洛阳师范学院体育专业学生电子竞技参与现状及特征研究.docx
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洛阳师范学院体育专业学生电子竞技参与现状及特征研究
LUOYANGNORMALUNIVERSITY
2014届本科毕业论文
洛阳师范学院体育专业学生电子竞技运动参与现状及特征研究
院(系)名称
体育学院
专业名称
社会体育指导与管理
学生姓名
学号
100864018
指导教师
完成时间
2014年4月13日
目录
1前言1
2研究对象与方法2
2.1调查对象2
2.2研究方法2
2.2.1文献资料法2
2.2.2访谈法2
2.2.3问卷调查法3
2.2.4数据统计法3
3结果与分析3
3.1电子竞技运动的特性3
3.2学生对电子竞技运动的认识及评价4
3.2.1对电子竞技运动认识程度4
3.2.2对电子竞技运动的正面评价5
3.3电子竞技在学生中开展情况5
3.3.1平均每天上网时长5
3.3.2平均每天参加电子竞技时长5
3.3.3学生组队进行电子竞技频率6
3.3.4平均每月电子竞技费用6
3.4对电子竞技未来的期望6
3.4.1期望组织更多电子竞技比赛6
3.4.2电子竞技纳入校运动会态度7
3.4.3对于选修电子竞技课程期望7
3.5参加电子竞技的阻碍因素7
4结论与建议8
4.1结论8
4.2建议8
参考文献:
10
致谢11
洛阳师范学院体育专业学生电子竞技参与现状及特征研究
体育学院社会体育指导与管理学号:
100864018
指导教师:
摘要:
随着体育在我国的发展以及国内电脑硬软件和互联网技术的迅速发展,2003年11月电子竞技已被中国国家体育总局正式列为第99项体育项目(后改为第78项)。
在此背景下,为了解电子竞技运动在洛阳师范学院体育专业学生电子竞技参与现状,及存在问题,本文采用文献资料法、问卷调查法、访谈法、数理统计法对上述问题展开研究。
得出结论:
洛阳师范学院体育专业学生对电子竞技运动认识不足;参与电子竞技活动组织化程度较低,时间利用率较低;组织电子竞技比赛数量较少;电子竞技环境一般,缺乏专业老师的指导。
本文特别针对体育专业学生参与电子竞技存在的一些突出问题,提出一些建议。
关键词:
电子竞技;体育专业;参与现状
1前言
电子竞技运动作为一个新兴的体育运动与其他传统竞技体育项目一样具有正规的比赛与比赛制度,但与传统的体育项目相比较呈现出明显的特点,与传统竞技体育的相似之处在于是在公开、公平、公正的竞技环境下进行的人与人之间的体力与智力的较量。
但是其实现的平台与传统竞技体育项目有着巨大的区别。
它的实现并不依附于现实中的体育场地,而是以计算机的软硬件为依托展开的一系列的竞技行为。
由于近年来国内计算机软硬件的飞速发展与普及,受到越来越多的青少年人群的青睐。
然而,由于其吸引力之大加之市场管理的不规范,从而造成了许多人对其有许多负面的情绪,甚至有相当一部分业内人士对电子竞技运动也有相当多的误解。
电子竞技运动作为一个体育项目在国外已经有国家建立了相对完备的管理体系。
电子竞技运动尽管会有负面效应,但其确实为参与者带来了不可估量的价值。
它可以提高参与者的团队精神、思维能力、协调能力、应变能力、统筹领导能力、意志力以及对现代信息社会的适应能力等。
他们的能力特别是大学生综合素质得到了明显的改善。
电子竞技与网络游戏虽然师出同门,但其有明显差异。
相比而言,技术上网络游戏必须依附于互联网而电子竞技虽然也依靠互联网技术,但其更多的是在局域网中进行。
规则上网络游戏规则由开发商定,比赛的胜负取决于网络中虚拟人物的能力,而电子竞技运动规则是明确的必须遵守,具有强制性,比赛结果取决于现实中参加比赛的人的能力。
网络游戏中人物能力的高低大多由操作者上线时长决定,电子竞技中参与时长不能决定竞技能力的高低。
由于电子竞技运动已经列为体育项目,但大多数人对此不甚了解,作为体育专业的学生、未来体育界的重要的力量而言,了解电子竞技运动也变的非常重要。
所以本文以洛阳师范学院体育专业的学生为样本展开研究,了解洛阳师范学院体育专业学生对此体育项目的了解程度,为课外活动与课程引入电子竞技运动提供依据。
2研究对象与方法
2.1调查对象
以洛阳师范学院体育专业在校学生为调查对象,包括社会体育、体育教育、运动训练、体育舞蹈、民族传统体育专业学生。
对大学生参与电子竞技运动现状进行分析,调查其对电子竞技的认知情况、参与程度以及相关信息找出其中存在的问题,为学校引入电子竞技项目课程提供决策依据。
2.2研究方法
2.2.1文献资料法
通过查询中国知网2004-2013有关电子竞技方面的论文,参阅其他出版读物关于过内外电子竞技的研究成果等相关研究文献为本研究开展提供依据。
2.2.2访谈法
根据研究内容列出提纲通过走访洛阳师范学院体育专业部分理论课任课教师及部分在校大学生的方式搜集信息。
2.2.3问卷调查法
在洛阳师范学院体育专业在校大学生随机抽取200名学生,所有调查对象均为自愿参与,采用现场发放,现场回收的方式进行问卷调查,共发放问卷200份,回收179份,有效问卷161份。
有效率为89.9%。
(如表2.2.3所示)
表1问卷数据
发放问卷
回收问卷
有效问卷
回收率
有效率
200份
179份
161份
89.5%
89.9%
2.2.4数据统计法
将问卷调对调查、访问收集的数据,根据学统计的方法运用EXCEL软件进行分析检验。
3结果与分析
3.1电子竞技运动的特性
国家体育总局对电子竞技运动的定义是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
通过运动,可以锻炼提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
每一项体育运动应该说都是在社会生产力发展和社会变革的产物。
电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软件技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。
电子竞技是一项集科技、竞技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德、智、体全面发展有用人才的健身运动。
电子竞技运动的发展具有创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。
既然电子竞技与网络游戏都需要电子设备作为必备条件,所以社会上、高校中不乏对电子竞技运动产生误解的人,那么电子竞技与网络游戏又有什么区别呢?
不可置疑的是二者都需要以电子设备作为平台。
但是二者却有着本质上的差别,网络游戏是以角色扮演的方式给参与者一定的扮演体验,游戏内人物能力的高低也由游戏内所扮演的角色的等级高低所决定的。
一般而言,参与者所扮演的人物的等级也由参与者在线时长决定。
而电子竞技与之有根本上的差别。
电子竞技运动更加接近于传统的运动项目,它具有正规的比赛和比赛规则、使参与者处在一个相对公平的环境下进行的比赛。
并且具有同样的比赛规则和相同的组合。
其次,在其实施的平台上也是有所差别的,网络游戏的开展是绝对不能离开互联网的。
离开了互联网,网络游戏就不能正常进行。
电子竞技运动并不完全依附于互联网,更多的情况比赛时是在局域网中进行的。
所以无论从根本上还是从平台依附上来讲二者都有着巨大的差别。
尽管电子竞技运动能够锻炼学生思维活跃度、心眼协调能力、战术应变能力、统筹领导能力、团队精神、反应能力、意志力等能力,但是使用过度就会造成伤害,比如:
视力下降、因缺乏室外运动造成的肥胖与营养不良、颈椎病、精神萎靡不振、下肢静脉曲张、鼠标手等。
所以,在进行电子竞技运动的同时一定要严格控制好电竞时长与频率。
在进行电子竞技运动时务必进行正确的操作,学校也应该予以正确的、积极的教育指导,引导学生迈向成功的道路。
3.2学生对电子竞技运动的认识及评价
3.2.1对电子竞技运动认识程度
统计结果显示:
洛阳师范学院体育专业学生对电子竞技这项运动的了解并不多,如(表2)所示所调查人中有23.6%的学生表示根本没有听说过电子竞技运动,当被问及是否知道电子竞技属于体育项目时,表示暂时还不知道的人数百分比已经激增到57.8%。
另外,对电子竞技了解比较多的学生并不多。
虽然下图中显示出对电子竞技运动非常了解或者参加过比赛学生也在百分之二十左右,当被要求进一步的区分电子竞技运动和网络游戏项目的时候,当中有很大一部分人并不能进行正确的分类如(表3)。
所以,洛阳师范学院体育专业学生对电子竞技的了解程度呈现出相当严峻的局面。
学校应该对电子竞技运动的开展进行正确指导,对电子竞技的发展起到促进的作用。
表2电子竞技了解程度
内容
没有听说过
稍有了解
非常了解
参与过比赛
人数统计
38
92
17
14
百分比
23.6%
57.1%
10.6%
8.7%
表3电子竞技归类了解程度
内容
知道
不知道
人数统计
68
93
百分比
42.2%
57.8%
3.2.2对电子竞技运动的正面评价
在电子竞技运动的作用问题上,有相当一部分学生认为还是有好的作用的,由于有一部分人身边可能会存在对网络过于痴迷的朋友。
有13.7%的人认为,电子竞技运动有负面作用,到目前为止,洛阳师范学院体育专业学生暂时还没有人认为电子竞技运动的作用很坏。
表4电子竞技的作用
内容
很有作用
比较有作用
作用一般
负面作用
作用很坏
人数统计
10
65
64
22
0
百分比
6.2%
40.4%
39.8%
13.7%
0%
与传统的体育项目一样也稍有不同,电子竞技运动可以提高学生思维活跃度、心眼协调能力、战术应变能力、统筹领导能力、团队精神、反应能力、意志力等。
在飞速发展的今天增加学生进入社会后对社会的快速适应能力。
3.3电子竞技在学生中开展情况
3.3.1平均每天上网时长
曾有学者定义:
因对网络形成依赖而影响到正常的生活,这种现象称为“病态网络使用”。
如果这种情况发生在中小学生甚至大学生中,将会严重影响学生的学习、生活还有可能波及到学生的成长。
从以下数据结果分析可以看出仍然有一部分学生平均每天上网时间在6小时以上,尽管这种网络病态并没有明确的时间界限,但是考虑学校对学生每天课程安排上,每天超过6个小时的上网时间势必要影响学生的正常学习生活。
所以,针对这种情况,学校应该进行教育指导,避免学生走向迷途。
表5平均每天上网时长
内容
1-2小时
2-4小时
4-6小时
6-10小时
10小时以上
人数
48
76
27
8
2
比例
29.8%
47.2%
16.8%
5%
1.2%
3.3.2平均每天参加电子竞技时长
从洛阳师范学院体育专业学生每天平均参加电子竞技时长可以看出,比较多的学生每天都会抽出一部分时间来进行电子竞技,在学生被走访调查的过程中也反映了自己想进行正规的学习,但就目前情况来看他们并无从下手。
没有参与途径,或者不能及时的了解电子竞技运动圈的前言消息。
表6平均每天参加电子竞技时长
内容
1-2小时
2-4小时
4-6小时
6-10小时
10小时以上
人数
102
40
17
2
0
比例
63.4%
24.8%
10.6%
1.2%
0%
3.3.3学生组队进行电子竞技频率
以下结果表明,有61.5%人经常或者偶尔与他人组队进行游戏,这个现象说明:
在时代进步、科技发展的背景下,作为大学生而言也紧赶时代潮流,通过玩电子竞技进行娱乐、休闲。
表7是否经常一起组队进行电子竞技
内容
经常
偶尔
基本不
人数统计
62
37
62
百分比
38.5%
23%
38.5%
3.3
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