俄罗斯方块执行策划文案.docx
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俄罗斯方块执行策划文案.docx
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俄罗斯方块执行策划文案
俄罗斯方块执行策划文案
引言
1.什么是执行策划
执行策划定义,就是细分、细化项目主思路,全程跟进项目组程序、美工和测试并配合他们工作,然后再把所有结果归结起来再做结论然后对策划案做细致调整。
保证项目的快速稳定进行,不偏离主策思路,避免“四不像”项目。
(这个定义是我自己根据理解写的,有不到位的地方希望大家指正)
2.执行策划文案
执行策划的文案跟系统策划是不一样的,系统策划的重点是设计游戏玩点,而执行策划则注重于执行力,在不偏离项目思路的前提下,把主策思路分解细化并落实到各个项目职位上。
3.为什么以俄罗斯方块为例
我为什么要以“俄罗斯方块”这人人皆知的游戏来写呢?
也许有人问我,这也太没创意了吧?
没错!
是没创意,俄罗斯方块的玩点大家都知道,但是,我今天要写的并不是创意,而是怎么把“俄罗斯方块”这个游戏细分并落实到项目开发的执行上。
项目思路(主策划思路)
1.这里我假定主策划思路如下:
(当然主策划思路可以是文档,也可以是口述)
做个2D俄罗斯方块游戏,游戏背景分为20个场景,每个场景中方块贴图不同,例如火山场景方块用熔岩拼成,雪地场景用冰块拼成,玩家可自由选择场景来进行游戏,方块格子中随机藏有道具,玩家只有消除满行时,碰到有道具这行时,道具才会被激活,道具分为增益(BUFF)和减益(DEBUFF)。
增益道具和减益道具各先弄5种,后期可视情况增加道具。
游戏等级为10级,初始方块下落时间为1.5秒,每级方块下落时间递减0.1秒。
2.通过沟通拆解主思路执行路线
1.游戏界面(一起沟通)
1.1窗口模式和窗口布局(窗口标题栏,窗口大小,是否支持最大化,窗口中各个子窗口布局等)
1.2窗口菜单项内容(窗口菜单弹出的对话框选项)
2.美术资源(美术沟通)
3.音效资源(音频制作沟通)
4.游戏数值(配合数值策划细化游戏中数值计算,例如分数和等级的公式)
5.道具设定(道具系统配合系统策划完成)
6.程序模块(程序沟通)
以上通过沟通后确定主思路的执行路线,那么接下来就对各个路线进行细化。
游戏界面
1.窗口大小为640*480,有菜单栏,不支持最大化。
2.窗口布局如下:
说明:
A区为主游戏界面,此区大小为200*400,由20*10个小正方形组成,这些小正方形网格可以由玩家在游戏设置中选择显示和隐藏。
D区作为玩家获得BUFF或者DEBUFF后显示的图标,图标下面说明BUFF的作用效果。
3.菜单栏内容
窗口左上方标题栏下的菜单栏为“开始(S)|设置(O)|帮助(H)”。
括号内位快捷键。
开始菜单的下拉子菜单项为:
新游戏(N)
暂停(P)
退出(E)
设置按钮的下拉子菜单项为:
按键设置(K)
场景设置(B)
按键设置,玩家可以根据自己的习惯,设置游戏交互按键,弹出的对话框参照如下:
场景设置按钮,玩家可以根据自己的喜好设置游戏背景画面。
场景设置对话框如下:
玩家一旦切换场景则游戏将开始新游戏。
美术资源
1.方块纹理贴图
1.1方块的构成
每种方块都是由20*20的小方块组成的,这些小方块是组成方块的最小单位资源。
如图:
方块种类为7种:
注:
方块的类型是由程序调用图形库函数来绘制,详细在程序模块方面会谈及。
注:
上图中的“1”代表道具所藏位置,为“1”的位置需要用道具小图标填充。
1.2纹理贴图数量
方块需要根据背景风格使用不同的风格颜色的纹理贴图,例如,雪地场景,我们使用冰块贴图作为小方块来构建方块。
参考图如下:
所以场景图有多少张,小方块的贴图也需要多少张。
暂定为20张。
游戏背景图(场景图)为20张,分别为不同风格的画面,魔幻,卡通,写实场景等,其中冷暖色调的各10张。
音效资源
1.方块下落音效
2.方块滑落音效
3.方块旋转音效
4.方块撞击边界或者与已存在场景中的方块碰撞的音效
5.方块成功定位在场景中的音效
6.清除满行音效
7.升级音效
8.游戏暂停音效
9.游戏失败音效
10.道具生效音效(与道具关联共10个)
11.游戏背景音乐(与场景关联共20个)。
一共音效资源为39个。
具体音效将在与音频制作人员沟通完毕后再细化文档。
游戏数值
1.方块类型的随机数生成
随机数发生器采用BAG规则。
所谓BAG就是在一开始的时候给所有排序后生成一个装方块的包,随后整个游戏的随机数都会限制在这个方块包里面的不同方块,用完一个包再继续下一个。
当玩家等级到5级以上时候,不管前一个包是否用完,都舍弃掉。
即是生成一个方块后,包重新更新。
另附表:
7种积木出现的概率
类型
L型
反L型
长条型
正方型
T型
Z型
反Z型
概率
15%
15%
5%
20%
15%
15%
15%
2.得分计算
积木消除方式
行数(L)
每行得分(D)
计算公式(S)
同时消除
1
10
S=D*L
2
10
3
15
4
20
3.等级与积分的关系
等级
达到指定级别所需分数
1
0
2
300
3
600
4
1000
5
1500
6
2000
7
2500
8
3000
9
3500
10
4000
注:
10级后等级不再提升,玩家可以继续游戏,创造更高的记录
4.方块下落速度规则
方块顶端正中出现后,自动根据设定的速度下落
注:
积木能够下落的前提条件是垂直碰撞不成立。
速度设置:
速度随着等级的提升而加快,具体设置见下表:
等级
各级别速度值设定
1
1.5秒下降一层
2
1.4秒下降一层
3
1.3秒下降一层
4
1.2秒下降一层
5
1.1秒下降一层
6
1.0秒下降一层
7
0.9秒下降一层
8
0.8秒下降一层
9
0.7秒下降一层
10
0.6秒下降一层
注:
方块的速度还会受到道具的影响,详见“道具设定”
道具设定
加入道具是为了让玩家体验更多的乐趣,道具也是随机出现的,不过道具的随机规则不采用BAG,而使用简单传统随机数,例如程序中的rand()函数。
道具暂定为10种,增益和减益各5种。
道具图标暂定为使用卡通水果图标作为标识。
道具说明如下表:
道具名称
图片
作用
出现概率
菠萝
方块下落速度减少为原来的1/2,持续15秒
5%
草莓
方块下落速度增加为原来的2倍,持续15秒
5%
橙子
加两层,行数上涨2(先消除行才能“吃”到道具)
5%
苹果
减一层,底端瞬间消除一行,不算到分数
5%
葡萄
加3层,行数上涨3
5%
柿子
减2层
5%
西瓜
清空道具所在的列
5%
香蕉
使旋转反向,比如顺时针旋转方块变成逆时针旋转,持续15秒
5%
樱桃
方块无法旋转,持续两个方块
5%
猕猴桃
下一个方块瞬间滑落。
。
。
持续一个方块
5%
注:
每个方块最多只能藏有一个道具。
道具所藏位置如下图“1”字:
在道具持续时间中,游戏界面右上方会出现道具图标(卡通水果图标),图标下面写着作用效果。
图标藏在方块中时候以60%的透明度显示,如下:
程序模块
1.默认按键设定
UP键:
控制方块旋转,默认是顺时针旋转
DOWN键:
控制方块下移一格
LEFT键:
控制方块左移
RIGHT键:
控制方块右移
空格键:
方块滑落,瞬间落到无法下落位置
注:
上与左或右键同时按时,只执行上键的功能,即方块旋转
下与左键或右键同时按时,只执行左键或者右键功能,即方块向左或向右移动
上与下一起按则只执行上键功能,即方块旋转
左与右同时按时则不执行任何指令,方块仅按原下降速度下移。
综上所述,上下左右四个键的优先顺序从高到低依次为:
上>左=右>下
2.方块核心算法简述
(假如已与程序沟通并确认)
把游戏的关键设计放在三个盒子和一个坐标上:
大盒子(A区):
一个两维数组,记录着方块点阵的开与关(把游戏的舞台想像成一个点阵),在下面也把这个东西称为地图两个5*5小盒子:
两维数组,一个盛放着正在下落的方块,一个盛放在下一个下落的方块(即next,B区),当然这两个也必须想像成一个点阵:
如长条的点阵为:
00000
00100
00100
00100
00100
现在你只要有这么一个概念:
一个不断定时下落的小盒子从大盒子顶
部下降到底部,之后再将next盒子放在下落盒子,再进行下一轮的下落...
中间的控制等尚不要太着急.
现在面临着一个问题:
下落的盒子和地图之间要怎么联系起来?
一个好的方法是再定义一个坐标:
x,y,保存着小盒子左上角在地图上对应
的下标(位置),即当x=0,y=0时,小盒子处于地图的左上部.如此,当
小盒子需要移动时,即只须要改变x,y的值.
旋转:
小盒子保存着当前下落形状的点阵,那么旋转就只须要将这个点阵旋
转90度:
例如:
0000000000
0010000000
00100–>01111
0010000000
0010000000
这一点实现起来还是不太难的.
判断碰撞
通常这种情况只须要在有移动小盒或旋转盒子时发生:
也即点阵非空
是互斥的,当小盒要向下移(x++)时,如果小盒里的点阵与地图上的点阵(非
空的地方)重叠,则不能下移,(卡住了),旋转则转换后的形状与地图有冲
突则要放弃旋转.
3.模块细分
●定义7个5*5方块点阵
●游戏开始前的初始化函数
●新游戏函数
●碰撞检测函数
●方块移动函数
●清除满行
●更新方块
●方块成功放到“大盒子”(A区)中
●设置等级函数
●判定游戏失败函数
●调用图形层绘图函数
●设置时间函数
注:
具体详细的程序模块内容见程序的概要设计文档和详细设计文档。
后记
由于时间比较仓促,很多内容还未写上,例如游戏中的表现策划:
消除满行时候的动画效果,升级时候的表现效果,游戏失败的表现效果等,都未提及。
还有就是因为俄罗斯方块大家都熟悉,所以略去了游戏的流程介绍。
后面的程序模块更是草草了结。
总之,还需要补充的东西很多很多。
。
。
。
。
。
执行策划文案在一个晚上的时间是几乎不可能完成的,因为执行策划的文案是属于可变动性,不像项目立案,最好不要去改动。
执行策划的文案需要在项目过程中不断的添加细化,不断的根据新的需求来调整新的文案。
由于是本人的赶工之作,难免会存在错误,希望尊敬的读者见谅~!
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