卡通动漫的学习心得.docx
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卡通动漫的学习心得.docx
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卡通动漫的学习心得
卡通动漫的学习心得
卡通动漫的学习心得篇1
一.学习动漫创意的感悟一开始我就对动漫具有浓烈的好奇心,它在我的心里总有一份神秘感,带着好奇和神秘我选择了动漫创意这门选修课。
在课堂上我跟随着老师的引导在动漫的世界自由翱翔,但是短短的四十五分钟不能使我尽兴,我就在课下关注许多动漫产品,包括国产动漫、日本动漫以及迪士尼动漫,让我不断充实自己。
经过这一学期动漫创意的学习,我学到了很多知识,了解许多以前不知道的东西,尤其是在课堂上想想作画。
原来我本来以为画画是不用动脑筋的事情,其实画画也需要花很多的心思:
颜色的搭配,服饰的花纹,衣服的款式,人物的动作等等,都要花很多的时间去搞。
作为原画新手开始学必须要找大量的参考,要不脑里没东西根本就画不出来,对新手来说自己想象画出来和有参考画出来的东西差别真的太大了。
看着外国动漫事业高高在上,反观国产动漫却有些凄凉。
在课后,我就开始反思;国产动漫为什么会一直在停滞不前呢?
主要原因就是我们的动漫创意不够,然后造成一连串连锁反应,主要表现在以下几个方面:
1.开发意识缓慢网络动漫是产业的前锋,漫画创作是产业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升,具有拉动和整合作用。
此外,还有游戏、玩具等周边产品开发。
这几个环节是相互依存、互为拉动的关系。
我国由于发展晚,以及受认识问题和行政分割等影响,动漫产业还未形成完整和良好的产业链,面临不少困难。
像三辰集团这样做动漫产品产业结合开发的企业在中国简直是太少,而三辰现在开发的形象动漫网络游戏也是与日本世嘉合作开发的。
2.市场培育不健全"国内现在的动漫产业让我们望而却步,因为国内动漫产业根本没有一个清晰的赢利模式。
我们在接触一些动漫项目的时候,都告诉我们在以后的延伸开发上能有多少收入,但这个周期太长。
在国外,动漫播出门就能收回成本了,可国内的播出费用还不够制作成本。
整个运作的市场环境明显不一样,风险过大我们当然不会介入了。
"广东省风险投资促进会负责人分析到。
目前,全球与网络游戏、动画业相关的周边衍生产品产值在5000亿美元以上。
但我国动漫产业尚未形成完整的产业链条,动漫经济的运营操作远远落后于日本和欧美。
3.各环节人才缺失动漫影视和网络游戏的消费者主要就是青少年,他们也是中国动漫教产学研的后备力量。
但他们从接触动漫时就是从日本、韩国等国家动漫开始的,民族性文化的熏陶少,中国的动漫也就缺少了传承。
在各个环节造成人才缺失。
因此,我们只有提高自身的动漫创意,才会出现新的市场,才能振兴我国的动漫产业!
二.动漫创意的来源动漫创意来源于生活,在形形色色的大千世界里,每一点都有可能成为我们动漫创意的源泉。
我们应该仔细观察身边的事情,国外很多创意就是来源于生活。
我国动漫产业的落后很大方面就是在社会中人们越来越浮躁,静不下心来,导致很多人缺乏创意。
那么国产动漫的优势是什么?
劣势又是什么?
站在不同的领域来思考这一问题,会得出侧重点不同的答案,或者是与技术相关的,或者是与市场相关的,又或者是与人才相关的,也可能是与文化相关的。
而起到最关键性影响的,无疑是站在文化角度来考察所获得的结论。
当国外动漫产品在中国的市场不断扩大,不断赢得中国观众的时候,当诸如《功夫熊猫》之类的以中国元素为包装的外国动漫产品开始出现的时候,中国人也越来越清晰地意识到,国产动漫的核心优势是中国自身的文化精神,而在当下所暴露出来的核心劣势恰恰便是文化精神的缺失。
文化精神应当成为我国最根本的创意来源随着经济的不断发展,中国社会需求结构和消费结构也在发生着深刻的变化,精神文化含量更高的生活和消费逐渐成为人们追求的新目标。
动漫产业作为融合艺术、科技、出版、玩具制造、商业、旅游、服装等于一体的综合性现代化大型产业,在世界范围内早已成为满足人们精神文化生活的重要文化产品,更是许多发达国家的重要支柱产业。
然而,值得注意的是,尽管越来越多的国内动漫创作者提出"中国化"的创作口号或以"非常中国"来宣传自己的作品,但是,仅仅是披上镶满"中国元素"的外衣,却不能生动而又深刻地诠释中国文化精神,依然是国产动漫急需突破的软肋。
即便是获得了市场成功的《风云决》,在一切中国元素的包装下,也因内涵的不够丰满,而无法成为可以完整传递中国文化和中华民族价值观念的具有代表性的中国精神产品。
而同样以中国元素做包装的《功夫熊猫》,却在体现着彻底的美国性格。
虽然观众看到了熊猫,看到了中国功夫,但是却非常清楚地知道,这是一部标准的美国电影。
因此,外衣并不是最关键的,最关键的是精神内核。
正如有评论指出,一部好的电影,应该带给人们某种感动和思考,甚至是某种不安或酸楚,让人们带着某种依恋、忧伤抑或充满希望的感觉离开电影院,而不是心灵的空白。
这句话,同样适用于动漫作品。
毋庸置疑,文化精神是文化产业的灵魂。
无论是哪种文化产品,如果失去了文化精神的附着,最终能够留下的只会是苍白无味的感觉而已。
当观众在消费作为文化产品的动漫作品时,如果无法获得任何启迪、感动乃至思考,那么,这样的产品将会在失去认受性的命运下自动灭亡。
卡通动漫的学习心得篇2
第一阶段电脑美术
培养学员的美术欣赏水平和艺术感觉,学会如何用艺术的眼光去观察周围的事物,如何对物体的造型结构和色彩进行表现,并学习如何应用zbrush和photoshop等软件去实现cg艺术创作。
第二阶段:
3dmax动画
1、动画初级:
3dmax基本操作与基本模块及动画,3dmax二维图形建模技术、三维模型的创建、编辑与修改。
3dmax的复合物体、材质编辑技术、灯光技术、高级渲染控制。
案例设计各种家装、工装、日景、夜景的表现,学习使用3dsmax光能传递渲染技术、vray光能传递渲染技术、finalrender光能传递渲染技术、lightscape光能传递渲染技术。
关键帧动画、表达式动画、关联动画、约束和动画驱动;变形动画;角色动画、传统动画理论、传统动画理论在三维动画中的应用与变化。
2、3dmax角色动画:
3dmax角色骨骼设定、角色蒙皮绑定、动画控制系统的设定;人物建模技术、charactorstudio角色建模系统、cat多足动物系统、clothfx布料系统、shaveandhaircut毛发系统;粒子系统、动力学系统、各种特效(火焰、焰火、烟雾、爆炸、碎裂、流动、等);brazil渲染器、dreamscape自然景观制作系统、darktree高级材质贴图系统、各类火焰爆炸流体插件、表达式动画和script脚本语言;层融合模式、透明信息、抠像键出、速度调整、3d效果、文字效果、变形效果、矢量画笔、粒子、追踪、光效和音画节奏等在影视后期合成中经常接触到的关键技术。
3、maya模块:
简介及功能演示、主菜单、视图菜单的介绍,视图操作。
nurbs建模:
nurbs建模方法及技巧。
基础理论,nurbs命令及工具,如何运用这些命令及工具构造复杂的nurbs表面。
多边形建模:
polygon建模的基本特点、基本命令,polygon建模的操作步骤,运用polygon建模命令和工具制作模型。
细分曲面建模:
模型之间的相互转化,细分曲面建模编辑方式。
材质:
制作各种材质效果。
熟悉主要材质节点,完成简单模型的uv、材质、纹理。
maya灯光类型与基本应用,基本场景灯光照明的方法,完成静帧和动画场景的渲染。
动画原理与maya动画基本操作。
第三阶段:
影视合成全科
1、aftereffects:
aftereffects的界面、工具的使用、关键帧动画、3d功能、蒙板、键控、运动和追踪、ae与其他三维软件的结合使用,各种特效和高级技巧。
直接参与实际的影视制作工作,学习并使用相应的硬件系统和设备,达到学习与工作的无缝结合。
2、combustion:
combustion界面基础、基本工具、遮罩和选区、画笔的应用、键控设置、颜色校正、应用特技、追踪和稳定、与3dmax结合使用、粒子制作。
3、premiere:
premiere概述、管理视频和音频素材、剪辑视频文件、视频特效、字幕制作、音频编辑技巧、影视作品输出。
掌握影片采集加工、剪辑制作、音频加工特效、视音频合成技术,完成一般商业片、电视节目、dv作品的剪辑工作。
学习合成与剪辑软件在影视特效与广告后期合成中的实战技巧。
第四阶段:
实战与影视部门工作实习:
1、分析与讲解电视节目的类型及后期制作流程、节目片插的制作、产品宣传片的制作、活动预告片的制作、栏目片头的制作。
2、由专业影视制作人辅导,直接参与真正的影视制作工作,包括电视栏目包装、影视后期制作、影视剧剪辑合成、音频配音、建筑表现和建筑动画制作、动画片加工制作等。
结业水平:
熟练使用3dmax软件和后期合成软件,掌握栏目包装、影视广告、影视特效、动画片的制作流程,可以独立制作成片。
系统地掌握3dmax软件高级制作功能,专业动画的制作方法,具备影视动画的创意和制作能力。
结业后可进入影视公司、制片厂、电视台动画部、动画制作公司、广告公司、多媒体公司、游戏公司等领域从事专业影视、广告、动画特技创意及制作。
卡通动漫的学习心得篇3
1、中国历史的改编作
若干三国相关的游戏动画漫画,改编西游记的《最游记》,改编《封神演义》的《封神演义》
2、中国历史相关作
《中华小当家》讲述中国饮食文化=__________=
《彩云国物语》以中国为创作背景
《十二国记》大概也算,我没看过原作==
3、主配角里有中国人
《恐怖宠物店》D伯爵好像就是中国人……
《魔卡少女樱》里的李小狼(香港人)
《通灵王》里的道莲、道润(道润的式神是李小龙,ORZ)
日漫里的中国人还是挺多的=。
=~
大体上我觉得你可以从这三方面入手,顺带谈一谈作者们的态度以及日漫近年来的发展。
不过日漫里除了三国题材长盛不衰之外,其他的倒还真的没啥特别中国的。
而且一般动漫里的中国人,都不是啥好人==||||||||||……黑犬黑犬。
具体还是得你自己总结,毕竟你说得太笼统==,不过老实说虽然中国文化博大精深,但是毕竟各方面的创意和资源的整合是人家日本人做的,也不能就说是人家占了咱们多大的便宜,你倒是可以把功夫熊猫捎带上说两集,还有花木兰,只不过那东西在我看来都是外国人做给外国人看的,画皮而已。
精髓啊、本质啊,都还是西方的个人英雄主义,跟中国搭不上边儿。
中国高层就没几个人真正把动漫当成事业做,那传说中的什么L猫、喜YY还有即将上映的孔子,都不是拍给观众看的,做出来都不晓得是要邀功还是要雷人。
没有技术就算了,连脚本都那么烂,跟别提配音了……我的神呐,我哭了。
总之我认为,看清事实才能真的进步,批判没啥不好的,真要写怎么怎么博大、如何如何影响,才是阿Q的胜利。
仅供参考,以上。
例文:
调查现今动漫市场中国产动漫与日韩动漫各自所占的比重,可以调查70后,80后,90后各个年龄段的对国产漫画的态度,有条件的话可以访问以出道的漫画家对国产动漫未来发展方向的看法。
首先提出疑问:
发现大多数中学生对国产动画不屑一顾,为何会出现这种现象?
2.自己对中国动画的看法。
3.可以在网上拉一些文章拼凑一些国产动画的发展和其中的优缺点。
4.做调查包括家长,老师,青少年,要有对漫画了解不多的人,漫迷,漫画工作者等人。
这一步,嫌麻烦的话可以在网上找问卷。
5.得出结论:
国产动漫要超过日韩动漫这个世纪大概是不可能的,但要发展好要各方面人的配合。
国产动漫还是有未来的。
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