Flash教案.docx
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Flash教案.docx
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Flash教案
Flash教案
一、启动Flash
开始-----程序----------MacromediaFlash
二、工作界面
A菜单栏
B显示工具栏/隐藏工具栏
(标准工具栏:
靠齐格线,平滑曲线,直线,旋转,缩放,对齐,显示比例)
C.控制器工具栏/隐藏工具栏
D.时间轴/隐藏时间轴
E.颜色/隐藏颜色
F.舞台:
“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。
这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。
可以在【属性】面板中设置和改变“舞台”的大小,默认状态下,“舞台”的宽为550像素,高为400像素,工作时根据需要可以改变“舞台“显示的比例大小,可以在“时间轴”右上角的“显示比例”中设置显示比例,最小比例为8%,最大比例为2000%,在下拉菜单中有三个选项,【符合窗口大小】选项用来自动调节到最合适的舞台比例大小;【显示帧】选项可以显示当前帧的内容;【全部显示】选项能显示整个工作区中包括在“舞台”之外的元素.
三、设计面板
打开【窗口】中【设计面板】菜单,在菜单中可以看到所有的“设计面板”,单击面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。
默认状态下,打开的“设计面板”分布在舞台右侧的面板组中。
“设计面板”包括【对齐】面板、【颜色样本】面板、【混色器】面板、【信息】面板、【场景】面板和【变形】六个面板。
(1)【对齐】面板
【对齐】面板可以重新调整选定对象的对齐方式和分布。
【对齐】面板分为五个区域:
【相对于舞台】:
按下此按钮后可以调整选定对象相对于舞台尺寸的对齐方式和分布;如果没有按下此按钮则是两个以上对象之间的相互对齐和分布。
【对齐】:
用于调整选定对象的左对齐、水平中齐、右对齐、上对齐、垂直中齐和底对齐。
【分布】:
用于调整选定对象的顶部、水平居中和底部分布,以及左侧、垂直居中和右侧分布。
【匹配大小】:
用于调整选定对象的匹配宽度、匹配高度或匹配宽和高。
【间隔】:
用于调整选定对象的水平间隔和垂直间隔。
【颜色样本】面板
【颜色样本】面板为我们提供了最为常用的“颜色”,并且能“添加颜色”和“保存颜色”。
用鼠标单击的方式可选择需要的常用颜色
【混色器】面板
用【混色器】面板可以创建和编辑“笔触颜色”和“填充颜色”的颜色。
默认为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值,“Alpha值”用来指定颜色的透明度,其范围在0%~100%,0%为完全透明,100%为完全不透明。
“十六进制编辑文本框”显示的是以“#”开头十六进制模式的颜色代码,可直接输入。
可以在面板的“颜色空间”单击鼠标,选择一种颜色,上下拖动右边的“亮度控件”可调整颜色的亮度
四、使用网格、辅助线和标尺
网格、标尺和辅助线可以帮助我们精确地勾画和安排对象。
(1)使用网格
对于“网格”的应用主要有“显示网格”、“编辑网格”和“对齐网格”三个功能。
执行【视图】|【网格】|【显示网格】命令,可以显示或隐藏“网格线”,
执行【视图】|【网格】|【编辑网格】命令,打开编辑【网格】对话框,在对话框中可编辑网格的各种属性
使用标尺
我们可以使用“标尺”来度量对象的大小比例。
执行【视图】|【标尺】命令,可以显示或隐藏【标尺】。
显示在工作区左边的是“垂直标尺”,用来测量对象的高度;显示在工作区上边的是“水平标尺”,用来测量对象的宽度。
舞台的左上角为“标尺”的“零起点
执行【修改】|【文档】命令,打开【文档属性】对话框,在【标尺单位】下拉菜单中可选择合适的单位
使用辅助线
首先要确认“标尺”处于显示状态,在“水平标尺”或“垂直标尺”上按下鼠标并拖动到舞台上,“水平辅助线”或者“垂直辅助线”就被制作出来了,【辅助线】默认的颜色为“绿色”,执行【视图】|【辅助线】|【编辑辅助线】命令,打开【辅助线】对话框,可以在对话框中编辑【辅助线】的颜色,选择是否“显示辅助线”、“对齐辅助线”和“锁定辅助线”。
执行【视图】|【辅助线】|【锁定辅助线】命令,可以将辅助线锁定。
执行【视图】|【对齐】|【对齐辅助线】命令,可以将辅助线对齐。
在【辅助线】对话框的【对齐精确度】中可设置“辅助线”的“对齐精确度”,在【辅助线】处于解锁状态时,选择工具箱中的【选择工具】
,拖动“辅助线”可改变辅助线的位置,拖动“辅助线”到舞台外可以删除辅助线,也可以执行【视图】|【辅助线】|【清除辅助线】命令来删除全部的辅助线
五、绘图工具栏:
1.选择工具:
选择目标和修改形状的轮廓.
2.部分选取工具:
调节节点位置或曲柄改线条的形状.
3.线条工具
4.套索工具:
选择目标形状
5.钢笔工具:
以节点方式建立复杂选区形状
6.椭圆工具:
7.矩形工具
8.铅笔工具:
使用线条绘制形状
9.刷子工具:
填充绘制图形
10.变形工具:
调整大小,旋转等变形操作
11.渐变工具:
渐变填充色的方向及距离.
12.墨水瓶工具:
填充轮廓线条的色彩
13.颜料桶工具:
填充封闭形状的内部色彩
14.吸管工具:
提取目标色彩为填充色彩.
六、基本绘图工具使用:
Flash提供了各种工具,用来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对对象进行上色,现在我们来实践一下。
【直线工具】,【颜料桶】和【刷子工具】的用法
例:
画一片树叶:
1.在“树叶”图形元件编辑场景中,首先用【线条工具】画一条直线,设置【笔触颜色】为深绿色
2.用【选择工具】将它拉成曲线
3.再用【线条工具】绘制一个直线,用这条直线连接曲线的两端点
4.用【选择工具】将这条直线也拉成曲线
5.一片树叶的基本形状已经绘制出来了,现在我们来绘制叶脉,先在两端点间绘制直线,然后拉成曲线
6.再画旁边的细小叶脉,可以用直线,也可以将直线略弯曲,这样,一片简单的树叶就画好了
7.要移动选中的线条,就用鼠标拖动它,要删除它,就直接按键盘上的Delete键。
按住Shift键的同时连续单击线条,可以同时选取多个对象。
也可以用【选择工具】框选对象,被框选起来的对象将都被选中。
如果要选取全部的线条,按键盘上的快捷键Ctrl+A,就可以将其全部选中了
8.给树叶上色:
这片树叶填上颜色。
在工具箱中看到这个【颜色】选项了吗?
9.单击【填充色】按钮
,弹出一个调色板,同时光标变成吸管状如果你觉得调色板的颜色太少不够选,那么单击调色板右上角的【颜色选择器】按钮
,此时会弹出一个【颜色】对话框,其中有更多的颜色选项,在这里,你能把选择的颜色添加到自定义颜色中在【自定义颜色】选项下单击一个自定义色块,该色块会被虚线包围,在【颜色】对话框右边选择你喜欢的颜色,上下拖动右边颜色条上的箭头,拖动鼠标到你需要的颜色上,单击【添加到自定义颜色】按钮,这种颜色就被你收藏起来了。
下一次要使用时,打开【颜色】对话框,在【自定义颜色】中可以方便的选取你中意的颜色。
10.现在我们在调色板上选取绿色,单击工具箱中的【颜料桶工具】
,在画好的叶子上单击一下【颜料桶工具】
能在一个封闭的区域中填色。
按快捷键Ctrl+Z,取消刚填充的颜色,现在我们用【橡皮擦工具】将线条擦出一个缺口,再填充右下角的区域
绘制树枝
(1)旋转树叶
选择【任意变形工具】后,单击舞台上的树叶,这时树叶被一个方框包围着,中间有一个小圆圈,这是变形点,当我们进行缩放旋转时,以它为中心,变形点是可以移动的。
将鼠标移近它,鼠标右下角会出现一个圆圈,按住鼠标拖动,将它拖到叶柄处,便于树叶绕叶柄进行旋转,再将鼠标移动到方框的右上角,鼠标变成旋转圆弧状
,表示这时就可以进行旋转了。
向下拖动鼠标,叶子绕变形点旋转,到合适位置时松开鼠标
(2)复制树叶
用【选择工具】选中树叶图形,执行【编辑】|【复制】命令,再执行【编辑】|【粘贴到中心位置】命令,这样就复制出了树叶图片
(3)变形树叶
将粘贴好的树叶拖到旁边,再用【任意变形工具】进行旋转。
使用【任意变形工具】时,也可以像使用【选择工具】一样移动树叶的位置。
拖动任一角上的缩放手柄,可以将对象放大或缩小。
拖动中间的手柄,可以在垂直和水平方向上放大缩小,甚至翻转对象。
将树叶适当变形
(4)创建“三片树叶”图形元件再复制一片树叶,用【任意变形工具】将三片树叶调整三片树叶图形创建好以后,将它们全部选中,然后执行【修改】|【转换为元件】命令(快捷键为F8),将它们转换为名字为“三片树叶”的图形元件。
(5)绘制树枝
以上的绘图操作都是在“树叶”编辑场景中完成的,现在返回到主场景:
场景1,在时间轴的右上角有一个【场景1】按钮,如图2-1-44所示,单击它,这样就切换到了场景1。
单击【刷子工具】
,选择一种填充色,在工具箱下边的【选项】中,选择【刷子形状】为圆形,【刷子大小】自定,单击
按钮,选择【后面绘画】模式,移动鼠标到场景中,画出树枝形状
(6)组合树叶和树枝
执行【窗口】|【库】命令(快捷键为Ctrl+L),打开【库】面板,你可以看到,【库】面板中有两个刚制作完图形元件,分别为“树叶”和“三片树叶”,单击“树叶”图形元件,将其拖放到场景的树枝图形上,用【任意变形工具】进行调整。
元件【库】中的元件可以重复使用,只要改变它的大小和方向,就能制作出纷繁复杂的效果来
七、使用变形面板:
(1).使用工具箱中的矩形工具在舞台中画出一个矩形
(2).使用工具箱中的选择工具选中矩形边框.
(3).点击”窗口/设计面板/变形”
(4).输入矩形的旋转角度为10
(5).点击变形面板中的”复制并应用变形”
动画基础
一、常见的动画形式:
逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导线动画。
二、几种类型帧的小结:
(关键帧、空白关键帧、普通帧)
1.特点
帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。
用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。
空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
2.区别
1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格
2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。
3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。
3.应用中需注意的问题
1)应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;
2)尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。
三、几种类型动画的小结:
(帧帧动画、形变动画、运动动画)
1.特点
帧帧动画——是flash动画最基本的形式,是通过更改每一个连续帧在编辑舞台上的内容来建立的动画
形状补间动画——是在两个关键帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画
运动补间动画——是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、沿特定路径运动、变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画
2.区别
1)帧帧动画的每一帧使用单独的画面,适合于每一帧中的图像都在更改而不是仅仅简单地在舞台中移动的复杂动画。
对需要进行细微改变(比如头发飘动)的复杂动画是很理想的方式。
形状补间在起始端点绘制一个图形,再在终止端点绘制另一个图形,可以实现一副图形变为另一副图形的效果。
运动补间在起始端点定义一个实例的位置、大小、色彩等属性,在终止端点改变这些属性,可以实现翻转、渐隐渐现等效果。
2)帧帧动画保存每一帧上的完整数据,补间动画只保存帧之间不同的数据,因此运用补间动画相对于帧帧动画,可以减小文件体积。
3)形状补间必须是运用在被打散的形状图形之间,动画补间必须应用在组合、实例上,帧帧动画不受此限制。
4)帧帧动画的每一帧都是关键帧,形状补间动画帧之间是绿色背景色,两端由实线箭头相连,运动补间动画帧之间是兰色背景色,两端也由实线箭头相连。
3.应用中需注意的问题
1)如果在创建补间动画时,时间轴上出现虚线箭头,表示补间不成功,应检查两个端点的对象是不是符合做形状补间或动作补间的对象。
2)可以利用变形提示点来控制形状渐变的效果,利用变形提示点,两端的形状越简单效果越好。
3.帧帧动画是由一幅幅图像按时间顺序排列好,并按一定的速度播放出来的。
1)关键帧:
2)过渡帧:
两个关键帧之间的帧称为过渡帧。
3)插入关键帧
4)清除关键帧
5)空白关键帧
6)帧属性(中间,声音,同步,旋转)
四、基本动画技巧小结:
(引导线、遮罩)
1.特点
引导线动画——可以自定义对象运动路径,可以通过在对象上方添加一个运动路径的层,在该层中绘制运动路线,而让对象沿路线运动,而且可以将多个层链接到一个引导层,使多个对象沿同一个路线运动。
遮罩动画——是flash中很实用且最具潜力的功能,利用不透明的区域和这个区域以外的部分来显示和隐藏元素,从而增加了运动的复杂性,一个遮罩层可以链接多个被遮罩层。
2.应用中需注意的问题
1)引导层不能用做被遮罩层,遮罩层也不能用做被引导层;
2)引导项目之间不能相互勘套,遮罩项目之间也不能相互勘套;引导项目和遮罩项目同样不能相互勘套;
3)线条不能用作遮罩;
4)遮罩层显示形状,被遮罩层显示内容。
五、几种元件的小结:
(影片剪辑元件、按钮元件、图形元件)
1.特点
元件是指在flash中创建且保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,可以自始至终在影片或其他影片中重复使用,是flash动画中最基本的元素;
影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。
按钮元件——实际上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。
通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现flash影片强大的交互性。
图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段。
图形元件与影片的时间轴同步运行。
2.相同点:
几种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元件,而不必对所有该元件的实例一一进行修改,flash会根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新。
3.区别及应用中需注意的问题:
1)影片剪辑元件、按钮元件和图形元件最主要的差别在于,影片剪辑元件和按钮元件的实例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能;
影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,按钮元件和图形元件则不能。
2)影片剪辑元件和按钮元件中都可以加入声音,图形元件则不能。
3)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;按钮元件独特的4帧时间线并不自动播放,而只是响应鼠标事件;图形元件的播放完全受制于场景时间线;
4)影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时观看,可以实现所见即所得的效果。
5)三种元件在舞台上的实例都可以在属性面板中相互改变其行为,也可以相互交换实例。
6)影片剪辑中可以勘套另一个影片剪辑,图形元件中也可以勘套另一个图形元件,但是按钮元件中不能勘套另一个按钮元件;三种元件可以相互勘套。
实例动画:
创建用导入的静态图片建立逐帧动画:
用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画(参考实例:
长耳朵的狮子)。
步骤1创建影片文档
执行【文件】|【新建】命令,在弹出的对话框中选择【常规】|【Flash文档】选项后,点击【确定】按钮,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为400×260像素,【背景色】为白色
步骤2导入jpg图片
新建一个图层,选择第一帧,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令
步骤3测试存盘
执行【控制】|【测试影片】命令(快捷键Ctrl+Enter),观察动画效果,如果满意,执行【文件】|【保存】命令
例1:
小球变大(形变动画练习)
1、绘制一个小球,选取第20帧,F6键(设为关键帧),利用【比例】钮将小球变大,点选【属性栏】,选【中间】框的下拉钮【形状】。
创建了【形变动画】的渐变。
2、Ctrl+Enter键看效果。
例2:
大球变小(动变动画和图形元件练习)
1、定义影片属性:
“修改”——“影片”,W(宽):
400,H(高):
200。
2、画一大圆,选取它,F8键,名称框为“ball”,“作用”框为“图形”,确定钮。
3、点击第二十帧,选“插入关键帧”,利用“比例”钮将大球变小。
4、点击第一帧,选“创建动画动作”。
CTRL+ENTER键看效果。
例3:
小狗跑步(动画片段元件练习)
1、定义影片属性:
“修改——影片”,宽:
400,高:
200。
2、“插入”——“新建元件”,名称框为“dog”,“作用”框为“影片剪辑”。
3、“编辑”——“编辑文档”
4、“文件”——“导入”——选取dog.gif文件(通过“查找”命令查找)
5、回到场景,“窗口”——“库”,将dog从库中拖出。
6、点击第二十帧,选插入关键帧,移动dog位置。
7、点击第一帧,选“创建动画动作”。
CREATE+ENTER键看效果。
引导层动画:
一.创建引导路径动画的方法
(1)创建引导层和被引导层
一个最基本“引导路径动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层图标为
,下面一层是“被引导层”,图标为
,同普通图层一样。
在普通图层上单击时间轴面板中的【添加运动引导层】按钮
,该层的上面就会添加一个引导层
,同时该普通层缩进成为“被引导层”,如图3-6-1所示。
图3-6-1引导路径动画
(2)引导层和被引导层中的对象
引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。
而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。
由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“被引导”层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。
(3)向被引导层中添加元件
“引导动画”最基本的操作就是使一个运动动画“附着”在“引导线”上。
所以操作时特别得注意“引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的2个“中心点”一定要对准“引导线”的2个端头,如图3-6-2所示。
元件中心十字星对准引导线
在职上图中,我们特地把“元件”的透明度设为50%,使你可以透过元件看到下面的引导线,“元件”中心的十字星正好对着线段的端头,这一点非常重要,是引导线动画顺利运行的前提。
二、应用引导路径动画的技巧
(1)“被引导层”中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置,比如运动方向,在【属性】面板上,选中【路径调整】复选框,对象的基线就会调整到运动路径。
而如果选中【对齐】复选框,元件的注册点就会与运动路径对齐,如图3-6-3所示。
图3-6-3路径调整和对齐
(2)引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,可以单独定义一个不含“被引导层”的“引导层”,该引导层中可以放置一些文字说明、元件位置参考等,此时,引导层的图标为
。
(3)在做引导路径动画时,按下工具箱中的【对齐对象】按钮
,可以使“对象附着于引导线”的操作更容易成功,拖动对象时,对象的中心会自动吸附到路径端点上。
(4)过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的线段有利于引导动画成功制作。
(5)向被引导层中放入元件时,在动画开始和结束的关键帧上,一定要让元件的注册点对准线段的开始和结束的端点,否则无法引导,如果元件为不规则形,可以点击工具箱中的【任意变形工具】
,调整注册点。
(6)如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”,或在图层区的引导层上单击右键,在弹出的菜单上选择【属性】,在对话框中选择“正常”,作为正常图层类型,如图3-6-4所示。
图3-6-4图层【属性】面板
(7)如果想让对象作圆周运动,可以在“引导层”画一根圆形线条,再用【橡皮擦工具】擦去一小段,使圆形线段出现2个端点,再把对象的起始、终点分别对准端点即可。
(9)引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使引导失败。
例4小球沿曲线运动(引导层练习)
1、在第一层中画一个小球,颜色为红,选取小球,“插入”菜单,“转换成元件”命令,输入“ball”作名称,类型为“图形”.
2、设40帧为关键帧,将小球的位置略改变。
3、在“1——40”中任一帧上点击,选取“创建动画动作”,做一过渡动画。
4、加一个引导层:
点击图层左下角的“添加引导图层”钮,出现引导层。
5、用鼠标点击引导图层的第一帧,然后在编辑区内绘制一曲线。
回到第一层,在第1帧中将球的中心位置移到曲线的首端,在第40帧中将球的中心位置移到曲线的末端,Ctrl+Enter键看效果。
遮罩动画的概念
(1)什么是遮罩
遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。
在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。
(2)遮罩有什么用
在Flash动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。
创建遮罩的方法
(1)创建遮罩
在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。
你只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标
变为遮罩层图标
,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为
,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了,如图3-5-1所示。
图3-5-1多层遮罩动画
(2)构成遮罩和被遮罩层的元素
遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。
被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。
在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。
(3)遮罩中可以使用的动画形式
可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。
应用遮罩时的技巧
1.遮罩层的基本原理是:
能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包括它们的变形效果),但是遮罩层中的对象中的许多属性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。
比如,我们不能通过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的渐变色变化。
2.要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和
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