动漫游戏周边产品专卖店项目计划书一.docx
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动漫游戏周边产品专卖店项目计划书一.docx
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动漫游戏周边产品专卖店项目计划书一
兰州动漫游戏周边产品专卖店项目计划
一、项目名称:
动漫、游戏及周边专卖
二、项目描述:
这个项目主要分为两个类型,跨两个行业,下面从类型上给项目一个基本的描述:
动漫游戏类:
这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、网络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等。
周边类:
这两中行业的周边有共同之处,这里合在一起用图片和文字描述如下:
模 型
扭蛋(动漫特有)
扭蛋(港称扭蛋/台称转转蛋):
一般是以好几个玩具造型为一个系列的方式推出,采取盒装随机抽取的方式出售.以投币方式在售货机中出售,购买具有随机性,具有与好友共同收集与交换的丰富乐趣.而一枚扭蛋的价格在200日圆到680日圆之间,是广大动漫爱好者最容易收藏的一类产品。
现在国内市场的扭蛋产品多数以套或单件陈列销售,很少有售货机销售形式,因此于一般模型已经无大区别.
火影忍者真实精选2代扭蛋(动漫)
手办(动漫特有)
手办(也有叫首办或者手版)是表现原型师个性的GARAGEKIT(简称GK),是指没有大量生产的模型套件。
产量很少,而且在开模的复杂度上有着很高的难度,因此价格一般都很昂贵。
由于树脂材料的特性,很适合表现非常细致的细节部分和人物。
大部分手办都是工厂提供的半成品白模,需要自己动手打磨、拼装、上色等一系列复杂的工艺,而且难度远大于一般模型制作。
由于手办的加工过程是全手工的,因而手办完成品的价格也是比较高的。
现在市场上有手办白模和手办涂装完成品两中,多以完成品为主,特点是表现手法细腻,真实,手感强.
性感冷艳凌波丽泳装手办(动漫)
公仔(动漫特有)
泛指一些不再具体分类或者材质特别动漫模型,如毛绒公仔。
火影忍者·卡卡西DX版毛绒大公仔(动漫)
食玩(动漫特有)
和零食、糖果等进行商品组合,以随包赙赠玩具的方式进行销售,零食上一般也会有厂商或者玩具商家的标识.和扭蛋一样具有购买的随机性。
现在市场上的食玩一般都是整套出售,便于收集管理。
火影忍者Q版人形盒装食玩(动漫)
人物模型(游戏)
主要是指游戏中各种人物的模型.
CS真人版模型(游戏)
场景
场景模型体现的是动漫中出现的典型场景,即有人物特征又可以表现故事情节.
现在多数场景模型为手工拼装类,即可以自由组合所要表达的场景故事。
火影忍者秘传立体绘卷场景(动漫)
CS的Q版场景(游戏)
道具
主要是指动漫中出现的和人物关系密切的道具,如体现人物特色的武器,车辆等。
《头文字D》车模(动漫)
司马电动沙漠之鹰CM018A295(游戏)
服 装
COS类
COSPLAY是指扮演ACG(anime、comic、game)中的角色或者中世纪贵族风格的MM乐队以及电影中的某些人物,比如哈里波特等。
此类服装多为手工生产,精细符合人物原形,多为参加比赛或者收藏用.
白衣女仆性感华丽COS服装
高达SEED用COS服装(游戏)
装饰类
指把动漫中的部分内容放到服装上做为装饰,可以由此认出该服装与某动漫有关,但又不是原版造型设计。
火影之佐助标志T恤(动漫)
Q版CST恤(游戏)
饰 品
实用类
指该物品具有一定的实用功能,但由是以动漫为主题的。
头文字D手机座(动漫)
CS打火机(游戏)
挂件类
指纯装饰作用的小挂件,如手机链,书包挂件等
火影忍者手机挂件(动漫)
Q版CS手机挂件(游戏)
装饰类
此类可以用于COSPLAY,也可以用于收藏,实用价值不的,纯属爱好类。
卡卡西经典木叶标志手套
其 他
卡片
圣斗士星矢Q版卡(动漫) 游戏王-——-惡魔地獄皇后(游戏)
海报
FINALFANASYX—2的单曲“千言万语”的海报(游戏)
工具
蘸水笔、耐水墨水、压网刀、网纸、割网刀、切网刀、原稿纸
换装玩偶
Pinky:
st.换装玩偶(动漫)
三、项目提出的背景依据及分析
(一)、动漫行业背景:
1、自2001年1月中国历史上第一次动漫COSPLAY在广州海印广场举办以来,各地各种形式的动漫COSPLAY逐渐登场。
2、2004年8月份北京动漫嘉年华胜利召开。
为期六天,观众达12万之多。
举办了全国COSPLAY炫风星秀大赛并邀请了30多位到场签名的动漫名家大师。
参展厂商销售总额超过100万元。
3、行销全球20多个国家的国际卡通动漫产品HAPPYSHOW进入中国市场,并且在2004年内落户北京.
4、四川成都某大学国际动画学院院长李晓寒2004年6月透露,该校计划投入1000万元以上,建设一座成都动漫基地。
5、2005年中国最大城市上海上演12场动漫展,场地均不小于4000平方米。
(二)游戏行业背景:
1999年,中国游戏走出低靡,当年市场规模1.5亿元人民币。
2000年7月第一款网络游戏《万王之王》诞生。
2001年7月,正式引进韩国网络游戏《传奇》。
2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模.
2002年,网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》,新浪推出《天堂》,搜狐开始运营网络游戏《骑士Online》,国内三大门户网站全面布局网络游戏。
2002年末,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
2003年9月,科技部正式将”网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、"智能化人机交互网络示范应用”两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
2003年中国网络游戏出版市场增长率为45。
8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币.
2004年5月13日,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克挂牌上市,最终确定每股发行价为11美元。
这是中国首个在美国纳斯达克上市的网络游戏公司
2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。
预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109。
6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34。
7%。
2005年1月20日,由中华人民共和国新闻出版总署支持的第一届中国游戏产业年会在广州隆重开幕。
(三)周边分析:
看过两个行业的背景,相信任何一个人都可以从中得到这样一个信息:
中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。
但是这只是两大行业本身,现在需要提出和关注的一个新的产业———-周边,动漫周边和游戏周边。
所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。
中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响.进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。
但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面.中国动画学会秘书长张松林也表示:
“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著.”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。
同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24。
7亿的十几倍以上。
动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(三)
四、项目发展的SWOT分析
比较和条件
不利条件(威胁)
有利条件(机会)
外部环境
一般环境
政治法律
1996年,中宣部和新闻出版署联合启动“中国儿童动画出版工程”(即“5155”工程),建立起华东、华北、中南、东北、西部5个动画出版基地。
2004年3月22日,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》中直接点出要积极扶持国产动画片,逐步形成具有民族特色、适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列。
1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。
2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。
同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。
为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办"中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会"(简称China—Joy)。
2002年9月展会的筹备工作正式启动。
展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。
展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。
展会将于2004年1月16日至18日在北京举行。
经济
目前国人的经济消费水平在两个行业中不存在任何限制,但地域发展尚不平衡,多数动漫火热状态仍然停留在沿海及省会城市,其他周边城市信息闭塞,市场发展不均衡。
而几乎所有的游戏周边行业都还处于待发状态,这是一种文化转变上的停滞,却是行业周边经济发展的潜在机遇。
社会文化
“动漫是小孩子的专利”思想依然存在;游戏影响青少年成长的负面宣传还比较大,缺乏引导。
游戏正在政府的有效监督下向健康向上的益智类方向发展,而动漫则是越来越趋向于成人化,都存在着不同程度上的发展潜力。
技术
动漫游戏行业本身可能会受到国外牵制。
随着国外先进动漫游戏技术的引进,国内行业发展迅速,前景不可限量.
自然环境
人们对动漫游戏的热爱受年龄限制的因素越来越小,网络的有效传播使两个行业正在趋向于“无国界”的状态发展。
具体环境
竞争对手
动漫通、39度网游周边,盛大游戏周边等少数成长中的周边产业及即将发展起来的国外品牌
资源供应者
深圳最大的玩具基地,香港日本等进口动漫周边,本土游戏周边
服务对象
10—35岁所有时尚群体,主要是游戏动漫爱好群体
替代品厂商
玩具礼品,工艺品及周边粗糙模型
潜在竞争对手
越来越多对两大行业认识清醒的潜在商家
企业劣势
企业优势
内部环境
内部物质环境
人力资源
经济类科班出身经营管理,爱好者兼人力资源专业出身加盟,雇佣懂行大学在校学生兼职销售。
物力资源
财务资源
资金限制
内部文化环境
企业文化
受两个行业本身发展的局限
立志于动漫游戏周边产业领头先锋
勤奋、努力+商业头脑+科学管理=成功
动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(四)
五,项目发展进度及前景规划:
动漫游戏周边产业要获得发展,除了建立品牌开发产品之外还有一个很重要的问题——盗版。
国内动漫游戏周边产业应该说是刚刚起步,市场并不规范,行业内无序竞争严重而且执法力度薄弱,这样的情况无疑会孳生许多盗版问题。
盗版的猖獗将直接导致伪劣产品充斥市场,这对整个行业的潜在打击无疑是致命的。
对此,我们应该紧紧的游戏开发商保证密切联系,保证所发行产品是得到授权或者是得到认可的。
另一个需要注意的是和生产开发商之间的合作问题。
这个问题的提出来源于国内网络游戏的现状。
一个健康的产业链,产业上中下游各方应是互相牵制的平衡关系,各自分享和承担着相应的利润和风险。
举例说明,在周边市场上,山东的两家”Q—REN"专卖店开业初期生意红火,但不久却举步为艰,以至关门倒闭。
其症结在于,这两家专卖店按照全国统一价格从生产商手中提货,但这个价位又不能被山东的消费群体所接受,即和生产开发商没有做到良好的沟通,问题得不到解决于是倒闭。
动漫游戏周边在中国还是初始阶段,一旦生产厂家和渠道商经销商脱节,很难造就市场.只有当设计生产销售等等都是一条龙,才可以产生整体市场效益。
我们的发展目标是成为国内动漫游戏周边产业的领头先锋,成为中国首家在美国纳斯达克上市的动漫游戏周边公司。
为此,首先开业的半年内应该和各种批发商及生产厂家做好沟通,在价格及产品质量方面做到优势;随后配合动漫游戏的进度进行同期宣传,使得周边产业能够与动漫游戏行业本身并驾齐驱;其次,积极和周边开发商合作,沟通产品类型和市场销售定位;做到全部了解产品的生产流程和出厂模式。
接下来,是一些发展的进度:
开业前半年
摸索并调整经营方式,积极和生产厂家沟通,熟悉市场、了解动漫游戏行业本身的发展动向,赢利在预期投入成本的半数以上。
后半年
加强经营管理力度,总结销售模式和经验,开始筹备连锁事宜
第二年
进行华北及东北范围内连锁,拿下部分市场,允许做其他地区代理加盟,但要严格限制其规模和数量,树立品牌形象
进入第三年
品牌效益初见规模,成立全国范围内的大型连锁管理机构,并且设立自己的动漫和游戏周边研发部门,主要针对周边产品,并密切关注两大行业本身的技术发展情况。
第三年末
收购小型周边生产厂,利用自己部门的研发,和动漫及游戏行业本身积极合作,生产自己的产品,从而达到产供销一体化的大型实体集团。
六、项目组织机构和人员安排:
职责
聘用方式
薪水待遇
备注
前期市场调查
清楚当地消费水平,消费结构;
清楚当地年龄结构;
清楚当地消费群体构成;
清楚潜在竞争对手;
清楚同行或者潜在替代品情况;
清楚所要经营的产品定位等
聘用月制
1500元每月
经理或店长
负责店面的整体美观设计,品牌定位、品牌价值趋向,把握整体发展方向,策划宣传行销手段,联系货源,掌握消费群体心理等
合同聘用制每年签一次
1500元+奖金+福利
年终分红
财务
掌握店内所有款项进出,掌握总体资金及流水明晰,周报经理
导购
负责介绍产品,熟悉产品价格,熟悉动漫游戏市场现状,引导顾客购买,礼貌服务,会使用电脑,熟悉游戏玩法,知道动漫具体情节
月聘或兼职
每月600元
最好聘用在校懂行学生
动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(五)
七、市场行销计划
营业时间:
每天早上9点-----—晚上9点
营业地点:
高中大学集中,客流量大或者商业区
营业基本模式:
超市经营模式
店面设计:
1、整体将动漫和游戏分开陈列,全有机玻璃陈列柜台。
2、店内设立休息区,摆放桌椅,陈列多种动漫游戏时尚杂志,可以免费阅读。
也可在此DIY手办等。
3、店门面两侧均设立大玻璃橱窗,下1/3部分张贴各种时尚海报,并在靠近门的两边部分分别设两个看板,公布当前最新动漫及游戏周边产品或资讯,特点是最新或者是最吸引人部分。
4、橱窗上半部分分别陈列两大屏幕,左侧是动漫主题,主要播放最新最热门最经典的动奥妙DVD、歌曲及资讯,新闻等;右侧是游戏主题,主要是最新游戏介绍,游戏对打、试玩、比赛,游戏攻略讲解等。
5、橱窗外对应屏幕位置摆放凉棚和桌椅,方便观赏及互动。
建立会员制:
方法:
一次性购买300元商品,或者累计购买600元商品即可成为会员。
成为会员后赠送300积分,并从此之后持积分会员卡购买本店商品均8.8折优惠,每实际消费1元人民币得积分1分,积分累计每增加100都有礼品赠送,也可以积累至一定分数得大礼。
所有积分累计超过2000分之后升级为贵宾会员,持积分会员卡购买产品均销售7.5折优惠。
成立俱乐部并定期每月举办活动:
1、俱乐部和学校联合进行,或者和学校已经有的动漫俱乐部进行联手,目的是活动使用场地不需要租金,活动宣传方便快捷,活动影响面广,并有利于和学校进行进一步接触。
2、所有会员均为俱乐部VIP成员,其他只要在本店购买两次以上产品并报名加入即可。
或者在学校报名参加及可。
3、地点为学校礼堂或者教室,活动内容以动漫游戏剧情表演、动漫游戏知识问答、游戏升级技巧讲解、游戏攻略讲解、动漫最新资讯报告及游戏大赛、动漫游戏COSPLAY大赛等为主。
在全程参加活动者中每期抽一名会员奖,即被抽中者即时成为本店会员,五名8折优惠奖,即被抽中者一周内在本店购买产品均8折优惠,十名卡牌增与奖,即被抽中者当场得游戏动漫周卡牌一套。
开业行销:
开业前到各大院校进行宣传,形式为卡牌发放,得到卡牌者可以在开业前三天内以8折优惠价格购买产品。
到各客流量大的地方发放传单,对象是青少年群体,凭传单首次进店可以享受8。
5折优惠。
传单有编码,复印无效。
开业当天所有进店消费人员均赠送动漫或者游戏主题日历牌一个.(或其他实用小型物品价值不超过5元)
动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(六)
八、投资及经济社会效益:
下面我们先不看投资金额,对苏州市场进行保守预期行业消费估计:
据公安部门人口年报,2005年末苏州市户籍人口6073101人,其中在市区常住的为2251522人,按照青少年(15-—-25岁人群)占人口比率33。
7%计算,苏州市潜在消费群体在758763人。
喜欢动漫游戏人群按照模糊比率30%(保守估计)计算,真实预期消费群体在227629人。
这227629人口中,有90%是没有经济收入的,靠父母支持经济来源,经济压力小,自主消费能力强,假设每月消费300元,花在动漫及游戏上占15%,那么总体预期消费为9218975元,现在市场情况仍然不成熟,市场上该类行业还不多见,那么按照我们可以分享市场分额的1/8计算,每月我们的预期销售额将在144047元.
再来看一下苏州市的大学生与中学生的预期消费估计:
从来看,以苏州的大学生20万,中学生20万。
那么苏州大学(5万学生)为选址最佳地点,周围有年龄适合消费群体约40万学生。
按照此年龄阶段群体中有30%喜欢动漫和50%喜欢游戏来计算,潜在消费预期在26万人口。
按照学生每月消费水平在600元,消费在礼品工艺休闲爱好上占5%计算,预期消费金额将在780万元。
按照这个区域内同行及替代产品充裕计算,我们估计占市场分额的1/6计算,每月预期销售额能够达到130万元。
预算:
现在充分的把投资和宣传状况考虑进去,如果预期投资在20万,可以成立一个规模不小的专卖实体.
房租:
每天每平米2.5元,按照租用一个40平米的临街商铺,36500元/年.
国税地税工商管理:
每月是1000元
员工薪水:
12*(1500*2+600*3)=12*4800=57600元/年
店面装修:
20000元/一次性
进货:
通博客:
市场价68411。
1元进价为29395。
4元,按照九折销售,那成本比率是47.7%
上海包包:
市场价106465元进价为44188.9元,按照九折销售,成本比率是46%
盛大:
市场价14286元进价为10000元,全价销售,成本比率为70%
一博漫画:
市场价20236。
8元进价为7690元,按照九折销售,成本比率为42%
游戏机:
40000元
游戏光盘:
2000元
进口日本及香港产品:
10000元
总进货价格为70818。
3元 总成本比率约为50%左右。
每月固定支持为员工薪水4800,房租3041。
7,税收+工商1000,用水照明维修耗材广告其他等2000元,共合计10841.7元
平均每天实际消费人数
平均每人消费金额
平均每天销售金额
平均每天实际销售金额(扣除进货成本,按50%计算)
每月实际销售金额(已经扣除成本部分的)
每月固定支出(员工薪水、房租、工商税务、水电维修耗材广告等)
每月纯收入
每年纯收入
40
30
1200
600
18000
10841.7
7158.3
85899。
6
50
30
1500
750
22500
10841。
7
11658.3
139899。
6
60
30
1800
900
27000
10841.7
16158。
3
193899.6
引用
动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(七)
九、核心竞争力
产品种类齐全,花样繁多,涵盖各种国产进口动漫游戏种类,面向大众,主要吸引喜欢爱好动漫或游戏的群体,更设立精品区,专业销售限量版和珍藏版产品,吸引广大收藏爱好者。
十、项目风险分析及应对措施
风险一、方向把握不当:
这种风险会出现在经营者初期的市场定位上,一旦这个错误三个月内得不到解决,企业只有倒闭.
风险二、进货渠道及沟通:
这种风险会出现在进货渠道过于狭窄,能够导致商品信息闭塞,造成产品种类不全,商品短货的现象,直接影响店面效益。
应采取的措施是积极观察市场状况,时刻掌握前沿的最新信息,及时有效的和生产厂家进行沟通。
风险三、后期流动资金的准备
这种风险应该出现在正常经营两个月之后,由于首批进货量及销售情况难于控制,一旦造成首批大部分的压货,必须有足够的后备流动资金进行周转,否则将造成不能及时补充畅销货,造成恶性循环。
应采取的措施:
有首批压货的心理准备,充足的后续流动资金,并且及时有效的沟通。
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