突袭2地图编辑器官方说明书中文版临时修订版.docx
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突袭2地图编辑器官方说明书中文版临时修订版
突袭2地图与任务编辑
用户指导
1.基础
2.编辑器界面
3.菜单栏
3.1地图
新建地图
保存地图
加载地图
生成位图
3.2任务
新建任务
生成战役任务
生成独立任务
生成联机任务
保存任务
加载任务
生成位图
3.3任务选项
玩家
脚本
援军
生成援军
兵力群(队别)
军队窗口
援军窗口
行动窗口
任务目标
任务信息
生成战术图
设置
4.编辑地图
放置物体(树木、道路、建筑、桥梁、悬崖、弹坑、栏杆、零乱石头、装饰物件、路上物件)
地形
保存/加载物件自动生成
可见度
位置
声音
大门
地雷
飞机场
其他属性
5.单位
放置单位
编辑单位
单位编辑窗口
编辑兵力群(队别)(队别)
6.脚本
行动模式
创建脚本
计时器及计时查看单位位置控制单位行动
在单人游戏中控制援军在多人游戏中控制援军任务结束及事件顺序控制飞机
控制曲射火力控制战雾
处理变量
其他条件
其他单位的行动
在战役任务中使用Forces以继承单位行动和条件的逻辑和顺序
7.常见问题
1.基础
突袭2中一个可玩的任务由一张地图和任务组成。
一张地图代表一块有着地形和一套固定物体(树木、建筑等等)的区域。
任务包含单位、控制行为(位置、大门等等)的不同元素。
任务在地图上确定的区域内执行,也可以在同样的地图上设置多个任务。
你用编辑器修改出的地图和任务就是源文件。
要玩任务,那首先就要创建一个。
有三种任务:
战役(campaign)任务、独立(single)任务和联机(multiplayer)任务。
2.编辑器界面
·主窗口(mainwindow):
这是放置地形元素、单位、标记点(marker)等等的地方。
·工具栏(tooltree):
用工具栏你可以选择可用的工具(图形元素、单位等等)并在主屏幕上放置各种元素。
工具栏的下一层显示了被选中的元素的可能设置。
·辅助窗口(auxiliarywindow):
这里包含了工具的信息或者进一步选项。
·小地图(minimap):
显示整个游戏地图的全貌。
白色矩形方框指明了在主窗口
中当前可见的部分区域。
你可以通过简单地用左键点击不同区域来移动方框,进而切换位置。
3.1菜单栏(themenubar)
3.1地图
新建地图
选择地图方案和大小。
方案(Scheme)就是一套供建构地图(普通还是岛屿)
的可用图形。
下列地图大小可用:
128x128,256x256,384x384,512x512
保存地图
地图和任务都是保存在编号槽(numberedslot)中。
选择其中一项,输入该地图的简短描述
(或名称)。
有255个编号槽用于保存地图。
加载地图
选择你想要加载的地图然后点击确定
生成位图
可以将地图截图并保存为位图(bitmap)。
简单地点击“生成位图”选项,输入文件名。
然后选择文件格式(JPEG或者BMP),JPEG质量以及比例(在1:
16
和1:
1之间),然后点击确定。
3.2任务
新建任务
要创建一个新任务,首先决定区域(zone)大小。
可能是下列其中的任何一个:
128x128,256x256,384x384,512x512.然而,任务区域的大
小不可能超过当前地图的大小。
一旦你创建了一个任务,按下
shift
键并使用方向键就能移
动任务区域。
保存为战役文件
这个选项不要求你输入文件名或者描述。
已创建的地图和任务自动保存在
MAPS\CUSTOM_CAMPAIGN路径下。
命名惯例要求如下:
·NNN.ssc-地图文件
·NNNMMM.ssc-任务文件
这里的NNN是地图槽位(slot)编号,MMM是任务槽位编号。
地图和任务以不同的文件形
式保存以节约空间,而且是因为同样的地图上可能有多个任务。
不保存地图或者任务就无法生成战役任务。
保存为独立任务
选择一个文件名,就会立即以
.ssm为扩展名创建任务。
这个文件必须保存在
MAPS\SINGLE
路径下,以便游戏读取。
保存为联机任务
这与独立任务同理,不过是以
.smm
为扩展名保存。
这个文件必须保存在
MAPS\MPLAY
路
径下以便游戏读取。
注意!
要玩自制地图,你首先要如下面所说的那样生成。
保存任务
这与保存地图同理。
任务存在当前的地图所在的槽位,只有当你保存了当前的地图或者从编号位置中加载了才能保存这个任务。
你有15个空位可以保存任务。
加载任务
和加载地图一样。
只有保存在本地图上的任务才能加载。
要玩任务,首先要生成,任务能以战役任务、独立任务、联机任务的方式保存。
删除任务
这会清除掉你正在作业的任务。
这项功能很少用到。
生成位图
生成位图能使你保存任务区域的截图。
这和保存地图的位图方法相同。
3.3任务选项
玩家
对话框中的大部分选项仅与独立任务有关。
选择一个玩家(在左上),调整该玩家设置。
玩家名单中的五个元素对于单机和联机任务有不同含义。
对单机任务,前四个元素代表不同
的玩家(玩家1到玩家4),第五个用不到。
联机任务中,五个元素代表五个国家。
像名字、
国家、颜色、小组这些设置都用不上。
也可以使用飞机与空降选项为五个国家设置可用的飞
机和空降的初始数目。
下列设置可用:
·名字:
玩家名字。
这对任务无影响。
默认情况下,单机任务下玩家的名字都是根据他们在
任务中的角色来确定的。
(玩家1-玩家,玩家2-敌人,玩家3-盟友,玩家4-中立)
·国家:
玩家的国别。
这对只对任务评定有作用。
·颜色:
用于在小地图上显示各个玩家单位的色彩。
·小组:
玩家的小组。
你通常不需要更改默认设定。
(玩家1-组1,玩家4-组4)。
单机任务
中,玩家1(玩家)和玩家3(AI控制的友军单位)将与组2(敌军)对抗。
组4中立。
·飞机(请注意这些设定只影响
“典型”飞机,也就是从地图外飞来的飞机。
地图上的“新”
飞机(普通单位)不受影响)
方向按钮:
设置飞机到来的方向。
类型:
选择你想要编辑的飞机种类
选项:
(打开一个子菜单)
·机种(planetype);请求确定种类飞机时该种飞机就会抵达
·飞机数目(numberofplanes):
玩家可用的飞机数目。
只要有飞机被击落这个数目就是减少。
玩家不能一次性请求超过这个数目的飞机。
·出航次数(numberofflights):
这是对玩家来说可用的“燃料供给量”。
你不可能请求得到超过这个数目的架次。
·延迟(delay):
发出空中支援请求与飞机抵达之间的时间差
空降:
(打开一个子菜单):
此处允许你设置空降选项。
只有运输机才能用于搭载伞兵。
注意:
运输机仅有动画上的不同。
“空降”选项不预先指定空投单位。
由你来选择单位(不超过四种)及其数目。
你也可以确定空降单位的经验。
其他的单位选项都设置成了默认值。
界面很简单:
在左边能选择单位种类(依照你在单位编辑器中设定的意愿),并点击右边的4个按钮来分派不同单位种类到四个槽位中。
在右边的按钮中输入所请求的单位数目。
如果要留出一个槽位,数目处输入0(你点确定的时候,这个槽位就被清除了)。
在上方的对话框中选择所要的兵力群(队别)(group)以及经验。
·脚本
这个部分只说明界面。
关于如何创建脚本,请往再后面继续看。
从菜单中选择“脚本”就会打开有一张触发列表的对话框。
这个列表最开始是空
的。
下列操作可行:
·新建-创建一个新的触发。
点这儿就会打开一个脚本窗口,你可以在此编辑触
发。
它由三个部分组成:
上边的条件窗口,中间的行动窗口以及下面的可用的条件(condition)和行动(action)的列表。
要加入条件或者行动,点击各自的窗口从列表中选择一项行动或者条件。
右键点击就能从窗口中移除行动或条件。
·编辑-允许你修改一个选中的触发。
会出现同样的窗口,你在此能编辑触发。
·删除-删除选中的触发。
·上/下-在列表中上下移动触发。
触发以由最上到最下的顺序执行,虽然它们只
有在特别的情况下才显得重要(当列表上面的行动的结果决定再下面的触发的条
件时)
·复制-将触发复制到剪贴板。
·粘贴-从剪贴板中取出并粘贴触发。
你可以用剪贴板来复制脚本,或者从一个
任务复制到另一个(你要是运行两个突袭2编辑器,这就是最简单的方法了)。
·保存-将触发保存为一个文件
·加载-从文件中加载触发(trigger)。
注意是那些保存的触发文件,而不是所对应的语句和兵力群(队别)。
·援军(reinforcements)
援军就是在游戏中通过脚本向地图上送去的一套单位。
他们通过出兵门(gate)进
入地图(看下面)
援军对话框显示了可用援军槽位列表。
选择想要的槽位,然后点击“编辑“。
这
样就打开了单位编辑器,此处你可以决定哪些单位可以加入援军。
单位编辑器下
面的编辑框也允许你更改援军的名称。
援军也可以删除(选择之后点“删除”)。
援军组成有下列限制:
-不是所有单位都可以加入援军(比如说固定的岸防炮)
-援军单位配有充足的乘员用以操作该单位。
“-大型”单位(largeunits)(比如火车和战舰)和“普通”单位(normalunits)不能出现在同一组援军中。
生成援军
你可以通过使用援军样板(template)来生成援军从而简化这个过程。
这对于联机游戏特别有用,联机游戏各方援军应当平衡。
手动平衡单位是个单调乏味的过程,使用预先平衡好的样板就简单多了。
点击“生成”就打开了一个生成对话框。
以此明确说明下列选项:
·你所想创建的援军的国家。
你通常会为单人任务选定一个特定的国家,或
者是联机任务的“所有国家”(此处所有国家单位的援军须对等)
·援军名称。
当为所有国家生成援军是,每个兵力群(队别)的援军的名称都会以该国家的名称作为前缀。
·在有几个槽位中,你能明确援军样板的名称和重复出兵次数。
譬如,你可以选择“中型坦克排”并以“2”作为重复次数。
这就是说生成的援军中会有两个中型坦克排。
(为所有国家生成援军时,每支援军都会有该国家对应单位的两个坦克排)
一旦你点了“确定”,你就可以生成一个(如果你选定了某个特定国家)或者五个(如果你选了所有国家)兵力群(队别)的援军
兵力群(队别)
这个对话框允许你设置兵力群(队别)的选项。
你可以通过点选工具栏的“单位”
来打开这个对话框,并右键点击兵力群(队别)视图中的一个兵力群(队别)。
如果你通过主菜单打开这个对话框,输入兵力群(队别)编号并点击“刷新”。
这就选择了你要查看或编辑的兵力群(队别)。
·“部队”部分
能让你查看当前在地图上归属于这个兵力群(队别)的单位数目或者被搭载的其他单位。
·“援军”部分
允许你设置自动援军(automaticreinforcements)属性。
如果“自动发送”选项开启(就是说这个选项已标记),该兵力群(队别)的阵亡单位就被移到一个标着“地狱”的容器(container)中,而一旦特定的条件满足则复活,再次作为援军送上地图。
自动援军的选项含义显而易见。
注意:
你要是不想让单位自动复活,你可以用脚本控制复活(看下面)
·“行为”(behaviour)部分
这个部分可以让你能够为兵力群(队别)选项编辑行为。
显示值是各种行为选项的初始值,尔后可以用脚本更替。
要了解行为选项的具体内容,请看“创建脚本”一节。
·任务目标
任务目标就是在简介和任务中清楚显示的文字。
向文本窗口内键入任务目标然后点击“确定”
·任务信息
你可以编辑一会用于脚本的短信息。
有不超过64个槽位可供使用。
每条信息包含一条文字信息和声音(都是任选的)编辑过程很简单:
从列表中选取信息槽位,然后从下拉列表中选择一种声音并在下面的方框是键入文字。
·生成战术图
这个选项控制生成战术图。
如果开启,游戏中就会有一张战术图和简介显示出来(按住M键)。
战术图会给任务文件增加50-100K的大小(使用了JPEG方式压缩)。
显然这也会增加生成地图的时间。
任务设定(properties)
这个对话框能让你确定该图玩家和小组的最大及最小数目。
玩家数目可以从1
到12,小组数目2到4.这些选项除了生成联机地图外不用。
你也可以设置该任务的天气种类。
·4地图编辑
左手边的工具栏可以选择你能通过主窗口放置在地图上的物件或单位。
·放置物件(树木、道路、建筑、桥梁、悬崖、弹坑、栏杆、零乱石头、装饰物件、路上物件)
工具栏里面的元素可以让你在地图上放置静止物件。
首先选择大类(category),然后在辅助窗口中挑选出物件(也要注意有个“随机”
物件可供使用)。
点中一个物件就算选上了,然后在地图上用左键点击就能放置
了。
选择“随机”物件(randomobjects),这个大类中的物件将会在你左键点击时
随机选择并放置在地图上。
这可能很有用,比如要生成森林时。
如果你却不想要
你随机放置的物件。
点选“其他”或者按下Tab键可更改。
点大类旁边的“+”可
以查看子类(subcategory)的列表。
选中子类,那只有属于该子类的物件才会在
辅助窗口上显示出来。
随机物件也可以只在子类中选中。
你可以通过按住“Ctrl”
或“shift”键一次性选择多个子类。
有的物件可以摧毁。
用“生命值”滑条或者空格键能够更改损坏程度。
“疏密度”滑条用来调整辅助窗口中物件框的默认宽度。
增大疏密度可以让图表中显示更多的物件,但可能造成显示错误。
(物件显示不完全)
地形
编辑地形很简单。
在工具栏中打开各自的大类就能看到下面显示的子类:
·地貌:
草地、犁耕地、土地、干燥土地、水域、沙地、沥青.
从图表中选中一种地貌,按住鼠标左键,就能在地图上画出。
用鼠标右键可以恢
复默认的地貌。
·设置亮度:
让你可以调整地图亮度。
用滑条来调整亮度,然后再在地图上涂上
地貌材质,用鼠标右键可以重置为默认亮度。
·光暗:
这个选项可以让你逐步调节小格的亮度。
按住鼠标左键,并如常移动鼠
标,你所涂上的小格就会慢慢变亮。
按鼠标右键就能产生相反效果,让地面变暗。
·擦除:
让你可以清楚任何一种静止物件。
·保存/加载物件
这个选项可使你保存和加载静止物件模块(block)。
要保存模块,选择你想要复制的区域,如下所说那样使用刷子:
·选中意的刷子大小,和其他模式一样。
·按住鼠标左键并拖拽,就完成了在地图上的模块选择。
选择的区域会显出高亮。
鼠标鼠标右键可取消选择。
·点“保存”,键入名称点击“确定”。
要加载模块,过程如下:
·点击“加载”选中一个文件,点“确定”。
被选中的部分就临时保存起来
了。
·按住“ctrl”键。
光标就会变化,显示加载模块的图像。
(已尝试,未果,不懂)
·将模块移动到你中意的位置,左键点击把它放置于该处。
·你要是对放置的位置不满意,右键点击就删掉了。
下列额外的选项可供使用:
·(加载到)中心:
加载模块并置于任务中心。
这在复制整个任务时有用。
(加载地图-加载任务-选择任务-保存-创建新地图-新建任务-加载模块到中心)
·全选:
选择整个地图
·(选择)任务:
选择任务区域
·清除:
取消已选择对象。
·快速生成(automaticgeneration)
这个工具能让你生成高地、悬崖或者道路。
使用如下:
·从列表中选出一种悬崖类型
·左键点击地图上的几个位置画出一个多边形。
右键点击一个已标记位置就
可以删除该位置。
·按住”shift”键并同时左键点击地图或者点“建造”就生成了一条悬崖。
·你要是对你造出来的悬崖不满意,按下“Shift”,同时用右键单击或者用
“删除”选项就能移除。
·顺时针设置标记点可生成抬高的山脊,逆时针则是下降的悬崖。
你也可以点“颠倒”(reverse)来改变这个顺序。
·调整弯曲优先度设置可使悬崖更接近多边形,也可使之更平直。
·调整“精确结束”(exactend)设置可使悬崖在一定距离内偏离所画多边形。
在这个距离上获得更多偏离的自由可能生成更平直更好看的悬崖。
·可见度
通过给地图上的小格(cell)设置“凸起的(raised)”、“降低的(lowerd)”特性来改变可见度。
下列规则适用于这些小格的可见度。
1.如果在某单位视线之内,“降低的”小格比“凸起的”的小格更先被发现。
相当于说“降低的”小格更靠近单位(而容易看到),而单位的视线会被
“凸起的”的小格阻挡。
2.另一方面来说,如果“凸起的”小格更靠近单位,那“凸起的”的小格后方的小格都可见,规则1就不成立了。
这些规则在地图的应用很简单。
要创建一个高位,用“凸起的”将该位置包围,
然后用“降低的”小格。
要在地形上创建一个低位,首先用“降低的”小格围上,然后用“凸起的”。
可见度的标记在悬崖放置时会自动加上,但是有时必须手动调整。
自动生成的标记调整方式如下:
左键点击更改当前状态,右键点击取消更改。
换句话说,左键删除自动生成的标记,右键又恢复它。
·位置
当你要在地图上制定一块特定区域时,位置可供脚本使用。
更多详细说明参见“脚本”一章。
辅助窗口包含了地图上可用的63个位置的一个表格(编号1-63)。
0号位置不可用,因为它代表整个地图。
要启用当前位置,点击一个小格。
用工具栏下面的滑
条分派位置编号。
地图上显示了位置所占的小格(用蓝色标记)。
每个小格都有个所归属的位置编号。
位置就是一套可任意定义的小格,仅受“位置不可重叠”这个规则的限制。
位置
可以用刷子来编辑,和画地形的时候一样。
用户界面也与贴地貌材质时相同:
按下鼠标左键,移动光标将小格加入位置。
用“+”和“-”或者上下控件来调整刷子大小。
按住鼠标右键,并移动光标就能从该位置上移除小格。
标记点
你需要检查某个特定物体(比如建筑)的状态时,或者确定地图上一个单独的小格时,标记点就可供脚本编写使用。
这可用于在联机游戏中指明气球位置。
更多的信息请查阅“脚本”一节。
标记点查看器就是个辅助窗口中的表格,包含了从编号0-99的100个标记点。
点击一个小框或者用工具栏下面的上下控件来选择标记点编号。
左键点击地图上的一个小格就能把标记点放上去,也可以用右键点击来移除标记点。
·声音
环境声音就是地图上特定区域可以放出的声音。
它们可以用来产生流水、林中鸟鸣之类的印象效果。
要在地图上放置一个新的环境声音,过程如下:
·点击“新建”
·从列表里选出一个声音,点击“确定”
·调整声音选项
·在地图上点击就放上去了。
要编辑环境声音,过程如下:
·点击“编辑”
·在地图上,点击你想要编辑的声音
·调整声音选项
下列声音选项可用
·半径:
在该半径的圆内可听到声音(以小格计)
·优先:
各类声音中该种声音被听到的优先性。
如果没有同时播放所有声音的足够声道,优先性最低的声音就会被忽略。
·最小时间:
重放的最小间隔(以秒计)
·最大时间:
重放的最大间隔(以秒计)
大门(出兵门)
大门就是援军入口地点。
每个大门都有一个进入区域,单位会在此出现,并且还有个集合点,单位一出现在地图上就会移动到那。
只有设置在任务区域边缘的的大门才能比一个小格更宽。
入口区域和集合点不得重合,因为先到的单位会把后到的进入通道挡住。
要编辑大门,在工具栏选中“大门”入口。
地图上已经存在的任意大门都以旗帜显示。
入口区域以红旗标明,集合点蓝旗。
大门命名由A到P。
用上下控件选择大门的字母代号。
用左键点击设置选中的大门入口区域,用右键点击确定集合点。
点“清除”移除已选大门。
如果你正确设置了入口点(恰好在任务区域之外),你可以用滑条确定入口区域的宽度。
这张图片展示了正确的放置方法。
A入口点正确,B入口点距离任务区域的边界太远了,C入口点在任务区域的边界内,因此、C都有问题的。
如果采用C,援军就会突然出现在地面上,你也无法设置入口区域的大小了。
重要!
如果你用大门设置联机比赛中的起始点,你必须在集合点周围定义一个足够大的位置区域(看下面)。
·地雷
编辑地雷很简单。
调整中意的地雷选项,就是说选择地雷种类和可见地雷的小组(如果地雷可见,部队就会避开它)。
地图上用左键点击放置地雷,或是用右键点击就能移除你已经放置的地雷。
调整刷子大小就能让你同时放上一整片雷区。
飞机场
飞机场由一块带跑道(飞机可在其上起降)的占用地(territory)及起飞点和着陆点和机库组成。
要编辑占用地在工具栏中选择占用地子类。
按住左键并拖拽就能生成占用地,或者按住右键并拖拽就能擦出。
你可用“+”、“-”或者上下控件调整刷子大小。
注意占用地在地图上仅是一个标记,表明飞机可以在那移动,就是说创建飞机场占用地时没必要明确画出飞机场特征位(指机库、起飞点和着陆点)。
要放置机库,着陆点或者起飞点,从工具栏中选中所需子分类,然后用上下控件选中飞机场特征位。
在地图上用左键点击就能放置一个物件或者用鼠标右键移
除。
你可以一个机场设16个机库而只设一个起飞点和一个降落点。
。
注意飞机(占
用3x3小格)应该能从机库移动到起飞点也能从着陆点通过机场占用地到机库,否则他们都无法正确起飞着陆。
·其他标记
下列标记(以及工具栏中的类似物)可用:
·路障:
在某个小格上设置路障以防部队越过
·没有波浪:
选定的小格没有波浪动画。
·浅的:
使船只和登陆部队能通过的该小格
·没有浮桥:
此小格不可建造浮桥。
·完全阻挡(编辑器作“视野阻隔”,不当):
此小格无法通过,火力无法通过、也无法看见。
重要!
标记“路障”、“没有波浪”以及“完全阻挡”通常自动设置了,很少要求手动编辑。
·5.单位
·放置单位
要编辑单位,在工具栏中选择“单位”类.这就进入了单位编辑模式,兵力群(队别)视图就会在辅助窗口出现。
点击“新建”,就打开了一个单位编辑窗口(看下面的“单位编辑”),此处你可以选择单位。
选中你想要的单位,调整选项点击确定。
单位添加模式就此激活,
你的光标变成了这个单位的图像。
现在在地图上用左键点击就能放置单位了。
你可以用鼠标右键点击单位来移除。
单位选项也可在工具栏下面的编辑框内调整。
(用此方法单位只可被分配到不同的玩家)
点击“单位”类旁边的“+”展开列表也能打开单位添加模式。
打开你想要的国家选项,选择单位。
这个单位就以默认情况放在地图上。
你也可以向上面所说的那样编辑并调整单位相关选项。
·编辑单位
选中“编辑”就可改变已在地图上的单位了。
要打开这个模式,可以点“编辑”也可以按空格
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- 突袭 地图 编辑器 官方 说明书 中文版 临时 修订版
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