跌宕起伏,浅尝辄止又哪能尽得其妙。
而时间,正是忙碌的现代人最显见的致命伤。
所以,别再埋怨千里良驹没有伯乐来赏识了,再好的伯乐相马,那也是需要时间的呀。
注1:
如非特别说明,本文的“游戏”这一概念,都特指的是电视游戏软件,而非广泛意义上的所有电子娱乐方式
注2:
“Lessismore”是欧洲现代主义建筑大师MiesVanderRohe的名言,代表着简约主义的核心思想。
把设计简化到它的本质,强调它内在的魅力,用最少的元素来达到最多的功能
注3:
荒川实是任天堂老板山内溥的女婿,发掘并包装《俄罗斯方块》的元勋
注4:
《Pong》和《AtariTennis》都是Atari的名作,前者诞生于1972年,后者诞生于1981年
简单,不等于重复
FC时代限于容量,自然不能把游戏的世界做的很大,兜兜转转,似曾相识,难免会重复。
一方面要保证足够的游戏时间,另一方面又不能让玩家心生厌烦,这是摆在每个程序员面前的难题。
是的,在某个特定的世界里,他们是万能的上帝。
不过这些上帝却没有耶和华那么幸运,留给他们搭建世界的材料太少,七日而创世,不是每个人都玩得转的。
那就偷工减料吧,克隆相似的一切,轻而易举的让赝品充斥整个世界,又或者,不停的制造镜像,让玩家疲于奔命。
《大金刚》、《挖金块》、《小蜜蜂》、《吃豆》,这些FC早期的游戏创意十足,明快的画面,简单的操作,所以玩者甚众。
但它们都有个共同的缺点,那就是缺少变化。
几关一轮,除了分数在不停的增加,改变的也许只有游戏的速度和NPC的数量了。
狭小的容量也让人物的动作略嫌单调,当玩家渐渐熟悉整个系统,熟而生巧之后,在他们面前还会有什么挑战呢?
那串高悬在上的数字,玩家水平的计量仪,早已经失去了它的意义。
我们期待的是在经历风雨之后,可以见到焕然一新的世界,而不是换汤不换药的另一重镜像。
无尽的循环,不断的重复,扼杀了玩家激情。
试想当一切未知都成了已知,失去最基本的探索乐趣之后,这个游戏的生命,也就该画上句点了。
所以,尽管早期的这些游戏极大地促进了FC的销量,却只能称得上是优秀,而不能说是伟大。
伟大的游戏,总是有些不同的。
一样由最简单的元素构成,却可以由量变引起质变。
比如《超级马里奥兄弟》有两个设计就堪称绝妙。
随处可见的水管,是连接另一个世界的门,你永远不知道沉下去之后等待着你的是什么,也许是大量的金币,也许是一条捷径,通往何处,那就只有设计者才知道了。
砖块,用来破坏,一顶再顶,是消灭敌人的工具,更是让自身强大的法宝。
至今还记得无意间顶出1UP和蘑菇时,抑制不住的兴奋,人生真是处处有奇迹,时时有惊喜啊,生命也在一瞬间变得美好起来。
这种不确定性,正是游戏最大的魅力所在。
祸福朝夕,是能预知好还是不能预知好呢,大多数人会选择后者。
世界隐藏在一团迷雾之中,如此才会有发现时的狂喜,才会有失去时的哀痛。
大家都有惰性,已经经历过的东西,再也提不起尝试的兴趣。
高明的设计者当然不会去碰触这个禁区。
他们总是变着法儿来逗引你,耍一点小小的花招,来一个意外的惊喜。
小小的马里奥在初踏征途的时候是纤弱的,碰不得敌人,只能用踩踏来智取。
然后,吃了蘑菇,一下子变得身强力壮,顶开坚硬的砖石,发现别样的秘密。
还不够,取得勇者之证——那朵怒放的鲜花之后,终于可以喷吐出复仇的火球,世界从此变得更加宽广。
瑟瑟缩缩,小心翼翼,一路躲闪着跑到终点是一种活法;神挡杀神,佛阻灭佛,消灭一切前进道路上的障碍,又是另一重境界。
你认为哪种才值得挑战,端看个人心意而定。
那么小的一个游戏,却每一次都可以玩出不同的体验。
也因此很有些人对它乐此不疲,一遍又一遍的挑战着自己的极限。
问他们为什么,他们说这叫游戏性。
唉,游戏性,真要深究下去,却又说不出个所以然来。
傻么,也许吧,依稀记得好多年前,我也是这群傻蛋中的一员。
你问我玩游戏时最痛恨的是什么。
变态的敌人,别扭的设定?
都不是。
我最痛恨的是那无穷无尽的迷宫。
好梦正酣,磨刀霍霍,正准备着与BOSS大战一场,缔造不世奇迹。
恩,就在这时候,某个巨大的迷宫却煞风景地横档在必经之路上,这叫满腔热血的你情何以堪。
“让我过去”悲愤的你仰天长啸,一头扎进那幽深的黑暗之中,义无反顾。
“XX试炼之所”,它们通常是这样命名的,为什么要试炼,自然是怕你实力不足,没蹂躏成BOSS反被BOSS蹂躏,这其实也是游戏设计者的好心。
可是,可是你们又为什么要把这该死的迷宫设计的这么复杂呢,一层又一层,永无止境。
踩地雷似的遇敌,每个小怪都不失时机的出来和我们可爱的勇者打个招呼。
它们丑陋的面容荼毒着你的眼睛,杀之不尽的焦躁让你愈来愈灰心丧气,转了一圈之后却发现又回到了原点。
“老子不玩了~~”,被逼到绝境的勇者无奈的放弃。
强大的迷宫编辑器,足以让它在有限的层数内不会重复。
然而这又于事何补,地形虽然在变化,怪物即使更强大,一样点燃不了已经死去的激情。
不断的机械运动,在深渊中徘徊,这是一种折磨。
很多人玩游戏图的是一时之快,是来释放压力而不是给自己找不自在的。
能忍受到光明初现那一刻的玩家,恐怕是凤毛麟角。
也许只有两种家伙可以坚持下来,一种是自虐,另一种则是想籍此证明自己的才智和耐心异于常人。
我当然没有自虐倾向,平常也素不喜迷宫多多的游戏,不过即使是我,回想起星海3那恐怖的211层迷宫,依然像做了一场噩梦般汗流浃背。
是什么支持着我走完这一趟地狱之旅呢。
挑战极限?
打发时间?
我好像没有这么蛋痛,唯一的解释大概是出于爱吧。
只要有爱,就有一切,这不是理想主义者常常挂在嘴边的名言么。
唔,这个当然是玩笑,其实归根结底,大概是想探究游戏最终的奥秘。
都花了这么长时间了,也不在乎多花个一时三刻。
星海3很优秀,非要挑出一点刺来的话,不讨喜的迷宫一定会被很多人诟病。
设计者的初衷也许是想通过它来延长游戏时间,不过显而易见,这种做法并不高明。
局部可能是新鲜的,充满变化的,从宏观来看,却是一种单调的重复。
你永远不能奢望每个玩家都能完全明白设计者的苦心,了解那些环环相扣的精妙桥段,有时候他们需要的只是短暂的刺激,并一波波叠加起来,激起窥探的欲望。
从这个意义上来说,也许只有像《是男人就下100层》这样的游戏才是理想中的完美形态,你还感觉不到重复,就已经赛程过半了。
简单并不意味着枯燥和无奈的重复,它也可以有数不清的变化;复杂如星海3这样的游戏,一样会因为某个元素太多次的重复出现而引起审美疲劳。
我们需要的是找到一个点,一个可以让玩家感到兴奋的点,并把它分摊入游戏的流程之中,尽量的平均,间隔适宜。
流程短的,可以相对集中,流程长的,则最好首尾呼应。
沙漠中的旅人最盼望的是什么,最盼望的是出现一片水草丰美的绿洲。
如果能在即将渴死的时候把绿洲展现在他们面前,即便是海市蜃楼,那也是不小的激励,可以让他们坚持到走出死亡之地,重获新生。
如何持续地保持玩家的兴奋度,这是一门很深奥的学问,做的好的,可以让古老的游戏焕发第二春;做的不好,则是一种扼杀。
关卡,上帝的巧思
既然谈到兴奋度问题,那学过心理学的人都应该知道,人的兴奋有个阙值(注5),一旦超过,往往会向相反的方向发展。
这就是为什么喜极而泣,太过伤心却反而一滴眼泪都掉不出来。
人的大脑活动可以分为兴奋期和抑制期两个阶段,处于兴奋期的时候,脑垂体分泌肾上腺素的速度加快,对外界的感知变得敏锐,容易在更短时间内做出合理的判断;处于抑制期的时候则恰巧相反,感觉变得迟钝,瞻前顾后,影响判断力。
策划设计游戏,自然是希望玩家能尽量长时间的处于兴奋期,这样既可以持续保证游戏的吸引力,又能轻易增加玩家的投入度,让他们乐不思蜀。
可惜研究表明,人的大脑太长时间处于兴奋状态,无论在医学上还是心理学上,都是一个危险的信号。
长时间的兴奋必然带来更长时间的抑制,轻则情绪压抑,重则精神分裂。
如此看来,即使是玩游戏也不能持续的给玩家以强刺激,必须有张有弛,在调动玩家情绪的同时也给他们一个休憩再出发的空间。
随着游戏容量的提升,流程也变得越来越长,巴望着玩家能一连几小时,十几小时的不离不弃,无异于痴人说梦。
相对于节奏缓慢的RPG、SLG,流程比较紧凑的ACT如何控制好游戏的节奏,更是一个必须妥善解决的问题。
一般的做法,是把游戏划分为若干个章节,各章节互不连通,只有在上一章节已经完成的情况下,才能顺利进入下个章节更加多姿多彩的世界。
通常在ACT游戏中,这样互相独立,又有一定联系的章节,是以stage1、2、3、4、5、6……来顺序命名的。
“stage”,顾名思义,一个阶段,即是对过去的总结,又是新生命的开始。
既然是这种螺旋上升式的结构,那就表明了在每个stage之初,玩家不一定能马上进入状况,所以必须做些个铺垫,才能一步步地将剧情推演至高潮。
与此同时,低落的抑制期也渐渐转化为高涨的兴奋期,并在这个stage结束时达到最高点。
高点回落,周而复始。
某种程度上来说,这可以称之为ACT游戏的节奏感,只要准备的把握了这个节奏,任何有天份的游戏策划都可以成为玩弄人心的魔术师,让玩家浑然忘我,不觉时间流逝。
《超级马里奥兄弟》在关卡设计上值得称道,每4小关集合成一大关,前3关节奏较慢,耳边听着舒缓的音乐,徜徉于蓝天白云之间,酣畅淋漓地奔跑跳跃,以闲适的心情去发现隐藏着的无穷秘密。
可以说,这一部分体现的是探索和收集的乐趣,偏向轻松一路。
突然曲风一变,密集的鼓点,危机迫近,要决战了么?
可我已经适应了那个慢悠悠的节奏,还没做好和库巴见面的准备。
那就在前进的道路上多设置些个小障碍来拖延一下吧,你能感受到前方的压迫感,虎视眈眈,危机一发。
却总是只闻其声,不见其影。
紧张,焦虑,带着一点点的期待,心儿攀上了最高峰。
它出现了,凶悍、强大,不可战胜。
前有库巴,后无去路,只有前进才能逃出生天。
助跑、加速、高高跃起,去到梦想的另一端。
唔,似乎有个机关,姑且一试。
然后?
然后当然是happyending,英雄救美,大魔王死在黎明前的那一刻。
心中满溢着幸福感和成就感,渐渐平静,斗志满满的向下一个世界进发。
马里奥兄弟的节奏感把握的很到位,却稍嫌缺少变化。
总是波谷——波峰——波谷的固定循环,时间长了玩家容易麻木。
如果能悄悄的累积,一浪接一浪的推上最高峰,再一次性爆发出来,那该多好,也许这才是ACT的完美境界。
现在我们谈起魂斗罗,大都赞它紧张刺激,难度适中。
一个老游戏在当年能得到这么多人的喜爱,经典的关卡设计绝对功不可没。
以一代的第5关雪地为例,我们的勇士刚出场就处在追兵源源不绝,爆弹铺天盖地的窘境之中,这时候自然一点都不能松懈,赶紧逃。
好容易来到一个相对安全的处所,得到胶囊的补给,短暂的风平浪静。
谁知会突然杀出那要人命的兵车,步步索魂。
狭路相逢勇者胜,费了九牛二虎之力收拾了它,总该一马平川了吧。
然而可恶的游戏设计者偏偏不从你愿,又接着用追兵,爆弹来继续蹂躏你可怜的神经。
如是者三,你提心吊胆的躲过了追杀,正准备潇洒的进入下一个版面。
却发现这原来只是暴风雨前的宁静,空中,BOSS的巨影若隐若现。
“贼老天,你以为这样咱就会怕了你么。
告诉你,强者那便是要遇强更强呐”你指天诅咒,一番血战。
吹着发烫的枪管,回首前尘,果真是劫后余生。
短短几分钟,情绪起伏不定。
除了前进前进,不停的前进,你还记住其他什么没有?
估计是一片空白。
这时上帝在云端洒然一笑:
“天下英雄,尽入吾彀中矣”。
地上的你虎躯微震,总有一种被算计了的感觉。
上帝的巧思并不只在局部体现,宏观上来看魂斗罗的节奏感也不错。
我们都知道,ACT游戏的难度一般是随着关数的增加而层层递进,这也符合由浅入深的实践论。
很明显,魂斗罗的第一关丛林和第三关悬崖只是在训练玩家上手,让他们熟悉游戏的基本操作,自第五关雪地之后,难度陡然增加,至第六关激光阵,第七关机械工厂达到了顶峰。
当然,一味加强对玩家的刺激绝对是下策,只会让阙值加速到来。
游戏尚没有发展到最高潮,你却已经进入了兴奋过后的抑制期,如果恰巧在这个时候游戏的节奏被打乱(比如玩家操纵的战士死亡),很容易意兴阑珊,半途而废。
还好魂斗罗的设计者注意到了这一点,二、四两关的靶场相对静态,难度也较低,对疲惫的玩家来说,不啻天外飞来的福音。
他们就在这里收拾心情,思考战术,以迎接更艰巨的挑战。
准确的把握阙值,当断即断,可以有效减少玩家的判断失误,也能让游戏进行地更畅顺。
对ACT来说,流畅度一向是评判游戏好坏的重要标准。
程序员设计关卡,就好比是一场与玩家的博弈(注6),以和为贵是最完美的结局,我们期待的是两者能够双赢,而不是双输。
有些游戏策划为了显示自己的智慧,一味的设计更高难度的谜题去为难玩家,让他们时刻提心吊胆,看不到前方的光亮。
某种程度上,这既增加了程序设计的难度,又容易挫伤玩家的积极性,对游戏节奏感的破坏更是不言而喻。
大多数游戏策划是聪明且良善的,他们总是懂得何处可收,何处该放,即使
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