数值策划关于游戏的数值公式.docx
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数值策划关于游戏的数值公式
数值策划--关于游戏的数值公式
今天谈到了数值策划的问题。
其实一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。
有时一些选择会成为唯一的选择,或明显是无效的,那么如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。
而在处理游戏平衡性上数值策划是一个至关重要的因素,想要做到真正的平衡几乎是不可能的,至今仍活跃在竞技舞台上的星际争霸刚发布时就因为虫族兵种制造速度过快而导致一开始的6个月选择虫族的用户数量大大超过其他两个种族。
数值策划是一个非常细致需要反复试验的活儿,这篇文章收集了经典暗黑2和天堂2的部分数值公式供策划们参考,也是为了我今后工作需要时能够快速找到相关的资料。
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暗黑破坏神2的部分计算公式:
(一)实际的命中率的计算
缩略语:
Hit_Chance:
实际的命中率.
A_AR:
(Attacker‘sattackrating)攻击者的命中率。
对于人物,可以在状态窗口中看到命中率。
D_DR:
(Defender‘sdefencerating)防御者的防御值。
对于人物,可以在状态窗口中看到防御值.
A_Lvl:
(Attacker‘slevel)攻击者的等级。
D_Lvl:
(Defender‘slevel)防御者的等级。
计算公式:
Hit_Chance=A_AR/(A_AR+D_DR)*2*A_Lvl/(A_Lvl+D_Lvl)
Hit_Chance不小于5%,不大于95%。
(二)获得经验值的计算
未组队玩家的经验计算
25级以下玩家
∙如果你和怪物的等级相差很小(5级以,包括5级),你会得到100%的经验;
∙如果你和怪物的等级相差6-10级,你得到的经验在5%到100%之间;
∙如果你和怪物的等级相差很大(大于10级),你只得到5%的经验。
25-69级的玩家
∙与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:
原经验*(玩家等级/怪物等级);
∙与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;
∙如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。
70级以上的玩家
∙与比你等级高的怪物作战,你得到的经验为:
原经验*(玩家等级/怪物等级);
∙与比你低6-10级的怪物作战,你将得到5%到100%的经验;
∙如果怪物的等级比你低超过10级,你只能得到5%的经验。
经此计算后,再按照下表进行减值。
例如,70级的角色只能得到上述计算经验的95.31%。
级别经验值 级别经验值 级别经验值
70 95.31% 80 48.44% 90 5.96%
71 90.36% 81 43.75% 91 4.49%
72 85.94% 82 39.06% 92 3.42%
73 81.25% 83 34.38% 93 2.54%
74 76.56% 84 29.69% 94 1.95%
75 71.88% 85 25.00% 95 1.46%
76 67.19% 86 18.75% 96 1.07%
77 62.50% 87 14.06% 97 0.78%
78 57.81% 88 10.55% 98 0.59%
79 53.13% 89 7.91% 99 0.49%
如你所见,高等级的角色杀死低等级的怪物的时候只能得到很少量的经验值;同样的,低等级的角色杀死高等级的怪物也得不到很多。
不过每杀死一个怪物你至少可以得到1点经验值。
当两个中立玩家攻击同一个怪物的时候会如何?
发出杀死怪物的那一次攻击的玩家将获得经验值。
组队时的经验值计算
当同队的玩家在同一场景中时,杀死怪物的经验值将增加35%(以自动地图为准);然后经验值总和按如下分配:
总经验按照等级在玩家中分配,每一个玩家获得经验的比例与他的等级在总级数中的比例相同。
经此分配后的经验值再依角色等级和怪物等级乘一个百分比:
5级以100%,6-10级5-100%,10级以上5%。
因此,高等级的角色在杀低等级的怪物的时候只能得到很少的经验值,而低等级的角色与高等级的角色组队的时候,也不会像以前那样获得高得离谱的经验。
那些怪物只有他的队友能对付得了,而他们几乎只能在旁边看着。
(暴雪可能希望这个设定能减少Leech的行为-虫子注)
最后,只有在怪物死亡地点2个屏幕以的玩家可以获得经验值。
在组队时会有额外的经验值加成么?
会的。
在噩梦或地狱难度中死亡时经验的减少
在噩梦或地狱难度中,你每次死亡都会失去经验值,但不论如何你的级别都不会降低。
你推动的经验值将是你由当前级别到下一级别升级所需的经验的5%(噩梦难度)或10%(地狱难度)。
例如,如果你在经验值为1,000,000时达到了N级,达到N+1级时需要的经验值为2,000,000,那么你死亡时减少的经验值将为(2,000,000-1,000,000)的5%或10%。
捡回尸体时会恢复一定量的经验:
在噩梦或地狱难度中,当你死亡的时候会失去一些金币及你的尸体;在D2X的游戏里,如果你在事发当地捡回你的尸体,你会恢复所失去经验的75%(1.09中为50%--虫子注)。
如果你选择了“存储并离开游戏”,你将无法取回所失去的经验。
杀死被其他怪物复活的怪物会获得经验值吗?
不,你只有在第一次杀死一个怪物的时候才能得到经验值。
佣兵和召唤兽会偷取你的经验值吗?
不,使用佣兵并不会减少你的经验值。
事实上,由于佣兵杀死的怪物的经验值计入你的经验值,你的经验值会有所增加。
在多人游戏中怪物的经验值
怪物的经验值和生命点数会随游戏中玩家的数量而变化。
当更多的人加入游戏时,怪物的生命会变多;而当他们离开游戏时,怪物会变得简单起来。
(你可以尝试一下在地狱模式中单机玩8人难度,这是最终的挑战。
)在多人游戏中怪物的生命值将是原始生命值乘上游戏中的玩家数量,而基础经验值按下述公式计算:
经验值=X*(n+1)/2
X=基础经验值
n=#游戏中的玩家数量
在单机或TCI/IP游戏中增加玩家数量:
输入“/playersX”,其中X的围在现有玩家围到最大玩家数(8)之间。
在信息栏中可以设定玩家数量(此方法仅在单人游戏,开放式B及TCP/IP模式中有效)可以增加怪物的难度,经验值及物品掉落机率。
(三)跑步速度的计算
术语:
Walk_Speed:
走路速度.
Run_Speed:
跑步速度.
FRW:
Fasterrun/walk,装备增加的走路/跑步速度的总和.
Other_Speed_Bonus:
其它对走路/跑步速度的影响,包括技能提供的增速和装甲盾牌造成的减速.
盾牌影响:
中型甲/中型盾-5%,重型甲/重型盾-10%
走路速度计算公式:
Walk_Speed=6*(1+FRW*1.5/(FRW+1.5)+Other_Speed_Bonus)
跑步速度计算公式:
Run_Speed=3+Walk_Speed
单位:
TU/s
在没有加跑步速度的技能时,跑步速度与FRW关系表如下:
===============================
RunSpeed 轻甲 中甲 重甲
-------------------------------
8 0 0
-------------------------------
9 0 6 11
-------------------------------
10 20 26 33
-------------------------------
11 44 53 63
-------------------------------
12 75 87 100
-------------------------------
13 122 139 159
-------------------------------
14 191 219 252
-------------------------------
15 300 350 413
-------------------------------
16 532 654 829
===============================
(四)格挡率的计算
术语:
Blocking_Chance:
最终的格挡率
Blocking:
装备提供的格挡率总和
Clvl:
人物等级
格挡率计算公式:
Blocking_Chance=Blocking*(Dexterity-15)/Clvl/2
Blocking_Chance不大于75%
如果人物在移动,Blocking_Chance要除以3
人物最终格挡率的查看方法:
打开状态窗口(默认是"A"键),将鼠标悬停于防御值上,将出现一个浮动条显示最终格挡率.
注意,只有使用盾牌时才有格挡率.
不同的角色使用同一个盾牌,其Blocking是不一样的.Pal最高,Ama/Asn/Bar在PalBlocking上减5%,Dru/Nec/Sor减10%.
另外,如果盾牌有"xx%increasedchanceofblocking",其显示的格挡率可能出现问题.比如一个基础格挡60%的盾,又带20%increasedchanceofblocking,其Blocking是80%,但盾牌上只显示75%.计算时仍以80%计算.
以上几则经典公式都是而来。
需要特殊说明的是,暗黑破坏神很多公式都是以下两个公式的变形:
等级影响系数:
Lv_a/ (Lv_a+Lv_b)*2
属性衰减公式:
1-1/(1+属性/系数)
暗黑2的伤害流程公式:
A:
((基本伤害x1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)
乘以
B:
(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100))
加上
C:
(1-技能伤害惩罚/100)x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
关于A:
((基本伤害x1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)
比如gmbow就是14-72...九头蛇弓就是10-68...但是wf上有+***maxdam..武器上的min/max计算比较特殊
..是武器的基础dam被武器上的ed加成侯再直接加上的
比如TT(未up祭典之标枪)基础dam为18-35..jptt200ed...."18-35"*(100+200)%=54-105....属性里面
有"增加25-50伤害"..也就是25min-50max..."54-105"+"25min-50max"=79-155(当然up/wx得另算)
wf(九头蛇弓)也是如此..基础dam:
10-68..固定250ed...就是35-238...按人物等级得max加
成..99lv+309max...最终武器显示得就是35-547...这也就是wfmaxdamnb得原因了
最后的"直接最小/最大伤害增加值"..就是物品栏里的min/maxcharm了..这个好计算..值得注意点的就
是非武器上的"min-max".."增加X-Y的伤害"都属于这里...比如头盔in的ias/15maxjew..穿刺腰带上的
10max...战争旅者上的15-25dam=15minsc+25max..也就是ama首选boot的原因了..一个鞋子都等于
15min..25maxcharm..还有10str..10vit..50mf呢
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
关于B:
(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100))
bow伤害都是dex加成..近战的都是str...少数技能str/dex都加成(投掷..踢击==).....ama当然猛加dex了
...贫血--
非武器ed数值:
就是非武器上in的edjew咯(武器上in的算到武器ed)...40ed/iasjew..自然就是首选了..
技能ed数值...就是GA上提供的加成了..30lvga也才145ed--(1lv+5ed)...mlgbd
这里少了光环的计算..实际上光环加成也算在这里..Faith12-15fana变量
12lv--->237ed
13lv--->254ed
14lv--->271ed
15lv--->288ed
通过公式可以看出1dex=1ed(非武器上)....5dex=5ed=1ga....
Fana等级+1..ed+17=17dex=17ed=3.4级的GA
也就是说...40ed/ias和39ed/iasjew的区别除了美观..个人追求以外...就是1dex的差别..如果你钱不多
..可以多up1lv来+5dex=5ed了--
Faith...1/15的dam比2/14的多17ed-5ed=12ed..也就是12dex...虽然多了1alllv..但仔细算算.bow
skill倒少12ed...bqskill自然没有..bdskill...左边4个没用..中间3个..能让bowside被hit么-
-..右边3个就cs有点用..虽然高等级下+1skill可能不会+1%几率......
关于C:
(1-技能伤害惩罚/100)x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害
天知道这个1-惩罚/100怎么来的--...反正关于msdam计算...和ga计算的区别就是B中去掉GAskilled加成..再算上元素dam后*75就可以勒..元素dam也要受75%惩罚..--ama身上一般有乌鸦(45cd)..faith(120fd)..之类的
出现cs..自然dam*2(A*B*2)...元素dam不能算...记得109可以的
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
我的例子
A:
gmbow:
(14-72)*(1+345/100)+131max=451.4...(这个计算的时候向下取整...tnnd)
乘以
B:
1+509/100(敏捷)+80/100(非武器ed)+145/100(技能)+288/100(狂热)=11.22
加上
C:
120+45=165
msmaxdam:
{451*(11.22-1.45)+165}*0.75=3428
gamaxdam:
451*11.22+165=5225
有兴趣的可以算算自己的伤害看正确否。
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天堂2的部分公式:
(其中类似攻击力、防御力等数值均有浮动性,非唯一确定数值)
物理攻击伤害计算公式
攻击力×70/防御力=伤害值
致命时伤害为2倍(Buff效果另有增幅)。
使用灵魂蛋时攻击力变为2倍。
物理攻击致命时追加伤害值计算公式
追加攻击力×70/防御力=追加伤害
追加的伤害不受到灵魂蛋、致命攻击、BUFF的修正。
追加伤害的分类
致命威力
痛击之势
武器的CRT.伤害
魔法伤害计算公式
魔法攻击力的平方根×魔法威力×91/魔法防御力=伤害值
使用魔灵蛋时魔法攻击力变为2倍。
使用祝福的魔灵蛋时魔法攻击力变为4倍。
致命时伤害为4倍。
魔力燃烧计算公式(暂定)
魔法攻击力的平方根×魔法威力×对象最大MP/魔法防御力/97=伤害值
该式存在一定的误差
使用魔灵蛋时魔法攻击力变为2倍。
使用祝福的魔灵蛋时魔法攻击力变为4倍。
致命发生率计算公式
致命率/900=正面致命发生率
致命率/800=侧面致命发生率
致命率/700=背面致命发生率
在侧面和背面进行攻击,致命发生率较高
刺客的攻击技能的成功率也会上升。
致命率最大为500。
由实验的结果可以得出如下结果
「一般的致命发生率为致命率/900、侧面时致命率+15%、背面时致命率+30%」
物理技能伤害计算公式
(攻击力+技能威力)×70/防御力=伤害值
使用灵魂蛋时攻击力变为2倍,技能威力保持不变。
致命时,伤害变为2倍。
连续攻击技能伤害计算公式
(攻击力+技能威力)×(0.7+0.3×攻击次数)×70/防御力=伤害值
使用灵魂蛋时攻击力变为2倍,技能威力保持不变。
致命时,伤害变为2倍。
而且、连续攻击技能产生的伤害值不会有乱数产生。
因此、可以从伤害值计算出对方的防御力。
技能冷却计算公式
基本冷却秒数×333/攻击速度=物理技能冷却秒数
基本冷却秒数×333/施法速度=魔法技能冷却秒数
物理技能和攻击速度有关、魔法技能和施法速度有关。
法师系列可以学习快速恢复技能来缩短魔法技能的冷却时间
Lv1-20%、Lv2-25%、Lv3-30%的魔法技能冷却时间
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