学士学位论文论lol的实操与运营.docx
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学士学位论文论lol的实操与运营
焦作大学
毕业设计(论文)说明书
作者:
张彦圣学号:
2110314086
学院(系):
计算机前程导航
专业:
游戏试玩
题目:
论LOL的实操与运营
主题:
腾讯lol
指导教师:
卡萨丁职称:
大导师
2013年11月
摘要
在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。
但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。
直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远远超过家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养才远落后于产业的发展。
适当的娱乐游戏对人们的业余生活是必不可少的。
这些游戏的确给人们的业余生活添加了很多乐趣。
就拿LOL说一下吧!
它是一款3D游戏,模仿于倒塔,相当于是倒塔的简化版,花钱较少,能够暂时实现不切实际的愿望,因此,广受宅男和行为完全自主的各届同学的喜爱。
对于这款靠不断更新出新人物和新皮肤来赚取利润的游戏,很多人都是乐于接受的。
一款游戏的诞生必然与人们的兴趣爱好有关,故而,在此聊聊,应该无妨正常。
游戏的始建,无外乎背景,人物,游戏方式,利润。
这套体系自然是来自倒塔,所以,对战模式自然也是类同,只要操控好六键和鼠标,根据自己的特点选择符合自己的人物,学会补兵,补刀,gank,走位,团战,自然就会成为神。
这款游戏因为是来自魔兽,自然不可能完全照抄,故而,肯定会有所创新,LOL的创新就在于天赋和符文的应用。
论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。
遵循工程造价的知识,从英雄人物金克斯造价问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿工程经济的知识体系。
此次设计在MicrosoftWindowsXP系统下,以腾讯为客户端,在3维构建开发工具上进行游戏的设计与实践。
关键词:
造价游戏设计事件lol
Abstract
Intheeraofhigh-speeddevelopmentofelectronicinformation,computergamehasenterpeople’sdailylife,becomeanamusementadapttooldandyoung.ButGamedesignisacombinationoffast-movingtechnology,thecomplexityofintegratingdesign、art、audioandsoftwareintoasingleproduction,sothistechnologyisn’tknownbyeveryone.up-to-date,therearefewpeopleworkatgamedesignallthesame,whereas,thedevelopmentofgameindustrymorefasterthantraditionalindustryashomeappliancesandautomobile,bythereasonofthissituation,theeducationandtrainingofpersonwithabilityofgamedesigndropbehindthedevelopmentofgameindustry.
Properrecreationisindispensableinthepeople’spasttimelife.Certainly,thesegamesenrichpeople’slifewith3D.Usingthewinggameforreference,Idevelopedanddesignedtherealizationarithmeticoflol.NextIdesignedahuman-computeralternantgamesystem(similartocardgame).
Thethesishasdescribedthegamehistory,hasdevelopedthisgameenvironment,developmentsignificanceofgame.
Thecomputergamedesignandpracticearedesignedon3Ddevelopingplatformwith3Ddevelopinginstrument,underMicrosoftWindowsXPsystemthistime.
Keyword:
GameprogrammingGamedesignevent3D
目录
摘要I
AbstractII
第一章绪论1
1.1电子游戏及其分类1
1.2电子游戏发展现状2
1.2.1电子游戏在国外的发展现状2
1.2.2电子游戏在国内的发展现状3
1.3本论文研究的意义4
第二章可行性分析5
2.1可行性研究5
2.1.1设计目的5
2.1.2金克斯问题定义5
2.2技术可行性5
2.2.1金克斯语言特点5
2.2.2金克斯的原型划分、开发工具6
2.2.3开发环境6
2.3经济可行性7
2.4社会可行性7
第三章需求分析8
3.1引言8
(1)男枪的优点9
(2)女枪的优点9
(3)金克斯的优点10
(4)方案的选择11
参考文献28
附录(主要源程序)29
第一章绪论
游戏是人们活动中一项非常重要的内容,电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸过电脑的人很少有没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少有不玩电脑的。
lol,能把枯燥的基本数学计算变得趣味盎然,能大大提高计算能力和速度,使得思维灵活敏捷,是一种寓学于乐的智力竞赛游戏。
lol是一款风靡全球的网络游戏,它曾经造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
这款游戏最初是由谁制作的已无从知道,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个lol时代。
究其历史,lol最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。
现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的lol风潮。
对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"联众lol"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。
网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,又能给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。
lol游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推出新演变的各种类似游戏,深受广大玩家喜爱。
这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的,都是对数字进行组合,来训练玩家的心算能力。
谈到游戏软件,大多数人都认为其神妙莫测,高不可及。
而一般游戏软件也确实具有很高的技术难度,随着开发工具及软件开发方法学的不断发展,动手开发游戏也不是十分困难的。
lol游戏是一种古老而又有趣的游戏,游戏软件不计其数,网上就有好多关于实现的复杂算法和设计,其难度让一般初学者望而却步。
本文提出一种用3D语言实现的简易方法,对初学者可仿此开发类似游戏,并了解游戏软件的设计与开发过程。
1.1电子游戏及其分类
电子游戏,也就是运行在家用电脑、家用电子游戏机或是掌中宝游戏机及街机上的电子游戏程序。
电子游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉及到多个行业。
从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。
传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略游戏、第一人称射击游戏、角色扮演游戏、策略型游戏等类别。
根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。
此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC游戏、网络游戏和街机游戏四大类。
考虑到中韩游戏业比较接近,论文采用韩国的分类标准。
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是指通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。
而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。
从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。
随着计算机设备和网络技术的发展,电子游戏在全球得到了迅猛的发展,取得了巨大的成功,已成为当今世界上不可缺少的精神粮食。
1.2电子游戏发展现状
1.2.1电子游戏在国外的发展现状
电子游戏是最初产生于美国,1971年,一个还在MIT就读的学生设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》。
可以说时至今日,电子游戏仍然是外国的天下。
美国至今仍是世界第一大游戏市场,它遵循的是以发行商为主的产业开发链模式,根据美国市场调查公司NPDGroup调查统计,美国2004年游戏总销售金额(包括家用、掌上型主机及软件)为99亿美元,占了全球游戏市场的45%。
其中游戏软件销售的具体数字是:
视频游戏软件的销售额达52亿美元(1.6亿套),PC游戏软件销售额达11亿美元(4500万套),掌机游戏销售额达10亿美元(4230万套)。
2004年一共大约有2.48亿套游戏售出。
据估计,美国每个家庭平均购买过2部游戏。
日本近20年来疯狂赚电子游戏的钱。
从上世纪60年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵“摇钱树”,培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达10余年。
对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,在GDP中占有1/5的举足轻重地位。
日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上。
韩国号称世界上网络游戏产业最发达国家之一。
迄今为止,国内网络游戏市场有超过60%的产品来自韩国游戏软件开发商,韩国网络游戏使国内很多游戏运营公司在游戏营销市场或股票资本市场上获得了巨大的成功。
韩国游戏市场的发展不是偶然,韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密地联系到一起,做了很多市场培育方面的工作。
韩国政府认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将IT、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。
从那时起,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。
由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。
在韩国,从制作到运营,一个网络游戏公司起步门槛较低,主要得益于政府实行的援助计划。
此外,在有利的政策形势下,韩国出现了众多的游戏院校,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。
1.2.2电子游戏在国内的发展现状
与电子游戏发达的国家相比,我国在电子游戏方面还存在比较大的差距。
目前,我国游戏市场正处于发展阶段,但市场上的游戏软件主要来自日本、美国、
韩国等地,但由本土游戏制作人开发创作的游戏正在高速增加,国产原创的游戏即将成为游戏的主流。
中国的游戏产业经过80年代初期台湾厂商的探索至90年代,开始了自己的研发、发行的历程,直至网络游戏的风行,让中国的网络游戏开始有了飞速的发展。
1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权重制中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市,2002年其控股的中华网龙在台湾上市。
1996年底,UBISOFT上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立。
同年,全球游戏软件领军企业EA在中国上海成立办事处。
1997年,由尚洋公司制作的《血狮》正式上市。
,全面推行50元的价格体系,从此正版游戏价格开始贴近大众消费者。
1999年,业内估算中国电脑游戏市场(正版)约1.5亿元人民币。
在2000年,继《万王之王》、《石器时代》、《网络三国》在台湾上市之后,游戏桔子推出了《天堂》,游戏桔子成立于1995年,1999年以《便利店》在台湾奠定了地位。
《天堂》这款由韩国著名游戏公司Ncsoft研发的网络游戏不但在本国大获成功,也在台湾再次夺冠。
2001年初,北京华义在中国大陆地区正式推出了《石器时代》,华义国际股份有限公司于1993年在台北成立,2001年在台湾股票上市。
《石器时代》成为大陆当时最流行的网络游戏。
2001年,天人互动软件技术有限公司在北京成立。
当年与SEGA结成PC游戏业务的战略合作关系,发行了《樱花大战Ⅱ》《文明Ⅲ》《无冬之夜》等经典游戏,2002年,引进在欧美网络游戏《魔剑》(ShadowBane),这是首款在中国测试的欧美网络游戏。
2001年5月,“联众世界”经过3年多的迅速成长,以同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,成为当时世界用户数量第一的在线游戏网站。
我国网络游戏产业当年增加了50%,今后几年都将以50%以上的速度增长;第一届中国网络游戏年会报道:
中国国内网络游戏2004年规模达24.7亿元,2009年规模将达到109.6亿元。
1.3本论文研究的意义
正因为如上文所言,游戏产业有着较大的发展空间,所以设计金克斯,能把枯燥的打斗变得趣味盎然,能大大提高人的思考能力和速度,使得思维灵活敏捷,是一种寓学于乐的智力竞赛游戏。
第二章可行性分析
2.1可行性研究
2.1.1设计目的
通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,运用开发lol,使自己熟悉人物的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握构建人物的系统理论,初步掌握基础编程知识,进一步巩固和加强自身对3D基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。
2.1.2人物问题定义
金克斯技能介绍及技能加成:
[被动High起来]:
每当她当前攻击的英雄被击杀或者防御塔被摧毁,她获得一个175%的移速加成BUFF,移速加成随时间慢慢递减.持续4秒
技能:
[Q超级变变变]:
火箭发射器:
普攻耗蓝但是射程加长(75/100/125/150/175),对目标和周围目标造成110%伤害.小小枪:
普攻加攻速持续2.5秒,最多累加到3层,增加(50/70/90/110/130%)攻击速度.层数在她停止攻击时消失.
[W正中目标]:
射出一个电子炮,造成30/75/120/165/210(+1.4全额物理攻击)物理伤害,并对击中的第一个目标减速30/40/50/60/70%持续2秒.
[E火焰咀食者]:
金克斯扔出一排延迟爆炸的禁锢手榴弹,爆炸后会让目标着火,并禁锢敌方1.5秒.造成120/175/230/285/340(+1.0法术强度)魔法伤害.手榴弹存在5秒钟.
[R超级死亡火箭]:
全球流大招,随飞行距离加伤害,导弹碰到第一个的敌方英雄会爆炸最小造成150/200/250(+0.5全额物理攻击)物理伤害,最大造成300/400/500(+0.5全额物理攻击)物理伤害,附加25/30/35%目标缺失的生命值物理伤害,对附近敌方英雄造成80%百分比伤害
金克斯技能展示
金克斯技能解析:
金克斯是一个自带军火库的多功能性ADC英雄,她那缤纷的胳膊携带成吨的伤害,让她能够以机动性为代价,获得大量的伤害。
有关使用金克斯非常重要的一点就是如何正确的切换【Q】的两种形态。
想要安全的从远处骚扰敌人,就要在施放迷你枪的伤害之前先使用火箭发射器。
尽管她没有位移技能来逃跑,金克斯可以使用一些策略来防止被Gank。
那就是火焰喷射器【E】,可以短暂的发现到正在靠近的打野,及时发射电激光【W】可以阻止敌人的追击,而正确算好防御塔倒下的时间可以获得从被动提供的大量速度加成。
使用【Q】的火箭发射器形态的范围伤害可以快速清线,金克斯可以借此持续对线上施压,让敌人无法顺利补兵,更加无法反过来压制金克斯。
让金克斯可以顺利的度过到游戏中期和晚期,这才是金克斯真正发光发热的时期。
有一件事要额外说明:
在任何阶段,没有金克斯的大招超级死亡火箭炮【R】无法解决的问题。
金克斯的大招是一个全球流大招,随着一路行进到敌人面前速度会持续增加。
当敌人选择早期打大龙的时候、或者想要拿下残血空血逃生的敌人的时候,大招都是最好的选择。
没有什么是大招无法解决的,不过非英雄单位除外,大招无法攻击非英雄单位。
2.2技术可行性
开发本游戏的编程语言有多种,考虑到自身对语言的掌握程度,选择3d语言进行游戏的开发,采用先进编程来实现界面以及事件的控制。
2.2.1开发环境
很好很好。
2.3经济可行性
本游戏的开发旨在完成毕业设计,不注重直接的经济效益和其后的发展方向,只在注重自身水平和能力的提高,对自身的经济要求也不高,只要有一台能运行相应程序的电脑便可,所以不用考虑到经济问题。
2.4社会可行性
本游戏的开发主要为了完成毕业设计,开发的主体是个人,不存在法律上的侵权行为,也不会为社会造成影响,这方面是完全可行的。
第三章需求分析
3.1引言
对软件需求分析就是通过调查研究,建立系统的数据模型、功能模型、行为模型,用户和开发人员在“系统必须做什么”这个问题上实现相互理解,达到共识,从而形成双方认可的软件产品的需求规格说明书。
这样有益于提高软件开发过程中的能见度,便于对软件开发过程中的控制与管理,便于采用工程方法开发软件,提高软件的质量,便于开发人员、维护人员、管理人员之间的交流、协作,并作为工作成果的原始依据,并且在向潜在用户传递软件功能、性能需求,使其能够判断该软件是否与自己的需求相关。
3.2游戏需求
游戏功能需求如下:
游戏界面需求:
设计良好的游戏界面可以让玩家充分感受到游戏带来的娱乐性,游戏的背景色是动画,给玩家带来一定的娱乐性。
游戏形状需求:
根据数字及颜色的不同,显示不同的纸牌。
鼠标处理事件需求:
通过点击菜单栏中相应的菜单项,可以实现游戏的开始、结束,数字的计算,分数的显示,以及游戏选择等功能。
显示需求:
随机出现四个数字,将其计算为24即可。
3.3软硬件需求
硬、软件
配置
CPU
赛扬2.8
RAM
1G
硬盘
320G
操作系统
Windowsxp
3D
jdk1.6.0_22
JCreator
3.50.013
图3.1系统配置图
3.4接口控制
本游戏通过鼠标进行操作,在Windows的操作系统下,利用鼠标的左、右键对人物各项进行计算,要使用鼠标的接口事件。
3.5需求方案论证
学校现已开设的课程有C语言,3D,通过网上以及图书馆的资料,知道可以通过C,C++,VB,Delphi,3D实现lol游戏的设计。
下面简单介绍下VB、C++、3D各自的优点:
(1)VB的优点
全称VisualBasic,它是以Basic语言作为其基本语言的一种可视化编程工具。
在中国乃至全世界都能看到它的身影,它曾是在中国最为流行的编程工具,到现在还占据着非常重要的地位,对于它的好坏大家都有一定的了解,VB作为一种较早出现的开发程序以其容易学习,开发效率较高,具有完善的帮助系统等优点曾影响了好几代编程人员,但是由于VB不具备跨平台这个特性,从而也决定了VB在未来的软件开发中将会逐渐地退出其历史舞台;它对组件技术的支持是基于COM和ActiveX,对于组件技术不断完善发展的今天,它也显出了它的落后性;同时VB在进行系统底层开发的时候也是相对复杂的,调用API函数需声明,调用不方便,不能进行DDK编程,不可能深入Ring0编程,不能嵌套汇编;而且面向对象的特性差;网络功能和数据库功能也没有非常突出的表现,综上所述,VB作为一种可视化的开发工具由于其本身的局限性,导致了它在未来软件开发中逐步被其他工具所代替。
(2)C++的优点
C++是对C语言的扩充,扩充的绝大部分来自著名语言中的最佳特性:
从SIMULA67中吸取了类,从ALGOL68中吸取了运算符一名多用、引用和在分程序中任何地方说明变量,综合了Ada的类属和Clu的模块特点,从BCPL中吸取异常处理,从BCPL中吸取了用//表示注释。
C++保持了C的紧凑、灵活、高效和易移植强的优点,它对数据抽象的支持主要在于类概念和机制,对面向对象风范的支持主要通过虚拟函数。
C++既有数据抽象和面向对象能力,语言运行性能高多,加上C语言的普及,而从C至C++的过渡较为平滑,以及C++与C的兼容程度可使数据巨大的C程序能方便地在C++环境中重用。
尽管C++当初的设计本意是帮助管理大型程序,但其用途并不仅限于此。
C++的面向对象的特性可有效地用于实际的程序设计工作。
C++常常用于设计编辑器、数据库、个人文件系统以及通讯程序等。
而且,由于C++共享C的效率,所以用C++可以构成很多高性能的系统软件。
(3)3D的优点
安全性
3D是一种安全的网络编程语言,不支持指针类型,一切对内存的访问都必须通过对象的实例来实现。
这样能够防止他人使用欺骗手段访问对象的私有成员,也能够避免在指针操作中易产生的错误。
此外,3D的安全性体现在多个层次上:
在编译层,有语法检查;在解释层,有字节码校验器,可进行代码段格式测试和规则检查、访问权限和类型转换合法性检查、操作数堆栈的上溢和下溢检测、代码参数类型合法性检查等;在平台层上,通过配置策略,可设定访问资源域,无须区分本地或远程。
可移植性
3D具备有很好的移植性,这主要得益于它与平台无关的特性。
同时,3D的类库中也实现了与平台无关的接口,这使得这些类库也能移植。
同时,3D编译器主要是由3D本身来实现的,3D的运行系统(解释器)由标准C语言实现,因而整个3D系统都具有可移植性。
多线程机制
3D具有多线程机制,这使得应用程序能够并行地执行。
它的同步机制也保证了对共享数据的共享操作,而且线程具有优先级的机制,有助于分别使用不同线程完成特定行为,也提高了交互的实时响应能力。
3D的多线程技术使网上实时交互实现很容易,从而为解决网上大数量的客户访问提供了技术基础。
跨平台
通常,在Windows下编写的程序是不能直接拿到UNIX上运行的,因为程序的执行最终必须转换成为计算机硬件的机器指令来执行,专门为某种计算机硬件和操作系统编写的程序是不能够直接放到其他类型的计算机硬件上执行的,至少要做移植工作。
要想让程序能够在不同的计算机上运行,就要求程序设计语言能够跨越各种软件和硬件平台,而3D恰恰满足了这一需求。
3D编译器能够产生一种与计算机体系结构无关的字节指令,只要安装了3D虚拟机,3D就可以在相应
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