android计算24游戏.docx
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android计算24游戏.docx
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android计算24游戏
福建工程学院
软件开发环境与工具课程设计
计算24小游戏
院系:
计算机科学与信息科学
专业:
计算机科学与技术
班级:
学号:
姓名:
指导教师:
第一章引言2
1.1研究目的2
1.2系统简介2
1.3系统开发方法3
第二章概要设计5
2.1功能设计5
2.2设计目标5
第三章关键问题解决7
3.1关键问题解决7
3.2主程序的设计7
3.2.1按键的设计8
第四章性能测试和分析10
5.1测试目的10
5.2测试过程10
第一章引言
1.1研究目的
在程序设计中,通过设计,编制,调试一个计算24点小游戏程序,加深都android程序开发环境以及java语言的了解,并实现对命令语句的灵活运用。
在程序设计中,可以用两种方法解决问题:
一是传统的结构化程序设计方法,二是面向对象程序设计方法。
1.2系统简介
本程序主要适用于android手机用户使用,这次设计实现计算24点小游戏功能。
要程序能实现:
1、游戏分两种模式,一种是固定时间,统计在规定时间内计算出的
题目的数量;一种是固定数量,统计计算固定数量题目所需要的时间;
2、游戏在运行过程中可以随时中断,重新进入之后需要更换一组新的数字,但是成绩需要延续;
3、需要保留两种模式下得成绩排行榜(即排行榜分固定时间计算出的题目的数量和固定题目数量计算所需的时间两种),分别去前11名,并可以方便的查看到这两个排行榜;
提高要求:
1、用户可以自定义随机数的范围(如随机数范围为1~15)
2、用户可以自定义每道题目的最长计算时间,一旦超过,则换下一道题目
1.3系统开发方法
1.软件开发方式:
采用面向对象技术面向对象方法是利用抽象、封装等机制,借助于类、对象、继承、等技术进行系统构造的软件开发方法。
它的基本出发点和目标就是使我们认识一个问题的过程和方法与我们分析、设计和实现一个系统的过程和方法尽可能一致,这样面向对象的方法较为自然的地模拟了人类认识世界的方式,因而是一个很好的认知方法和思维方法,也是一种很好的软件开发方法。
2.开发语言:
JAVA
JAVA语言是一种面向对象的、能跨平台使用的、安全的、解释执行的网络编程语言。
Java语言支持多线程,具有内存垃圾自动收集机制,它扫描内存,并自动释放那些不再使用的内存块。
3.开发集成环境:
eclipse
Eclipse是一个用于Java程序设计的集成开发环境,具有开发可扩展的特性。
Eclipse不仅可以用于Java的开发,通过开发插件还可以构建其他开发工具。
Eclipse平台是IBM向开发源码社区捐赠的开发框架,是一个成熟的、精心设计的以及可以扩展的体系结构。
第二章概要设计
2.1功能设计
1、游戏分两种模式,一种是固定时间,统计在规定时间内计算出的
题目的数量;一种是固定数量,统计计算固定数量题目所需要的时间;
2、游戏在运行过程中可以随时中断,重新进入之后需要更换一组新的数字,但是成绩需要延续;
3、需要保留两种模式下得成绩排行榜(即排行榜分固定时间计算出的题目的数量和固定题目数量计算所需的时间两种),分别去前11名,并可以方便的查看到这两个排行榜;
4、用户可以自定义随机数的范围(如随机数范围为1~15)
5、用户可以自定义每道题目的最长计算时间,一旦超过,则换下一道题目
2.2设计目标
本程序主要有定量、定时、排行榜三个模块。
定量游戏模块中,用户可以选择开始游戏或查看排行榜。
用户可以自定义用户名,输入随机数范围,以及每道题目计算的最长时间。
在游戏运行界面可以显示当前运算结果、成绩、题目倒计时。
定时模块中,定时模块基本相一致,仅在游戏运行界面添加一TextView控件,用于显示本轮游戏所剩余的时间。
在排行榜模块中,用户可以通过两种游戏模式选取对应的成绩排行榜,排行榜可显示前11名成绩。
程序运行界面如下图所示:
第三章关键问题解决
3.1关键问题解决
实现该系统的关键是随机数的生成,运算结果的计算,游戏计时器的设置,用户游戏成绩的存储与查询。
程序是计算24的小游戏,数学表达式由用户输入,程序必须从文本框中提取表达式,通过表字符串的解析,求得表达式的正确结果。
通过结果与24的比较,统计分数。
随机数生成通过定义random_number类,用于生成四个互不相的随机数。
在类中,定义属性成员:
int[]factor;intrange;分别用于存放生成四个随机数以及随机数上限。
两个构造函数publicrandomnumber()和publicrandom_number(intn)。
运算结果的计算通过Eval类实现。
该类通过字符串解析求的运算结果,在实现这一功能中参考课外资料。
游戏计时器的设置,通过GameCount和EachCount类分别实现本轮游戏和对当前题目的计时。
这两个类通过继承CountDownTimer类,并复写父类中onFinish()和onTick()方法,实现计时器功能。
数据的存储和查询通过SQLiteDatabase类,以及db.insert()和db.query()实现数据的存储和查询。
3.2主程序的设计
本系统采用eclipse软件对计算24游戏进行设计,利用android中SQLite微型关系数据库进行游戏信息的存储。
3.2.1按键的设计
(1)本游戏中的按钮均使用Button控件。
以进入定量游戏模式按钮为例
privateButtonration=null;//声明该按钮
ration=(Button)findViewById(R.id.ration);//绑定ID
ration=(Button)findViewById(R.id.ration);//绑定相应监听器对象
(2)按钮监听器对象的实现。
以开始定时游戏按钮监听器为例
开始定时游戏按钮监听器对象
classbegin_timingListenerimplementsOnClickListener{
@Override
publicvoidonClick(Viewv){
//TODOAuto-generatedmethodstub
Intentintent1=newIntent();
intent1.setClass(timingActivity.this,timingIngActivity.class);
intent1.putExtra("username",username.getText().toString());
intent1.putExtra("low_range",low_range.getText().toString());
intent1.putExtra("high_range",high_range.getText().toString());
intent1.putExtra("each_time",each_time.getText().toString());
startActivity(intent1);
}
(3)界面的设计
本次试验,UI界面设计通过droiddraw开发工具设计软件UI界面,生成代码,再倒入到.xml文件中。
启动游戏界面如下图:
游戏运行以及排行榜界面如下
第四章性能测试和分析
5.1测试目的
测试阶段的目标是为了验证各阶段所完成的工作是否满足需求分析和详细设计要求,识别除期望的结果和真正结果之间的差别,以便修正系统设计和代码中得潜在错误,保证系统的正确性和功能完备性,提搞系统运行的性能。
5.2测试过程
(1)代码审查
(2)软件调试
在游戏过程中,点下一个按钮,不在进行任何操作,题目倒计时器结束时,更新随机数,按钮仍然不可使用。
由于在计时器对象EachCount复写的onFinish();方法中没有设置
重新enable按钮
修改EachCount中onFinish()方法
publicvoidonFinish(){
updata_number();//更换新一轮数据
number_one.setEnabled(true);//Enable按钮
number_two.setEnabled(true);
number_three.setEnabled(true);
number_four.setEnabled(true);
expression.setText("");//表达式输入清零
EachCount.this.start();//重新启动计时器
}
通过以上方法,就能再计时器结束后重新启动按钮。
在游戏进入界面中,在随机范围中输入非数字文本,或者在每题所用最长时间中输入非规定范围数字,程序会强制关闭。
在游戏运行界面输入表达式时,用户若没有输入规范的表达式,如果所示,用户输入的的运算符只有一个操作数,就会引起异常
以上两个游戏测试用例都会出现如下错误
程序运行出现如下错误,由于程序中缺少异常处理,导致出现错误。
由于编者在设计本程序时对Java语言的异常处理机制还未深入了解,加之期末课程任务繁重,时间紧迫,鉴于基本实现项目计划书中对软件功能的要求,暂不对程序添加异常处理机制。
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