3DSMAX教案.docx
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3DSMAX教案.docx
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3DSMAX教案
3DSMAX
第一课
一、软件的基本介绍和认识
1、市场的应用:
建筑和装饰设计、电视片头包装和电视剧特技加工等其它动画领域
2、和其它软件的关联:
PhotoshopCADMAYARHINO、PROEUG
3、对软件界面的基本认识:
菜单栏、工具栏以及各面板和视图
二、视图的认识
1、四个视图的拉大和缩小以及恢复
2、网格线的显示和隐藏
3、几种视图的基本认识 顶、底、前、后、左、右、透视和摄像机视图以及用户视图各视图之间转换的三种方式(右击视图名、按“V”键、单词首字母)
4、视图的整体布局(右击视图名或小手――-配置――布局)
5、几种视图的基本认识 顶、底、前、后、左、右、透视和摄像机视图以及用户视图各视图之间转换的三种方式(右击视图名、按“V”键、单词首字母)
三、视图的变化
1、单个视图里对象的放大与缩小(Alt+Z)
2、整体视图里对象的放大与缩小
3、单个视图里对象的局部放大(Ctrl+W)
4、单个视图里对象成比例的缩小(Alt+Shift+Z)
5、单个视图里对象最大化(Ctrl+Alt+Z)
6、整体视图里对象最大化(Ctrl+Shift+Z)
7、单视窗和多视窗之间的切换(Alt+W)
8、视图的旋转和平移
9、“I”键的应用:
视图以鼠标所在点为中心显示
四、场景中物体的显示方式
1、实体、光滑、高光、面片、线框等其它方式(F3、F4)
2、物体强制双面的的三种方式(右击视图各或小手、附双面材质)
3、显示级别越高,占用内存就越多
五、对场景的简单编辑
1、撤消(Ctrl+Z)和返回(Ctrl+Y)
2、视图的撤消(Shift+Z)
3、场景的暂存和取回
六、对视图的激活方式
1、何为当前视图(黄色边框显示)
2、激活视图的两种方式(左击:
取消选择 右击:
保留选择)
七、场景中物体的选择
1、直接点选和框选(窗口和边界)以及各种区域选择方式(矩形、圆形、围栏和套索)
2、按名称(H)和颜色选择以及后来的按材质选择
3、加选(Ctrl)、减选(Alt)、全选(Ctrl+A)、不选(Ctrl+D)和反选全选(Ctrl+I)
4、对象选择后的锁定(空格)
5、后期选择集的应用
第二课
一、物体的显示和隐藏
1、隐藏选中的对象
2、隐藏没有选中的对象
3、全部显示
4、点击隐藏以及其它方式的隐藏和显示
二、窗口背景的设置
1、视图背景的设置 views—viewport---background(Alt+B)
2、环境背景的设置 rendring-----environement(8)
三、对象基本变换的操作
1、移动(包括各个轴向上的约束和对象的捕捉)
2、旋转(早期R14版本的旋转方式和角度的捕捉)
3、缩放(成比例和挤压以及百分比捕捉)
4、对象在进行变换时,按住“Shift”键对其进行复制
5、复制对象的三种方式(拷贝、关联和参照)
四、对象轴心点的改变
1、对齐到对象中心或放置在其它任意位置
五、利用自动关键帧做动画
1、实例:
运动中的对象产生模糊效果(要到对象自身属性中去设置一下)
六、对象的创建
1、标准几何对象的创建
2、各几何对象参数的调节(长、宽、高、半径、分段数等等)
3、系统单位的设置
七、实例作业:
房间、楼梯、厨房吸顶灯
矩形、圆环和球体的综合运用、包括剪切、编写缩放等等
另外,房间的操作,可以对如何制作效果图有个初步的认识
楼梯的运用,可以让学员加深对捕捉移动的运用
吸顶灯可以让我们知道,三维世界里的物体其实都是由一个个简单物体组合而成的
第三课
一、物体的镜相
1、三个轴向上的镜相
二、物体的对齐
1、对齐的几个方式(常用的第一种)
2、最小点、最大点、中心点和轴心点区别
3、用对齐的方式画出一支铅笔
三、场景中层的应用
四、附加工具的使用
1、阵列(三维的阵列,DNA分子的实例)
2、快照(对象一定要是运动中的,路径跟随)
3、间距(让一物体在一路径上等分,一般在灯带时使用)
五、修改命令Editmesh的运用
1、初次认识修改命令
2、五个次层级的了解
3、该命令中的几个重要命令(挤压、倒角、结合、分离等)
4、实例:
足球的制作,修改命令的简单认识
第四课
一、二维样条线的创建和认识(重点)
1、Line线的详细介绍(自身的基本属性和点、段、样条的认识)
2、几种点的样式,如何添加节点,如何焊结、插入、熔合节点,以及其它各种应用
3、段的等分,分离和删除的应用
4、样条线的结合和修剪,轮廓线的偏移,布乐尔运算的运用
5、一定要注意步辐值的设定
二、修改命令Editsplines的运用
其中各知识点和样条线的应用差不多
包括点、段、样条的介绍和应用,对于一般二维线条,我们都用先加上该命令然后才能对其编辑。
例如两个矩形的结合,修剪等等
1、Vertices(点):
点的四种样式·
Corner:
新节点的切线是直线。
Smooth:
新节点的切线是光滑的
Bezier:
新节点的切线是出现两个相互影响的控制手柄
BezierCorner:
新节点的切线是出现两个相互独立的控制手柄
点编号的显示:
selection----display---showvertexnumbers
MakeFirst:
起点和未点之间的转换(也就是将未点转换为起点)
AutomaticWelding(自动焊接):
选中该选项,则阈值距离范围内样条曲线的两个端点自动焊接。
该选项在所有次对象级都可用。
Weld(焊接):
该按钮仅在Vertex(点)级次对象层有效。
使用Weld命令可以将两个节点合并为一个节点。
首先将要合并的节点选取,然后在Weld后的数值框中输入一个数值,这个数值用来决定能够执行合并的距离。
按下Weld按钮后,将所选取的节点拖向另一个节点,此时两个节点将合并为一个节点,合并后的节点位于选择的两个节点的中间位置。
Refine(加点或细化):
该按钮在除Spline(样条)级以外的次对象层都有效。
在曲线上下鼠标左键,可以在不改变曲线形态的前提下加入一个新的点,这通常是圆滑局部曲线的好方法
Connect(连接):
按钮仅在Vertex(点)级次对象层有效。
它可用来连接两个断开的点,即从一个不封闭样条曲线的一个端点按下鼠标并拖曳到另一个端点,中间以一条线段相边,以产生一条封闭的曲线
Insert(插入点):
在选择点处按下鼠标,将会引出新的点,不断按左键可以不断加入新点,在插入点的同时可以移动点到合适的位置,按右键停止插入
Fuse(融合):
该按钮仅在Vertex(点)级次对象层有效。
它用于将所选中的节点移动到其平均中心位置,全部重合在一起,但它们仍然是各自独立的点
Reverse(颠倒):
该按钮仅在Spline(样条)级次对象层有效。
它用于颠倒样条曲线的首末端点。
选择一个样条曲线,然后单击Reverse按钮,可以将选择的样条曲线的第一个端点和最后一个端点颠倒
Fillet(圆角):
该按钮仅在Vertex(点)级次对象层有效。
利用此功能可以在选定的节点处创建一个圆角。
单击Fillet按钮,将鼠标移动到要创建圆角处的节点上,此时鼠标改变形状,单击鼠标左键并拖动鼠标即可创建一个圆角。
可以通过调节Fillet按钮右侧数值框中的数值来调整圆角的大小。
Chamfer(斜角):
该按钮仅在Vertex(点)级次对象层有效。
此按钮的功能和操作方法与Fillet相同,只不过所创建的是斜角而已。
2、Segment(线段)
Divide(等分):
该按钮仅在Segment(线段)级次对象层有效。
它可用于等分线段。
选择一个线段,然后按下Divide按钮,可在线段上插入指定数目的节点从而将一个线段分割为多个线段。
在Divide右侧的数值框中可以设定插入节点的数目。
Detach(分离):
该按钮在Segment(线段)和Spline(样条)级次对象层都有效。
它可以用来将选中的线段或样条曲线从样条曲线中分离出来。
系统提供了三种分离方式以供选择:
SameShp(同形状)、Reorient(重定向)和Copy(复制)。
·SameShp(同形状):
选中该复选框,将选择的线段与它相连的样条曲线分离出来,但仍作为样条曲线的一个线段级次对象。
选中时,Reorient(重定向)选项不可用,且该选项在Spline(样条)级次对象层是无效的。
·Reorient(重定向):
选中该复选框,将选择的线段或样条曲线分离出来为一个独立的对象。
·Copy(复制):
选中该复选框,将选择的线段或样条曲线做一个备份复制,而原来所选择的线段和样条曲线保持不变。
Attach(结合):
按下此按钮,在视图中单击其他的样条曲线,可以将它合并到当前曲线中,使两个曲线结合成同整体。
如果选中了Reorient(重定向)复选框,新加入的曲线将会移动并旋转,以便与原样条曲线的轴心点和局部坐标的位置和方向相匹配。
3、Splines(样条):
Outline(轮廓):
该按钮仅在Spline(样条)级次对象层有效。
它可以给选定的样条曲线增加轮廓。
单击Outline按钮,将鼠标移动到要增加轮廓的样条曲线上,此时鼠标改变形状,单击鼠标左键并上下移动便可制作样条曲线的轮廓。
可以通过调节Outline按钮右侧数值框中的数值来调整轮廓的宽度。
其右下方的Center选项用来决定是否保留原样条曲线。
若选中它,则在创建轮廓时将不保留原样条曲线,而是产生两个轮廓曲线。
它们距离原样条曲线的距离是轮廓宽度的一半。
Trim(修剪):
该按钮仅在Spline级次对象层有效,它可用来将交叉的样条曲线删除。
Mirror(镜像):
该按钮仅在Spline(样条)级次对象层有效。
利用它可以对所选择的曲线进行水平、垂直、对角镜像。
先选择要镜像的曲线,再从(水平镜像)、(垂直镜像)和(对角镜像)这三种镜像方式中选择一种方式,然后按下Mirror按钮就可以将曲线镜像了。
如果在镜像前打开Copy(复制)选项,可以将样条曲线复制并镜像以产生一个镜像复制品。
Boolean(布尔运算):
该按钮仅在Spline(样条)级次对象层有效。
利用此功能可以将两个样条曲线按指定的方式合并到一起。
用户可先选择一个样条曲线,然后单击Boolean按钮,在单击Boolean按钮后选择一种运算方式,再将鼠标移动到第二个样条曲线上,这时鼠标将改变其形状,单击鼠标左键即可按指定的方式进行Boolean运算。
系统为样条曲线的Boolean运算提供了Union(并集)、Subtraction(差集)和Inter-Section(交集)三种运算方式,利用这三种运算方式所得到的不同效果比较如图
对样条曲线进行布尔操作有以下限制:
样条曲线必须是同一个二维图形的样条曲线次对象,单独的样条曲线应先使用Attach等功能合并为一个二维图形后,才能够对其进行布尔运算;进行布尔运算的样条曲线必须是封闭的;样条曲线本身不能自相交;要进行布尔运算的样条曲线之间不许有重叠的部分。
第五课
修改命令的讲解和实例
一、Extrude(挤压)的认识
1、功用:
使用此修改工具可将一个平面图形增加厚度,使之突出成为一个三维实体,所以此修改工具只能用于平面图形。
2、参数:
Amount(数量):
用来设置挤压的高度
Segment(片段数):
用来设置在挤压突出的高度上的片段划分数
CapStart(封顶):
将挤压出的对象顶端加面覆盖
CapEnd(封底):
将挤压出的对象底端加面覆盖
3、注意:
如果使用挤压命令出错,一般有两种情况
1)样条线自身相交
2)样条线不封闭
二、Bend(弯曲)的认识
1、功用:
此修改工具用来对对象进行弯曲处理,用户可以调节弯曲的角度和方向,以及弯曲所依据的坐标轴向,还可以将弯曲修改限制在一定的区域之内
2、参数:
Angle(角度):
用来设置沿垂直面弯曲的角度大小,
Direction(方向):
设置弯曲相对于水平面的方向
BendAxis(弯曲轴向)选项组:
用来控制在某个轴向上的弯曲
LimitEffect(限制影响):
选中该复选框,将对对象指定限制影响的范围,其影响区域将由上、下限值确定
UpperLimit(上限):
此限度以上的区域将不会到弯曲影响
LowerLimit(下限):
此限度与上限之间的区域将都受到弯曲影响
三、Taper(锥化、导边)
1、功用:
此修改工具通过缩放对象的两端而产生锥形轮廓来修改造型,同时还可以加入光滑的曲线轮廓。
允许用户控制导边的倾斜度、曲线轮廓的曲度,还可以限制局部的导边效果
2、参数:
Amount(数量):
用来设置导边倾斜的程度
Curve(曲线):
用来设置导边曲线的曲率
TaperAxis(导边轴向)选项组:
该组参数用来设置导边所依据的坐标轴向
Limits(限制)选项组:
该组参数用来控制导边的影响范围
UpperLimit/LowerLimit(上限/下限):
分别设置导边限制的区域
四、Twist(扭曲)
1、功用:
此修改工具可沿指定的轴向扭曲对象表面的顶点,产生扭曲的表面效果。
它也允许用户限制对象的局部受到扭曲作用
2、参数:
Angle(角度):
用来设置扭曲的角度大小
Bias(偏向):
用来设置扭曲向上或向下的偏向度
TwistAxis(扭曲轴向)选项组:
该组参数用来设置扭曲所依据的坐标轴向
Limits(限制)选项组:
该组参数用来控制扭曲的影响范围
UpperLimit/LowerLimit(上限/下限):
分别设置扭曲限制的区域
五、实例:
简单电脑桌的制作过程(效果如图)
1、锻炼工具和修改命令的使用
1)利用二维样条线参数化建模
2)修改命令Editsplines、Extrude的练习
3)对齐工具的的运用
4)对象的精确移动
5)模型的导入File---merge
6)简单的了解材质
第六课
修改命令的讲解和实例
一、Bevel(倒角)的认识
1、功用:
此修改工具只能对Shape图形使用,即只有选择了平面图形,此工具才可用。
使用它可将平面图形挤压成型,并且在挤压的同时,在边界上加入直角形或圆形倒角。
它通常被用来完成文字标志的制作
2、参数:
Capping(顶盖)选项组:
用来对造型两端进行加盖控制,如果对两端都进行加盖处理,则成为封闭实体
Start(开始):
将开始截面封顶加盖
End(结束):
将结束截面封顶加盖
Surface(表面参数)选项组:
用来控制侧面的曲率、光滑度并指定贴图坐标
LinearSides(线性边):
设置倒角内部片段划分为直线方式
CurvedSides(弧形边):
设置倒角内部片段划分为弧形方式
Segments(片段数):
设置倒角内部的片段划分数。
SmoothAcrossLevels(平滑交叉面):
选中该复选框,将对倒角进行光滑处理,但总是保持顶盖不被光滑
Intersections(交叉)选项组:
用于在制作倒角时,改进因尖锐的折角而产生的突出变
KeepLinesFromCrossing(保留相交线):
选中该复选框,可以防止尖锐折角产生的突出变形
Separation(间隔):
设置两个边界线之间保持距离间隔,防止越界交叉
BevelValues(倒角值)卷展栏:
用来设置不同倒角级别的高度和轮廓
StartOutline(开始轮廓):
设置原始图形的外轮廓大小。
如果为0,将以原始图形为基准进行倒角制作
Level1/Level2/Level3:
分别设置三个级别的Height(高度)和Outline(外轮廓)大小
二、BevelProfile(轮廓倒角)的认识
1、功用:
有选择了一个平面图形,才可以使用它。
使用此工具有些类似于进行Loft放样)操作,它要求先选择一条平面曲线路径,还要求提供另一个Shape图形来作为倒角的剖面外轮廓线。
但在制作成型后,这条轮廓线不能删除,因为它并不象Loft(放样)属于合成对象,而仅仅是一个修改工具
2、参数:
PickProfile(拾取轮廓线):
单击此按钮,可以在视图中单击一个Shape图形或NURBS曲线作为倒角的外轮廓线。
选取以后,轮廓线的名称将会在上面的区域中显示出来Capping(顶盖)、CapType(顶盖类型)和Intersections(交叉)选项组中的三个选项组的参数与Bevel中的相应参数含义一致
三、Lathe(旋转)
1、功用:
通过旋转一个二维图形或NURBS曲线来产生三维造型,这是非常实用的造型工具,大多数中心放射对象都可以用这种方法完成
2、参数:
Degrees(度数):
用来设置旋转成型的角度。
360°将旋转成一个完整环形,小于360°则旋转成为不完整的扇形
WeldCore(焊接核心):
将旋转轴上重合的点进行焊接精减,以得到结构相对简单的造型
FilpNormals(翻转法线):
选中此复选框,将会翻转造型表面的法线方向
Segments(片段数):
用来设置旋转圆周上片段划分数。
值越高,造型越光滑
Direction(方向)选项组:
用来设置旋转中心轴的方向。
X、Y、Z分别用于设置不同的轴向
Align(对齐)选项组:
用来设置曲线与中心轴线的对齐方式
Min(最小):
将曲线内边界与中心轴线对齐
Center(中心):
将曲线中心与中心轴线对齐
Max(最大):
将曲线外边界与中心轴线对齐
四、Lattice(框架)
1、功用:
此修改工具可用来将网格对象进行线框化,这种线框化比Wire材质更先进,它是在造型上完成了真正的线框转化。
它可将交叉点转化成为节点造型(可以是任意多边形,包括球体),将线框转化成为连接支柱造型(可以是棱柱或圆柱体)。
2、参数:
Geometry(几何体)选项组:
该组参数用来指定修改器是作用于整个对象还是作用于次对象选择集,并控制支柱和节点的显示情况
ApplytoEntireObject(指定到整个对象):
未选中该复选框,将可以对修改器堆栈中上传的次对象选择集使用框架修改。
默认情况下,该选项是选中的,此时则可对对象中的所有边界和线段应用框架修改
JointsOnlyfromVertices(只显示节点):
框架中只显示边的交点,即节点
StrutsOnlyfromEdges(只显示支柱):
框架中只显示边,即支柱造型
Both(两者都):
此时框架中将同时显示出节点和支柱
Struts(支柱)选项组
Radius(半径):
设置支柱截面的半径大小,即支柱的粗细程度
Segments(片段数):
设置支柱长度上的片段划分数
Sides(侧边数):
设置支柱截面图形的侧边数,即为支柱为几边形的截面
IgnoreHiddenEdges(忽略不可见边):
选中该复选框,将只对可见边作框架修改,即只把可见边转化为支柱
EndCaps(端面):
将为支柱两端加盖,使其成为封闭的造型
Smooth(光滑):
将对支柱表面自动进行光滑处理,以产生圆柱体的光柱
Joints(节点)选项组:
GeodesicBaseType(节点基本类型):
用来设置以何种几何体作为节点的基本造型。
系统提供了Tetra(四面体)、Octa(八面体)和Icosa(十二面体)三种类型
Radius(半径):
用来设置节点造型的半径,即节点的大小
Segments(片段数):
用来设置节点造型的片段划分数。
值越大,面越多,其造型也越接近球体
Smooth(光滑):
选中该复选框,将对节点表面进行自动光滑处理,以产生球体效果
五、Noise(噪波)
1、功用:
此修改工具可对对象表面的顶点进行随机变动,使表面变得起伏而不规则
2、参数:
Seed(种子数):
用于设置噪波的随机效果。
相同设置下,不同的种子数将会产生不同的效果
Scale(缩放):
用于设置噪波影响的尺寸。
值越大,产生的噪波影响越平缓;值越小,则形成的波棱角越分明。
Fractal(分形):
该复选框专用于产生数字分形地形。
选中它,噪波将变得无序而复杂,尤其适合制作地形之用。
只有选中此复选框,其下方的参数控制才可用
Roughness(粗糙度):
用于噪波的粗糙度,亦即表面起伏的程度。
其值越大,起伏越剧烈,产生的表面也就越粗糙
Iterations(重复):
用于设置分形函数的迭代次数。
其值越低则地形平缓,起伏少;值越高,则使地形起伏增多
X/Y/Z:
分别控制三个轴向上对对象噪波的强度影响。
其值越大,噪波越剧烈
六、FFD(自由变形)
该命令主要用于对对象的自由编辑,我们可以设置控制点的多少,以及以长方体方式还是以圆柱方式来编辑对象,建造不规则图形用的较多,一般做效果图不太使用该命令
第七课
复合对象的创建
一、Morph(变形)
1、功用:
Morph(变形)是一项用于制作3D动画的工具。
它通过改变一个物体的顶点去适应另一个物体的顶点位置将两个或更多的物体合成起来。
如果再加以时间编辑就制作成动画了
使用变形的首要条件是要有至少一个种子物体,通过使用变形工具,在不同的关键帧,将它变形为不同形态的目标对象,然后系统自动将不同帧的变形连接起来,这样就形成了一种动画的变形效果。
在3dsmax6中,这种变形要受到两个条件的制约
1)种子物体和目标对象必须都是网格物体
2)种子物体和目标对象必须具有相同的点、面数
2、参数:
PickTarget:
拾取目标。
3dsmax6并不知道哪些物体是用来进行变形的,它只能检查谁可以进行变形。
这里PickTarget按钮的目的,就是让你将要变形的物体从视图中选到变形舞台上来,作为变形预备物体。
只需在视图中单击就可以了。
在单击时会发现,目标对象可否变形,鼠标箭头会有提示。
被指定了要进行变形的物体会以一个新的属性出现在变形预备物体存储框中
二、Scatter(离散)
1、功用:
是合成物体的一种方式,通过参数控制将SourceObject(离散分子)以各种方式覆盖在DistributionObject(目标对象)的表面。
为了使计算速度快一些,通常使用结构简单的物体作为离散分子,而目标对象则可以是任意的。
这是一个非常有用的造型工具,通过它可以制作头发、胡须、草地、长满羽毛的鸟或者全身是刺的刺猬
2、参数:
Perpendicular(垂直):
选中该复选框,每一个复制的离散分子都与它所在的点、面或边界垂直,否则它们都保持与原始离散分子相同的方向
UseSelectedFacesOnly(仅使用选择的表面):
选中该复选框,所有的离散分子被限制在所选择的表面区域内,否则它们将分配到目标对象的全部表面
提示:
为了选择限制离散分子分配的表面,可以在目标对象上加入MeshSelect变动修改,在其Face(面)次物体级别中选择部分表面
由于该命令我们用的不多,后面还有许多参数,在此就不多解释了!
三、Boolean(布尔运算):
1、功用:
通过对两个以上的物体进行并集、差集、交集的运算,从而得到新的物体形态。
系统提供了4种布尔运算方式:
Union(并集)、Intersection(交集)和Subtraction(差集,包括A-B和B-A两种)。
2、参数:
在布尔运算中,两个原始对象被称为运算对象,一个叫运算对象A,另一个叫运算对象B。
在建立布尔运算前,首先要在视图中选择一个原始对象,这时Boolean按钮才可以使用。
进入布尔运算命
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