AE常用particular粒子中英文对照表.docx
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AE常用particular粒子中英文对照表
AE常用particular粒子中英文对照表
为什么particular是个粒子生成器?
在particular中粒子有好几种类型。
1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。
球星、发光球体、星状、云状、烟状。
2.当我们使用CustomParticular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。
所以什么是Particular?
Particular就是图像。
ParticularGenerater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。
控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。
Particular界面
(默认设置)
Emitter(发射器)
Particular/sec(粒子数量/秒)—100—每秒钟发射粒子的数量。
EmitterType(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子
Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(EmitterSize中XYZ是指发射器大小)
Sphere(球体)——和Box很像,只不过发射区域是球形
Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子
Light(灯光)——(要先新建一个LightLayer)几个LightLayer可以共用一个Particular。
变化,粒子的旋转也跟着变化
RGB-Size,Vel,Rot(RGB-大小、速率、旋转)——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化
RGB-ParticleColor(RGB-粒子颜色)——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
None无
GridEmitter(网格发射)----在(网格、图层网格下有效)
ParticularinX(粒子在X方向上的数量)5
ParticularinY(粒子在Y方向上的数量)5
ParticularinZ(粒子在Z方向上的数量)1
Type(类型)
PeriodicBurst(定期破裂)——粒子同时发射出来
Traverse(横贯整个时间)——粒子以行的形式依次发射出来
EmissionExtras(发射附加条件)
PreRun(预运行)0
PerodicityRnd(周期时间随机)0
RandomSeed(随机种子)—100000—随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化
Particle(粒子)
Life[sec](生命/秒)—3—实际上就是粒子生存的时间。
LifeRandom[%](生命随机【%】)—0—随机增加或者减少粒子的生命
ParticleType(粒子类型)
Sphere(球体)——是使用2D的球形图片作为粒子
GlowSphere(发光球体)——同上,粒子加强型。
NODOF意思是这些粒子没有景深效果
Star(星光)——四角形形状
Cloudlet(云朵)——如同一堆羽毛当作一个粒子。
Streaklet(烟雾)——由几个粒子组成统一的一组形状。
Sprite(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。
都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。
SpriteColorize(子画面变色)——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。
SpriteFill(子画面填充)——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。
TexturedPolygon材质式多角形
TexturedPolygonColorize材质式多角形变色
TexturedPolygonFill材质式多角形填充
SphereFeather(球形羽化)—50—控制粒子的羽化程度及透明度
Texture(材质)——与Sprite(子画面)相匹配的选项
Layer(图层)—None无—选择要替换粒子的图层
TimeSampling(时间采样)——时间采样的类型
CurrentTime(当前时间)
StartatBirth-PlayOnce(出生时开始演示一遍)---从开始采样循环一次然后停止。
StartatBirth-Loop(出生时开始循环演示)---从开始采样直到最后不断循环。
StartatBirth-Stretch(出生时开始伸展演示)---从开始采样一次延长到结束。
Random-StillFrame(随机-静帧)
Random-PlayOnce(随机-演示一遍)
Random-Loop(随机-循环演示)
SplitClip-PlayOnce(分段-演示一遍)
SplitClip-Loop(分段-循环演示)
SplitClip-Stretch(分段-伸展演示)——把定制粒子分离开。
CurrentFrame-Freeze(当前帧-冻结)
RandomSeed(随机种子)1
NumberofClips(分段数量)—2—分离的个数—将粒子分成几份
SubframeSampling(子帧采样)
Rotation(旋转)
OrienttoMotion运动调整—off关—
Rotate(粒子旋转角度)——调整粒子旋转角度
Rotate(旋转X)0x0
RotateY(旋转Y)0x0
RotateZ(旋转Z)0x0
RandomRotation(旋转随机)—0—随机增加或减少旋转角度
RotateSpeedX(旋转速度X)0
RotateSpeedY(旋转速度Y)0
RotateSpeedZ(旋转速度Z)0
RandomSpeedRotate(旋转速度随机)—0—粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数
RandomSpeedDistributio速度分配随机0.5
Size(尺寸)—5—粒子出生时的大小
SizeRandom[%](尺寸随机【%】)—0—增加粒子大小的随机性
SizeoverLife(生命期尺寸)——图形表示;以图形来设定—可以控制每个粒子的大小随时间的变化。
Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间
Opacity(不透明度)—100—作用原理同Size(尺寸)
OpacityRandom[%](不透明度随机【%】)—0—增加粒子不透明度的随机性
OpacityoverLife(生命期不透明度)——以图形来设定,不透明度随着时间变化
SetColor(设置颜色)——设置粒子颜色
AtBirth出生时
OverLife(生命期)——颜色随时间变化,通过下面的ColoroverLife调节
RandomfromGradient(梯度式随机)——从渐变中随机生成,是ColoroverLife中的颜色随机的;
FromLightEmitter根据光照发射
AtBirth(颜色)—白—设置粒子出生时的颜色
ColorRandom[%](颜色随机【%】)—0—随机改变色相
ColoroverLife(生命期颜色)——颜色随时间变化,图形表示;
TransferMode(应用模式)——控制当粒子重叠时颜色的混合方式
Normal普通
Add(加强)——叠加颜色(变亮)
Screen(屏幕)
Lighten(光亮)
Normal/AddoverLife(普通生命期加强)——Add模式随时间变化
Normal/ScreenoverLife(普通生命期屏幕)——Screen模式随时间变化
TransferModeOverLife生命期变换模式——图形表示;
Glow(辉光)
Size尺寸300
Opacity不透明度25
Feather羽化100
TransferMode(应用模式)——Glow与粒子的叠加模式
Normal普通
Add相加
Screen屏幕
Streaklet(条纹)——条状痕
RandomSeed(随机种子)
NoStreaks(无条纹)—7—条痕数,条状痕由几个粒子组成
StreakSize(条痕大小)60
Shading(阴影)
——粒子制造阴影效果,具有立体感
Shading(阴影)—off关—阴影开关
LightFalloff(光照衰减)——光衰减开关
None(AE)无
Natural(Lux)自然
NominalDistance(额定距离)250
Ambient(环境)20
Diffuse(漫射)—80—漫反射
SpecularAmount(反射量)—0—镜面反射程度;
SpecularSharpness(反射光鲜明度)—100—镜面反射清晰度;
ReflectionMap反射贴图无
ReflectionStrength倒影强度100
ShadowletforMain(主体阴影)—off关—主粒子阴影开关;
ShadowletforAux(补充阴影)—off关—子粒子阴影开关;
ShadowletSettings阴影设置
Color颜色
ColorStrength颜色强度100
Opacity不透明度5
AdjustSize校正大小100
AdjustDistance校正距离100
Placement方位Auto自动
Physics(物理学)
PhysicsModel(物理学模式)
Air(空气)
Bounce(反弹)
Gravity(重力)0
PhysicsTimeFactor物理学时间因素—1—现实时间控制器;
默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)
Air(空气)
MotionPath(运动路径)—关—粒子跟随光源运动的设置。
HQ表示光滑。
一个Particular只能使用一个MotionPath,可以在一个comp中有最多9个MotionPath。
AirResistance(空气阻力)0
AirResistanceRotation(空气阻力旋转)
SpinAmplitude(旋转幅度)0
SpinFrequency(旋转频率)1
Fade-inSpin[sec](旋转渐现进入【秒】)—1—在自旋中淡出的时间
WindX(X方向的风)0
WindY(Y方向的风)0
WindZ(Z方向的风)0
VisualizeFields(形象化场)——可视化领域,会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。
TurbulenceField(紊乱场)——影响物理因素本有的稳定性质
AffectSize(影响尺寸)—0—影响粒子大小
AffectPosition(影响位置)—0—影响粒子位置
Fade-inTime[sec](时间渐现【秒】)—0.5—淡出时间
Fade-inCurve(曲线渐现)——在曲线中褪色方式
Linear线性
Smooth平滑
Scale(缩放)10
Complexity(复杂程度)3
OctaveMultiplier(倍频倍增器)0.5
OctaveScale(倍频比例)1.5
EvolutionSpeed(演变速度)50
EvolutionOffset(演变偏移)0
XOffset(X轴偏移)0
YOffset(Y轴偏移)0
ZOffset(Z轴偏移)0
MovewithWind(随风移动%)80
SphericalField(球体场)——球形区域,
定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域
Strength(力度)—0—强度
PositionXY(位置YX)
PositionZ(位置Z)0
Radius(半径)100
Feather(羽化)50
Bounce(反弹)——碰撞、反弹
FloorLayer(地板图层)—无—选择要作为地板的图层。
FloorMode(地板模式)
InfinitePlane(无限平面)——地板无限大
LayerSize(图层大小)——仅是图层尺寸大小
LayerAlpha(图层Alpha)——Alpha图层
WallLayer(墙壁图层)—无—选择作为墙的图层
WallMode(墙壁模式)
InfinitePlane(无限平面)——地板无限大
LayerSize(图层大小)——仅是图层尺寸大小
LayerAlpha(图层Alpha)——Alpha图层
CollisionEvent(碰撞事件)——碰撞的类型
Bounce反弹
Slide跌落
Stick粘附
Kill消灭——主粒子发生撞击后会马上消失
Bounce(反弹)—50—反弹的强度
BounceRandom(反弹随机%)—30—反弹的随机性
Slide(跌落)—80—当粒子撞击时会滑动
AuxSystom(辅助系统)
——可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子
Emit(发射)——发射器
off关
AtBounceEvent(在反弹事件)——通过碰撞事件发射粒子;
Continously(继续)——从主粒子发射粒子;
EmitProbability[%](发射概率)100
Particles/collision粒子数量/秒10
Life[sec]生命【秒】0.5
Type类型
Sphere球体
GlowSphere(NODOF)发光球体(NoDOF)
Star(NODOF)星光(NoDOF)
Cloudlet云朵
Streaklet条纹
SameasMain与主体相同
Velocity速率0
Size尺寸5
SizeOverLife生命期尺寸——图形标表示;
Opacity不透明度50
OpacityOverLife生命期不透明度——图形标表示;
ColorOverLife生命期颜色——图形标表示;
ColorFromMain[%]继承主体颜色【%】0——粒子与主粒子颜色的一致;
Gravity重力0
ControlFromMainParticles应用模式——从主粒子控制
Normal普通
Add相加
Screen屏幕
RotateSpeed旋转速度0
Feather羽化30
ControtFromMainParticles控制继承主体粒子
InheritVelocity继承速率0——继承速度
StartEmit[%ofLife]开始发射【%的生命】0
StopEmit[%ofLife]停止发射【%的生命】100
Physics(Airmodeonly)物理学(仅空气模式)
AirResistance(空气阻力)0
WindAffect[%](风力影响【%】)0
TurbulencePosition(扰乱位置)0
Randomness随机
Life生命0
Size尺寸0
Opacity不透明度0
WorldTransform(整体变换)
——空间变换,粒子空间状态的变化
XRotationW(X旋转)0
YRotationW(Y旋转)0
ZRotationW(Z旋转)0
XOffsetW(X偏移)0
YOffsetW(Y偏移)0
ZOffsetW(Z偏移)0
Visibility可见度
FarVanish远处消失20000
FarStartFade远处开始消退19000
NearStartFade近处开始消退10
NearVanish近处消失1
NearAndFarCurves近处远处曲线
Linear线性
Smooth平滑
ZBuffer(Z缓存)None无
ZatBlack(Z变黑)10000
ZatWhite(Z变白)0
ObscurationLayer阴暗来源图层---None无----遮挡图层
AlsoObscureWith昏暗隐藏方式——另一遮挡图层
None无
LayerEmitter图层发射
Floor地板
Wall墙壁
FloorWall地板和墙壁
All全部
Rending(渲染)
RenderMode(渲染模式)
MotionPreview运动预演
FullRender全部渲染
DepthofField(景深)
off关
CameraSettings摄像机设置
DepthofFieldType(景深类型)
Smooth(平滑)
Square(AE)(方形)——更像盒子模糊
TransferMode运用模式
None无
Normal普通
Add相加
Multiply相乘
Screen屏幕
Overlay覆盖
SoftLight柔光
HardLight强光
ColorDodge颜色曝光
ColorBurn颜色燃烧
Darken昏暗
Lighten光亮
Difference差值
Exclusion排除
Hue色相
Saturation饱和度
Color颜色
Luminosity亮度
Opacity不透明度100
MotionBlur运动模糊
MotionBlur运动模糊开关
off关
CompSettings合成设置——依照合成的设置
on开
ShutterAngle(快门角度)360
ShutterPhase(快门相位)0
Type类型
Linear线性
SubframeSample子帧采样
Levels级别8
LinearAccuracy线性精度70
OpacityBoost不透明度提升0
Disregard忽略——排除某些因素
Nothing无
PhysicsTimeFactor(PTF)物理学时间因数(PTF)——时间冻结
CameraMotion摄像机运动
CameraMotion&PTF摄像机运动&PTF——两者兼有
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- AE 常用 particular 粒子 中英文 对照