游戏美术学习的三大基本准则.docx
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游戏美术学习的三大基本准则
游戏美术学习的三大基本准则
这是一篇专为想成为游戏美术设计师及已经是游戏美术设计师所写的文章,同时也是一篇对所有游戏美术业界从业者很有帮助的文章。
文章中,作者提出了三项最基本也最重要的准则:
自我意识管理、专业面向的沟通,以及接受多样化任务。
其中,占最多篇幅的是沟通。
该用什么样的态度与主管沟通?
该用什么样的方式与同事沟通?
要如何说话提问,那些该死的游戏策划和程序才听得进去?
本文为游戏美术设计师提出几项实用而恳切的沟通要领。
前言
本文作者KeithSelf-Ballard从普渡大学(PurdueUniversity)的计算机绘图技术系毕业后,旋即进入游戏产业工作。
目前他在游戏公司里担任美术部门主管的职务,也同时兼任母校的业界咨询委员。
去年,计算机绘图技术系的教授向他询问,是否能够提供一些给美术设计师的小提示,让学生们能够了解什么是他们必须学习与追求的东西。
这是个令Keith十分感兴趣的议题。
十年多以前,当他刚进入游戏业界时,对于如何成为专业的游戏美术设计师,他也曾经犯过新员工容易犯的错误。
当他在两年多前成为管理阶层的一员时,他开始面对美术设计师的成员管理、人才招募,以及个人绩效评量等各种事务。
于是,他开始研究游戏业界对于美术设计师,究竟保持着什么样的期望。
Keith发现在这方面的文章极少。
于是,除了他自己的个人经验与观察以外,他也向其他专业同事征求意见,并向其他游戏工作室的美术指导以及游戏制作人请教,也与几个不同的教育机构的职员讨论,最后则和游戏业界之外的资深美术设计师讨论。
最终,在Keith回复给教授的清单里详细的列出了超过30项条目。
其中比较关键的项目,包含自我意识的管理、与同事间的相处、面对工作任务的态度,以及如何学习积极沟通等等。
而在这篇文章里,他将原先所列的30项条目,浓缩成三大准则。
期望这些内容不仅能够作为新人美术设计师的指引,同时也可以提供老手美术设计师一些值得思考的营养补给品。
一、管理你的自我意识(ManagingYourEgo)
这是Keith排名第一的首要准则。
自我意识是一个复杂的议题,不论你的职业为何,它都是一柄你个人职业生涯的双刃剑。
而且他认为美术设计师是特别容易受到自我意识影响的人。
首先,我们应该先理清“自我意识”的意思。
在专业意义上,自我意识代表一个人对于自己的工作的认同感,也是对自己作品的在乎;就某种程度上来说,自我意识也是使一个人能够继续增长自己的技巧与才能的动机。
在这个层面上,自我意识能够以“对动机与灵感的正面力量”的角色而存在,同时对自己和他人产生积极影响。
然而,自我意识的确需要被管理。
如果疏忽而未加抑制的话,自我意识同样会对你个人及工作产生有害的影响。
如果放任自我意识恣意而为,对“个人工作”的骄傲感,有可能会渐转移成对于“个人”的骄傲感或自己应得的特权,而这种个人的骄傲感,在每个人的工作关系中却拥有最具毁灭性的冲击。
个人骄傲就像一条滑坡,可能会导致美术设计师看不起他们的同事,认为其他人没有价值或才能。
因此,他们会停止给那些他们认为较没有价值的人提供建设性的意见。
而同事间的意见与回馈,对于成长中的美术设计师来说,却是最关键重要的要素之一。
以上种种,对于那些身为专业美术设计师而无法管理自我意识的人,令人想到两种结果:
其一,无法或不愿管理自我意识的美术设计师,很少能够达成他们最高的创造潜力。
当他们的态度趋于疏远他人的时候,他们也关闭了创造性输入的渠道,因而限制了自己的潜力与成长空间;其二,游戏业界可能会慢慢地淘汰这一种类型的人。
在超过十年的业界生涯中,Keith所认识的那些最有才华与最有成就的美术设计师,绝不会让自我意识或特权以任何方式危害他们的成长,他们总是会非常细心地照顾他们的艺术技能。
无法掌控自我意识的美术设计师,不仅冒着伤害自己声誉的风险,更会损害自己的职业生涯。
二、专业的沟通(ProfessionalCommunication)
专业沟通的重要性应该很容易理解。
当我们创造的产品在规模与复杂度上增长时,我们的制作团队人数也会跟着向上攀升。
积极沟通,将会对于团队的执行效能起直接且立即性的冲击。
对照来说,如果未能有效沟通,将可能为团队带来最高昂的代价。
关键点取决于互动方式的效能,就像许多人所说的一样,你所使用的沟通风格,应该要随着你的目标听众而转换。
在接下来的几个段落中,将讨论三种不同类型的听众与沟通方式:
1、与同事的沟通
这里所谓的”同事”,特别指的是其他美术设计师。
美术设计师之间的沟通,最简单的例子,就是学习与教学。
因为学习与教学需要持续不断地互动与刺激,它们通常也是最难维持的事情。
多数时候,任务期限与工作时程的重担,会阻碍这些交流行为,然而它们的重要性绝不会因此而减退。
维持这些沟通的第一个步骤是“分享”。
多数的美术设计师,都知道多种方法能达成相同的目标,或许是不同的工具,或许是不同的技术。
即使像是使用快捷键这样简单的事情,其重要性也经常被忽视。
但这些知识交流却能够对于你周围的美术设计师,立刻造成积极影响。
强烈的美术设计师文化,正建立于这种彼此参与的程度上。
然而,现实是这项动力在每一位美术设计师“自己”的身上。
如果美术设计师们不愿意投入其中,管理者或领导者也无法创造出这样的环境。
值得悉心留意的是,请记得分享你所知的知识,并且从其他人身上学习。
身为美术设计师,这种知识交流对于你的个人成长非常紧要。
这种交流,有时候也来自美术的审阅过程或建设性批评意见。
如果想获得更多,你自己就需要奉献更多。
2、与管理者及领导者的沟通
就像前面提过的,制作团队的规模不断扩大,也意味着我们需要更多有能力的管理者。
而如果管理事务也跟着增长,那几乎可以确定,你将会需要更频繁地与你的领导者们进行互动。
从一个游戏工作室到另一个,任何团队的组织结构都不会相同。
一般情况下,人们似乎认为领导绝对不会犯错,他们可能不会说出口,但通常他们的行为已经揭露了他们的心态。
简单的事实是,你不会同意领导所做的每一项决定,但是当他们看见一个错误或问题却习惯性保持沉默。
Keith把这种情形称呼为具有“习惯性沉默”(codeofsilence)的环境,原因很多,包括害怕因为指出问题点而被驳斥,或者会遭受某种形式的惩罚等。
这样一来,负责制作产品的美术设计师,也是每日从事大多数工作的人,将会对领导层的决定漠然,尽管他们能够预知那些可能发生的问题,但却选择沉默而不提供任何建议。
在这样的环境中,这些人同样应该为他们的“不作为行为”受到责备。
实际上,领导需要倚赖他人提供的意见做出决定——或者至少他们应该这么做。
因此,帮忙发现问题就是身为产品制作美术设计师的责任。
采取积极的措施去发现问题,远比错误发生后再解决好得多。
然而,指出问题是容易的,只是说出问题是不够的,还应该推荐合理且适宜的解决方案。
对许多美术设计师来说,这也是最困难的一步。
“你打算如何防止问题发生?
采取你的替代方案有什么好处与风险?
这是一个合理的计划吗?
”这些对话,会发生在你与你的决策者之间。
另一项值得警惕的是在讨论问题时的态度。
有些人觉得他们可以选择做个“诚实的人”或者做个“好人”。
想象一下,有可能在工作中某个令人挫败的个人或专业问题,只是因为“谈论它会令人难受”已经被忽略了很长时间,所以我们习惯“做个好人”。
其实“诚实”与“好人”并不是互相排斥的,你可以具有很好的专业才能,同时也是个诚实而且尊重别人的家伙。
当你与同事、领导讨论问题时,“尊重”才是其中关键的要素。
上面提到许多关于“问题”的事情,但必须澄清的是:
问题与错误,与失败并不相同。
错误会发生在游戏开发的许多层面中,它是被预期的,而且可以被理解为学习与实验的常见结果。
然而,错误却需要付出沉重的代价,最明显就是花费时间。
因此,身为一位优秀的美术设计师,你需要尽可能积极主动地多与领导进行沟通。
3、与其他人的沟通
所谓的”其他人”,指的是“非美术设计师”,就是其他部门的同事,例如程序或策划。
简单来讲,美术设计师应该使用不同的方法与不同类型的团体沟通。
根据Keith的经验,团队与团队之间很容易发生沟通问题。
多数情况下,这样的障碍并非只存在于某一方,而是双方都没能提供或取得真正需要的信息。
更直接地说,他们很有可能会因为沟通不畅而产生误解。
通常情况下,程序往往比较喜欢详细且精确的信息,相比较而言,美术的分析更加模糊不定而具有主观性。
有好几次,Keith都听到程序设计师这样说:
“美术设计师不知道他们要的是什么。
”举例来说,这种情景很可能发生在多次重复却失败的工具创造上,或者各种功能的修改事项上。
可以理解的是,双方都会因为这种情形而受挫。
程序受挫,是因为从他们的观点来看,他们已经花费了时间建造出某些东西,结果竟然不可用或不是别人想要的;美术受挫,是因为从他们的观点来看,他们已经要求了某些东西,但程序却没有给出他们想要的成品。
有些时候,美术设计师提出的需求确实太模糊不清,或者根本就解释错误,唯有清晰阐述你的目标才是更加有效的方式。
为此Keith会经常性地鼓励美术设计师提供参考范本,或某种可视化指示,明确传达什么才是你想要的。
另一项要点是如何提出你的需求。
美术设计师常见的错误是问“我们可以有X功能吗?
”透过这个问句,就像是在问他们是否想要做更多的工作一样。
在这样的情况下,你期望能够得到什么样的响应?
更有效的问题是问:
”如果要实现X功能,需要什么样的代价?
”代价或许是三天的时间,或许是变动工作项目顺序,也或许只是一个小时的功夫而已。
关键在于这种类型的问题让你知道实现某功能所需花费的代价。
也许你所问的东西将会需要某些牺牲,也许你的要求会值得那项牺牲,但如果你不用正确的方式询问,你就无法找出答案。
就算没有得到其他好处,程序仍然能够进一步了解你重视的事项的优先级,有助于未来做出其他决定。
程序师会很愿意与美术设计师一同工作以协助支持他们想达到的目标——只要他们愿意讨论各种选项与替代方案。
请不要再让程序说“美术只是想要某一样东西”了。
对照来说,当美术与策划进行沟通时,常见的却是相反的情形。
策划向美术提出需求时,最常见的原因是为了要支持游戏性的变更。
在Keith的经验中,美术时常会策划提出的需求太过模糊,或不了解什么是他们想要的东西。
听起来很熟悉?
然而我们需要了解的是,精确的策划很难在开发过程早期达成,好的设计常常需要经过许多变更。
因此,改变应该是预期中的事情,同时美术必须注意他们自己也是这个变更中的一部份。
举个好例子,关于模糊的关卡设计指示,策划可能会说“请把房间加大一点。
”或者是“你能不能够增加更多的装置物?
”有些美术设计师,会直接采用这个模糊的指示并且做出变更,他们或许会抱怨指示太模糊,但却没有采取进一步的措施去理清这项信息,最终结果可能是双方都必须重新检视这项需求。
就像是与程序沟通一样,问题在于只有“功能需求”被阐述出来,却遗漏了更重要的“功能目的”。
Keith的建议是:
小心谨慎的,并且充满尊敬的,询问对方为何做出这样的要求。
也许策划想要一个更大的房间让他们能加入更多的敌人,也许他们想要更多装置物以便能让玩家有掩护的地方。
一旦了解目标之后,讨论就可以专注于选择或其他替代方案上,这样可以节省许多时间与精力,并且可以避免很多无用功。
三、多样化
所谓的“任务多样化”,在此特别指的是美术设计师如何响应或应对广泛类型的指派任务。
美术设计师面对多样化任务的方法,将会影响他们的职业生涯以及技艺发展。
在Keith的经验中,这种情形较常发生在工作一段时间的美术设计师们当中。
在最糟的情境下,美术设计师可能会抱怨或拒绝做那些他们视为“不配他们做”的事情,最常见的抱怨就是这些工作没有创意、无法鼓舞人心或者是不够吸引人。
我们可以很容易地识别出其中的自我意识元素——美术设计师已经对工作采取了主观的价值判断,他们可能会以个人的喜好程度,来决定指派工作的价值高低,而问题在于,无论如何这项工作仍然需要完成。
身为一位专业的美术设计师,不论你的个人喜好为何,你会被期望以相同等级的质量与投入程度,完成每一项任务。
拥有个人喜好的心态是可以理解的。
Keith相信只有当每位美术设计师对他们的工作充满热忱时,他们才能够交付出他们最佳的作品。
具有争议性的是,美术设计师可能是对的,他们对意愿较低的工作只能够交付质量较低的成品。
高强的领导能够辨识出身边人的强处与弱点,因此多数领导会试着以这个思维模式去分配工作,但并不保证一定能够如此。
应对这种工作项目的最佳方法,取决于你着手处理它们的态度。
即使你可能无法对某些工作乐在其中,但它可能正代表着一次个人成长的机会:
技术性任务:
有些美术设计师会推延技术性的工作,因为他们觉得这些任务会使他们与毫无创造性。
但技术性的工作会让美术设计师深入了解整个游戏的系统。
获取更多技术限制的认识,也意味着你可以做出更好的决定,并且对于如何提升视觉质量提出更强有力的建议。
组织性任务:
安排工作时程以及对于工作小组的管理,几乎是每位美术设计师都需要应对的事情。
此外业界外包的成长,也扩展了修改指导大量素材的需求。
我们很容易可以理解,为什么美术设计师会对于建造美术内容更有兴趣,而不是去修改那些待指导的内容。
但是,这种经验对于任何管理职位来说都相当关键。
如果你未来渴望指导项目中的美术制作,那么这些组织性任务将可以提供给你稳固的学习经验,了解如何管理生产时程表中的重要元素。
团队价值:
能够处理较多不同层面事务的美术设计师,对团队来说更加具有价值,因为他们可以有更大的影响力。
专注于某些项目的专业人才,对于项目来说很珍贵;然而,游戏项目总是一直渴求能够在不同领域中解决问题的人才。
如果你能够协助解决团队中的大小问题,你就会成为更不可或缺的团队成员。
总结来说,这篇文章只是概略性地提出了给美术设计师的三项专业指导准则,事实上还有许许多多可以被讨论的议题,但以上三点肯定是其中最重要的项目。
这些事情对于每一位美术设计师来说,都是一项严格的考验,而对于那些有兴趣想成为美术设计师的人来说,这些都是以后你将会遭遇的事情,请谨记于心。
这篇文章所提到的准则,不只是对游戏美术设计师有很大的帮助而已,我想就算是策划或程序,也能够从中学到许多正确的待人处事观念,以及与美术设计师之间的沟通要诀。
看完文章后,你有什么心得感想或其他的想法吗?
不论你是不是游戏美术设计师,都欢迎加入讨论,提出更多不同的想法与意见!
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