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《设计心理学》阅读笔记
《设计心理学》阅读笔记
一直以来我看的书都扔在床头,喜欢随手翻、不喜欢做笔记,不过因为这本书是和Amer借滴,借滴东西要还,花了我两趟在长途车上的时间看了一遍,抄下来内容是我拼在一起,只是方便自己查阅。
《设计心理学》是本好书,不过刚到手翻到目录差点就给我抛弃,看一下书的目录成什么吧,估计Donald·A·Norman看到他的书的中文版的目录成那样也会吐血。
序
1.不是你的错你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题
1.设计原则
%6.概念模型
%6.反馈,显示操作的结果也是设计中的一个重要方面
%6.限制因素,要想使物品用起来很方便几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围
%6.预设用途,优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确操作隐匿在用户的视线之外。
1.观察力要想设计出以人为中心,方便适用的产品,设计人员一开始就要把各种因素考虑进去,协调与设计相关的种类学科,没必要因追求产品的易用性而牺牲艺术美,反之亦然。
设计原理
%6.可视性:
用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
用声音增强可视性 要想合理利用声音,必须了解声音与所要传达的信息之间的自然关系。
如果有声音,即使人的注意力集中在别处,也可以听见,但声音常常会起到干扰作用。
%6.正确的概念模型:
设计人员操作提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。
一个好的概念模型便我们能预测操作行为的效果,如果没有,我们在操作时就只能盲目地死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因、结果如果,以及出了差错应该怎样处理。
%6.正确的匹配:
用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系 自然匹配可以减轻记忆负担。
自然匹配应该就是逻辑限制因素。
%6.反馈原则:
用户能接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。
如果用户看不到任何反馈,结果可能是:
%6.所需操作步骤太多,用户记不清楚已经完成了哪一步。
%6.很难记得下一步如何操作。
%6.不易确定刚才输入的信息是否正确,万一发生错误,要想纠正也不容易
%6.采取行动的七个阶段:
%6.确定目标
%6.确定意图
%6.明确行为内容
%6.执行
%6.感知外部世界状况
%6.解释外部世界状况
%6.评估行为结果
%6.执行和评估阶段的鸿沟:
%6.执行阶段的鸿沟是指用户意图与可充许操作之间的差距
%6.评估阶段的鸿沟是反应出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的电影票和意图是否达到时需要作出的努力
%6.两种类型的知识:
%6.陈述性知识与程序性知识
%6.常用限制因素的类别
%6.物理结构上的限制因素
%6.语意上的限制因素
%6.文化的限制因素
%6.逻辑限制因素
%6.失误的类别
%6.撷取性失误(captureerrors) 如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉。
但却非常熟悉别一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常都是不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。
%6.描述性失误(descriptionerrors) 假设本来预定要做的动作和其他动作很相似,如果预定动作在人们的头脑中有着完整精确的描述,人们就不会失误,否则人们就会把它与其他动作相混淆。
%6.数据干扰失误(data-drivenerrors)
%6.联想失误(associativeactivationerrors) 如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的毗邻和联想同样能做到这一点。
由于一些观念和想法产生的联想也会引起失误
%6.忘记动作目的造成的失误(loss-of-activationerrors) 这种失误是由于激发目标的机制已经衰退,说得通俗一点就是健忘。
%6.功能状态失误(modeerrors) 在使用多功能物品的过程中,因为适合于用某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。
%6.从失误研究中得出的设计经验:
%6.采取措施,防止失误发生。
%6.失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正
%6.人类思维的一些:
%6.记忆的结构单位具有逻辑性和条理性的
%6.人类的记忆且有连锁性,每一个记忆单位都是与其他多个单位相关联,从而形成网络
%6.当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征时,就开成了推荐性思维。
%6.与差错相关的设计原则:
%6.了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素
%6.使操作都能够撤消以前的指令,或都增加那些不能逆转的操作的难度
%6.使操作者能够比较容易地发现并纠正差错
%6.改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误
%6.处理差错:
%6.强迫性功能是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。
强迫性功能具有很强的约束力,使人们很容易发现操作中的差错。
强迫性功能几乎总是给用户带来不便。
设计都应该尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能,有效地防止悲剧的发生。
%6.歧途:
%6.设计人员不是典型的用户
%6.设计人员的客户未必是产品的用户
%6.为特殊人群设计,每个人都不一样,所谓的典型的人并不存在。
%6.设计人员所面临的两种诱惑:
%6.功能主义,设计人员或用户总想增加产品的功能,结果导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知道怎样操作
%6.外观崇拜,设计人员甚至是用户,都有可能受到诱惑,去盲目崇拜复杂性。
%6.将任务化繁为简的七个原则:
%6.应用储存于外部世界和头脑中的知识 三个概念模型:
设计模型<-系统表象<->用户模型
%6.简化任务的结构
%6.不改变任务的结构,提供心理辅助手段
%6.利用新技术,把原本看不见的部分显现出来,改善反馈机制,增强控制能力
%6.自动化但不改变任务的性质
%6.改变任务的性质
%6.不要夺走用户的控制权-过度自动化导致问题
%6.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
%6.建立正确的匹配关系
%6.操作意图与可能的操作行为之间的关系
%6.操作行为与操作效果之间的关系
%6.系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知的系统状态这两者间的关系
%6.所感知这两者间的关系
%6.所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系
%6.利用自然和人为的限制性因素
%6.考可能出现的人为差错
%6.若无法做到以上各点,就采用标准化 用户必须经过培训,才能熟悉标准化的设计。
标准化可以简化人们的生活,每个人只需要学习一次,就知道所有经过标准化的物品。
但要掌握标准化的时机。
%6.故意增加操作难度:
%6.隐藏关键的部分,使用户看不出相关操作信息
%6.在任务执行阶段利用不自然匹配关系,使控制器和受控物这间的关第具有任意性
%6.增加操作难度
%6.用户必须把握非常精确的操作时机和操作步骤
%6.不提供任务反馈信息
%6.在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户名难以理解系统所处的状态
《设计心理学》阅读笔记
一直以来我看的书都扔在床头,喜欢随手翻、不喜欢做笔记,不过因为这本书是和Amer借滴,借滴东西要还,花了我两趟在长途车上的时间看了一遍,抄下来内容是我拼在一起,只是方便自己查阅。
《设计心理学》是本好书,不过刚到手翻到目录差点就给我抛弃,看一下书的目录成什么吧,估计Donald·A·Norman看到他的书的中文版的目录成那样也会吐血。
序
1.不是你的错你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题
1.设计原则
%6.概念模型
%6.反馈,显示操作的结果也是设计中的一个重要方面
%6.限制因素,要想使物品用起来很方便几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围
%6.预设用途,优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确操作隐匿在用户的视线之外。
1.观察力要想设计出以人为中心,方便适用的产品,设计人员一开始就要把各种因素考虑进去,协调与设计相关的种类学科,没必要因追求产品的易用性而牺牲艺术美,反之亦然。
设计原理
%6.可视性:
用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
用声音增强可视性 要想合理利用声音,必须了解声音与所要传达的信息之间的自然关系。
如果有声音,即使人的注意力集中在别处,也可以听见,但声音常常会起到干扰作用。
%6.正确的概念模型:
设计人员操作提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。
一个好的概念模型便我们能预测操作行为的效果,如果没有,我们在操作时就只能盲目地死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因、结果如果,以及出了差错应该怎样处理。
%6.正确的匹配:
用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系 自然匹配可以减轻记忆负担。
自然匹配应该就是逻辑限制因素。
%6.反馈原则:
用户能接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。
如果用户看不到任何反馈,结果可能是:
%6.所需操作步骤太多,用户记不清楚已经完成了哪一步。
%6.很难记得下一步如何操作。
%6.不易确定刚才输入的信息是否正确,万一发生错误,要想纠正也不容易
%6.采取行动的七个阶段:
%6.确定目标
%6.确定意图
%6.明确行为内容
%6.执行
%6.感知外部世界状况
%6.解释外部世界状况
%6.评估行为结果
%6.执行和评估阶段的鸿沟:
%6.执行阶段的鸿沟是指用户意图与可充许操作之间的差距
%6.评估阶段的鸿沟是反应出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的电影票和意图是否达到时需要作出的努力
%6.两种类型的知识:
%6.陈述性知识与程序性知识
%6.常用限制因素的类别
%6.物理结构上的限制因素
%6.语意上的限制因素
%6.文化的限制因素
%6.逻辑限制因素
%6.失误的类别
%6.撷取性失误(captureerrors) 如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉。
但却非常熟悉别一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常都是不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。
%6.描述性失误(descriptionerrors) 假设本来预定要做的动作和其他动作很相似,如果预定动作在人们的头脑中有着完整精确的描述,人们就不会失误,否则人们就会把它与其他动作相混淆。
%6.数据干扰失误(data-drivenerrors)
%6.联想失误(associativeactivationerrors) 如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的毗邻和联想同样能做到这一点。
由于一些观念和想法产生的联想也会引起失误
%6.忘记动作目的造成的失误(loss-of-activationerrors) 这种失误是由于激发目标的机制已经衰退,说得通俗一点就是健忘。
%6.功能状态失误(modeerrors) 在使用多功能物品的过程中,因为适合于用某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。
%6.从失误研究中得出的设计经验:
%6.采取措施,防止失误发生。
%6.失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正
%6.人类思维的一些:
%6.记忆的结构单位具有逻辑性和条理性的
%6.人类的记忆且有连锁性,每一个记忆单位都是与其他多个单位相关联,从而形成网络
%6.当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征时,就开成了推荐性思维。
%6.与差错相关的设计原则:
%6.了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素
%6.使操作都能够撤消以前的指令,或都增加那些不能逆转的操作的难度
%6.使操作者能够比较容易地发现并纠正差错
%6.改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误
%6.处理差错:
%6.强迫性功能是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。
强迫性功能具有很强的约束力,使人们很容易发现操作中的差错。
强迫性功能几乎总是给用户带来不便。
设计都应该尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能,有效地防止悲剧的发生。
%6.歧途:
%6.设计人员不是典型的用户
%6.设计人员的客户未必是产品的用户
%6.为特殊人群设计,每个人都不一样,所谓的典型的人并不存在。
%6.设计人员所面临的两种诱惑:
%6.功能主义,设计人员或用户总想增加产品的功能,结果导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知道怎样操作
%6.外观崇拜,设计人员甚至是用户,都有可能受到诱惑,去盲目崇拜复杂性。
%6.将任务化繁为简的七个原则:
%6.应用储存于外部世界和头脑中的知识 三个概念模型:
设计模型<-系统表象<->用户模型
%6.简化任务的结构
%6.不改变任务的结构,提供心理辅助手段
%6.利用新技术,把原本看不见的部分显现出来,改善反馈机制,增强控制能力
%6.自动化但不改变任务的性质
%6.改变任务的性质
%6.不要夺走用户的控制权-过度自动化导致问题
%6.注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
%6.建立正确的匹配关系
%6.操作意图与可能的操作行为之间的关系
%6.操作行为与操作效果之间的关系
%6.系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知的系统状态这两者间的关系
%6.所感知这两者间的关系
%6.所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系
%6.利用自然和人为的限制性因素
%6.考可能出现的人为差错
%6.若无法做到以上各点,就采用标准化 用户必须经过培训,才能熟悉标准化的设计。
标准化可以简化人们的生活,每个人只需要学习一次,就知道所有经过标准化的物品。
但要掌握标准化的时机。
%6.故意增加操作难度:
%6.隐藏关键的部分,使用户看不出相关操作信息
%6.在任务执行阶段利用不自然匹配关系,使控制器和受控物这间的关第具有任意性
%6.增加操作难度
%6.用户必须把握非常精确的操作时机和操作步骤
%6.不提供任务反馈信息
%6.在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户名难以理解系统所处的状态
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