体感游戏机策划书范文.docx
- 文档编号:6291773
- 上传时间:2023-01-05
- 格式:DOCX
- 页数:9
- 大小:23.33KB
体感游戏机策划书范文.docx
《体感游戏机策划书范文.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《体感游戏机策划书范文.docx(9页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
体感游戏机策划书范文
体感游戏机策划书范文
【篇一:
创业策划书-体感电玩店】
长春市青年科技创新创业计划书
项目名称:
体感电玩店
技术领域:
高技术服务业
创业团队:
张杰周悦
参赛学校名称:
吉林动画学院
参赛者组长联系电话:
参赛者电子邮件:
一.执行总结……...................................................................…4
二.项目介绍...............................................................................6
三.市场分析...............................................................................8
四.项目战略..............................................................................11
五.营销策略..............................................................................12
六.产品介绍..............................................................................13
七.投资分析..............................................................................16
八.收入情况.........................................................................17
九.管理团队...............................................................................18
十.机遇和风险.........................................................................19
十一.数据支持.........................................................................19
一.执行总结
自改革开放以来,我国发生了翻天覆地的变化,目前gdp已经超过日本,成为全球第二大经济体。
随之而来,大众对精神需求愈来愈高。
据dfc发布的最新的一份报告显示,中国在未来三至四年内游戏行业的收入将超越美国。
在这种背景下,而作为其中一项重新兴的以玩为主的健身方式:
体感游戏(顾名思义:
用身体去感受的电子游戏),由于各方面的原因,在短期内无法在中国家庭中普及,我们团队正可以利用此为契机。
将这类视频体感游戏机购进后以收费的方式主要提供给在校大学生以及就业青年使用。
同时,我们在经过电话咨询和网络收集,我们所创办的体感电玩店不存在任何赌博以及其他非法的内容,完全可以开店营业。
由于这类视频体感游戏机兴起有一段时间,在广大少年以及青年中广为人知,人们时常能在网上以及杂志上看到此类游戏的精彩画面以及操作方法,再在宣传上做到位,在客源方面就没有多大问题了。
接着来说一下我们针对目标人群所采取的一些计划。
上面提到我们的主要面向的主要目标市场是在校大学生以及就业青年,针对目标人群初期是以好奇心为主,在视频体感游戏机的选取上,选择了目前最受欢迎的三款视频体感游戏机,分别是:
x-box360,wii,ps3,同时在进货时会选取相关的附件,在顾客需要时予以收费的方式提供。
当宣传到位时,这在一定程度上提高了新顾客的数量,到后期,当这群以好奇心为主的顾客习惯了这种以玩为主的健身方式后,会常常光
顾本店,当顾客人数达到一定的上限,并且积累了一定资金,再寻找新的合作伙伴,让其投入资金,我们团队在管理方面上给予一定的支持,在目标人群常聚结的其他地方开分店,着眼于电玩店的前景,在一定程度上稀释自己的资金。
当然对于前景,我们团队有很大的信心,但这个项目也会遇到一些阻挠,在实际操作中肯定会出现很多的问题。
在开店时我们有以下的劣势:
在开实体店方面,我们团队没有太多经验,或许父辈就是从事此项事业的,见到很多,但自己实际操作时确实有很大的困难。
但优势就是:
我们这家店等同于在长春市内是第一家视频体感游戏店,利润巨大,市场潜力无可厚非。
在团队中,目前只有两人,一个人负责资金的流动、收入和分配,另一个负责产品的技术支持,我们还会增加2名左右的管理人投身于对电玩店的管理和服务。
在利润方面,初期预计每月能有7千至9千,但因为要还贷款的原因,所以在前期每人的分成并不多,不过还是能保证一个月内赚到3千至4千,等到贷款还清时,收入会有巨大的提升。
【篇二:
游戏策划案】
courtesywilliamanderson的游戏策划文档模版
封面
游戏名称,开发团队,文档作者,版本号,日期等
《将夜》
前言
这将是一款将动态捕捉和体感为操作全实时渲染的3d动作冒险类rpg大型单机游戏,它具有两个强烈的技术特征,即完善的实时3d图形引擎和操作引擎。
该游戏将以写实魔幻传说为背景,着力为玩家展现出一个真实且惊心动魄充满奇幻冒险的幻想世界。
游戏中的画面将采用3d半锁定视角模式,视角可由玩家手动解锁或锁定。
场景,动画都将采用3d制作和渲染,为玩家真实的展现场景,动态捕捉体感操作更将让玩家犹如身临其境的操作感觉。
游戏中,战斗和非战斗都将采用全即时模式,玩家可以操控自己的角色在各地图场景中自由走动或和npc互动。
为了符合当代玩家口味,游戏中大部分规则将借鉴现今主流rpg单机游戏的规则,当然同时游戏中也将有着自己独特的规则。
声明
产品用户分析
《将夜》的设定思想,是突出游戏的操作特性和丰富的剧情特性。
游戏设定的面向用户群体,以中国内地作为主市场区域,其用户主要在以下特征中实现交集。
(1)性别定位:
主群体(约80%强)为男性用户,辅群体(约20%强)为女性用户。
(2)年龄段定位:
主群体(约55%强)为16~20岁用户,辅群体(约35%强)为20~28
岁用户;余未计。
(3)教育程度定位:
主群体(约50%强)为高中文化程度用户,辅群体(约40%强)
为大学文化程度用户。
(4)消费群体定位:
有一定能力承受游戏客户端费用群体(约80%强)。
(5)终端环境定位:
主群体(约60%强)为家庭终端环境用户。
(6)游戏心理定位:
主群体(约50%强)为动作冒险型心理用户,辅群体(约30%
强)为消遣放松型心理用户。
产品概述
游戏背景
没有人知道上次末日之战到底是什么原因,据从那场末日之战中活下来的仅存的人类口口相传中,上一纪元的人类贪婪无度肆意索取,两大超级大国产生战争波及全世界,整个世界都存在于战火之中,科技的力量带领人类进步,也给人类带来了毁灭。
毁天灭地的科技武器在那场战争中展现出来,天塌地陷,大陆崩碎,世界笼罩在末日辐射中百年之久。
百分之九十的人类死在战乱中,剩下仅存的人类眼看已经无望躲过常年的辐射伤害,这时存在于神话中的诸神纷纷降世,护住人类最后一点血脉,传授人类文明,帮助人类重建城邦,并告诫人类要引以上次战乱为戒,切勿重蹈覆辙。
自此,新世界纪年开始。
此时的陆地已经支离破碎,大陆崩碎为数十块,海面上涨淹没了地势较低的陆地只余下九块地势较高的陆地。
人类被诸神安置在中央最大的一块大陆上,取名诺亚大陆。
幸存的人类在诸神的帮助下,建立起了新世界第一个城邦“诺亚城”。
在辐射的覆盖下,存活下来的生物因受到辐射影响,基因变异,曾经温顺的生物纷纷变得凶暴残忍。
此时的诸神早已回归,人类文明虽说得到传承,可是科技技术已全然不在。
为了适应新的世界,为了能够存活,人类一方面在支离破碎的大陆上寻找曾经的战场,挖掘上个纪元的科技,来建设人类文明和抵挡凶残的变异生物。
另一方面人类因为也受到辐射的影响,基因也发生进化,人类发现可以提升自己的潜能来战斗,后世称为基因锁。
新世界纪年649年,人类世界已经发展了到了一定规模,由最初的“诺亚城”为中心建立了大大小小数十个城邦。
而“诺亚城”因是人类第一座城邦并经历数百年的建设,已然成为新世界的主城。
各个城邦各自为政无为而治,人类更是团结互助一致对外。
人类通过数百年的对上个纪元的挖掘,意外的发现上个纪元中人类科技被称为“符文科技”以修真练气化作符文,有符文排列阵法制作武器及物品。
新世界人类遵循诸神意愿为了避免重蹈覆辙,便将符文科技拆开化为己用。
也有像可以提高潜能的这种能力,称为“基因锁”。
据发掘出来的绝密文件的记载,“基因锁”共五阶,每提升一阶人体能力便会提升很大一阶,但“得到多少就要失去多少,”想要开启基因锁,要有失去生命的觉悟。
人类经过数百年的摸索于发展,把可以用来战斗的能力分为了三种方向,通过挖掘上个纪元的符文科技拆开出来的科技用来武装自身的能力被称为“器械科技方向”,通过符文科技中的符文提高自身潜能来感受天地能量用来战斗的能力被称为“魔法符术方向”,还有就是通过猎杀变异生物融合生物基因是自身产生基因进化的被称为“血统进化方向”。
而越通过挖掘,却越让人类心惊,因为他们发现他们所挖掘到的历史和诸神降临时所说的并不一样。
因此人类中分离为两派,尊神派系认为这只不过是上个纪元的人类对自身责任的推脱,并坚持认为人类的传承是诸神在庇佑,一切反抗神祗的人都将受到惩罚。
而另一派系则认为上个纪元的末日之战并非诸神所讲那样简单,更有大胆的猜测,人类所经历的一切是否背后有黑手在推动。
但是这一派系不知为何,很快便被湮灭,而参加过次派系的人,不是莫名奇妙的失踪,便是命丧变异生物之口。
尊神派系的人们对外宣称这是诸神的惩罚,并全力打压并搜捕漏网的余孽。
新世界纪年652年,尊神派系在“诺亚城”开宗立教,创立光明教,寓意诸神带领人类走向光明。
各个城邦群起呼应,不过数月光景光明教教徒便以超过人类总数的70%之多。
此时光明教以神使名义成立联邦政府,统一各个城邦。
统一律法,统一货币,统一监管。
同时向社会征收已挖掘到的上个纪元遗物,并全权接管挖掘上个纪元战场的权利,禁止任何人私自挖掘并收集上个纪元遗物,一经发现,以杀效尤。
次年,联邦政府开始招收可以开启基因锁的挖掘人员。
萧漠,联邦政府招第一年招收到的14个具有潜能开启基因锁的挖掘人员中最小的一个,年仅16岁。
他从来都是带着一具合金鬼脸面具,很少有人见过他的真正面目。
据见过的人称,那根本不叫做一张脸,除了能依稀分辨五官之外,整个脸就像被搅烂的稀泥一样。
据他在联邦的简历上称自己父母早亡,年幼的他为了生存,便很小就混迹于遗迹战场中,寻得到东西用来换取生存必需品。
脸上的伤痕,是他在寻找某一次遗迹战场时,被变异生物所喷射的腐蚀性溶液喷到所致。
而如今挖掘上个纪元战场的权利被联邦政府所全权接管,所以便希望政府可以招收。
联邦政府自然不会全然相信这套说辞,对于联邦系统里都查不到的人物,光凭一套说辞怎么可能让人相信。
但是联邦政府却还是把他留了下来,一方面里是因为基因锁开启后虽然能很大的提升人体潜能,但是第一次开启致死率太高。
人类虽说发展了数百年人口基数虽多,总的来说整个联邦政府中开启了基因锁的人类数量还是很少的,况且基因锁每一阶的提升都很困难和危险。
至今人类已知可以开启基因锁阶数最高的也不过是教宗的4阶初级,所以每一个都很珍贵。
另一方面,不管他有什么目的,这样的人放任在平民中绝对没有在自己眼皮子地下安全,至少有了戒心后,不会被打的措手不及,然后再慢慢调查他的背景。
联邦政府有着自己的打算,而萧漠又何尝没有自己的打算。
他明白光凭自己的一套说辞就能令联邦政府对自己完全信任根本就是异想天开,所幸他明白“卧薪尝胆,十年不晚”这句上个纪元的古话。
所以他现在由外部入手,慢慢取得联邦政府的信任后,再深入内部调查当年的真相,解开缠绕他已久的噩梦。
萧漠究竟有何目的?
他要调查什么真相?
联邦政府会让他得逞么?
那隐藏在历史中的一切能否浮出水面?
一切一切的将何去何从。
角色概述
萧漠:
主角,隶属联邦政府cia部,代号“将夜”,他从来都是带着一具合金鬼脸面具,很少有人见过他的真正面目。
据见过的人称,那根本不叫做一张脸,除了能依稀分辨五官之外,整个脸就像被搅烂的稀泥一样。
据他在联邦的简历上称自己父母早亡,年幼的他为了生存,便很小就混迹于遗迹战场中,寻得到东西用来换写生存必需品。
脸上的伤痕,是他在寻
找某一次遗迹战场时,被变异生物所喷射的腐蚀性溶液喷到所致。
而如今挖掘上个纪元战场的权利被联邦政府所全权接管,所以便希望政府可以招收。
一切真的是这样简单么?
玩法介绍
玩家在游戏中的一切指令将用动态捕捉和体感来完成。
游戏中角色有等级设定,获得一定经验值后可以提升等级,用来提升战斗属性。
游戏中玩家将碰到各种各样的解密系统,当解密失败,玩家将面对大量怪物的围攻。
当解密成功,玩家会顺利通过当前关卡,并得到相应奖励。
游戏将以庞大的支线支撑的主线群来推动游戏进程,玩家可以在主线之外的进程中接取以悬赏等类型的支线任务,用来获取外快以及物品。
角色在战斗中生命一旦为零就会死亡。
死亡后角色任务视情况而定是否为失败,并且回到最近的时间点重新开始。
游戏目标
满足玩家对游戏的期望和所获得的乐趣,该游戏主要表现为三方面,爽快感、成就感以及融入感。
爽快感,游戏中玩家将面临凶残的怪兽,激烈的战斗和时间紧迫的解密。
同时高难度的连招和华丽的必杀技干净利落地打倒一大群敌手,更令玩家产生紧张刺激,酣畅淋漓的感觉。
成就感,游戏中精妙的操作性,高难度的解密系统,解密成功后丰厚的奖励,以及玩家经过长时间锻炼,属性数值得以提升在能力是获得质的飞跃,原先不可一世的怪物甚至boss都成了随意击败的宵小。
令玩家可以在游戏中获得很强的满足感。
融入感,玩家通过游戏中庞大的世界观,紧张刺激的剧情,宏大的场景以及逼真的cg动画来获得游戏的第一印象,再随着主角的经历,逐步将自己融入游戏环境中,令玩家全身心地沉迷于游戏世界中,将自己融入游戏中的主角身上,认为自己也就是游戏的主角,去探索那一个个未知的区域、斩妖除魔,解开一系列的谜团。
游戏启动
操作设置
玩家操作
非战斗时
左手上下滑动来选择属性、背包、技能等图标
【篇三:
绿光体感智玩店创业策划书(定稿)】
绿光体感智玩店
创业策划书
绿光团队:
2014/11/24
敢想敢做创辉煌
1.执行总结.....................................1
1.1项目概述.................................1
1.2.项目背景................................1
1.3.目标规划................................5
2.市场分析.....................................6
2.1.客户分析................................6
2.2.竞争分析................................7
3公司概述.....................................8
3.1公司.....................................8
3.2.总体战略................................8
3.3.发展战略...............................11
3.4.财务管理制度...........................12
3.5.企业文化...............................20
3.6服务概述................................21
4.组织管理体系................................23
4.1组织机构................................23
4.2部门职责................................24
4.3.管理模式...............................28
5.投资计划和融资需求..........................33
1
绿光团队
5.1.投资估算...............................33
5.2.融资方案...............................33
5.3.资金的运用.............................35
6.营销策略....................................37
6.1.市场确定...............................37
6.2品牌策划................................42
6.4营销组合................................45
7.财务分析....................................47
7.1.营业费用预算...........................47
7.2.营业收入预算...........................49
7.3.现金流分析.............................50
7.4.盈亏分析...............................53
8.风险分析....................................54
8.1机遇...................................54
8.2风险分析................................56
9.退出策略....................................60
9.1调查分析................................60
9.2退出方式的比较..........................61
9.3退出方式的选择..........................62
10.附件.......................................65
2
敢想敢做创辉煌
1.执行总结
1.1项目概述
绿光体感智玩店是一家以提供体感游戏为主的新一代游戏公司。
我们致力于为广大的游戏玩家提供不一样的游戏体验。
我们将突破传统,让广大玩家感受到高科技的魅力,新一代的智能体感游戏机反应灵敏,游戏类型多,本公司将会针对客户设计多款丰富的游戏。
体感游戏需要玩家使用肢体“玩游戏”,在玩游戏的同时也能充分使身体锻炼起来,在一定程度上解决了传统电脑游戏对身体的不利影响,更适合对游戏着迷的小学生和初中生。
我们将为用户推出比家庭小型体感游戏更丰富多彩的项目,提
供更大型的、针对更广阔人群的游戏。
1.2.项目背景
1.2.1.体感游戏简介
体感游戏是一种通过肢体动作变化来进行(操作)的新型电子游戏。
用身体去感受的电子游戏。
突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式。
体感游戏,通过互联网运营平台,进行人机互动,在线玩家在线互动、竞技运动,聚合实体健身的运动项目,同时加入wii,xbox类似的游戏项目,不需要手柄,直接利用肢体
1
绿光团队
来完成游戏,即视频识别技术,依靠相机捕捉三维空间中玩家的运动,在游戏示范中,玩家们用脚踢仅存在于屏幕中的足球,并用伸手设法拦阻进球。
在驾驶游戏中,玩家转动想像中的方向盘来操控电视游戏中的赛车。
这项技术由微软xbox360领先国际,而在国内,代代星以嵌入式方式提供给海信智能电视的“运动大本营”摄像头也小有名气。
通过xeyez三维动作识别器,采用光学式双目立体识别、跟踪技术,对人体真实运动进行识别,将用户的运动行为实时反应在电子显示屏幕上。
但是这项技术,还没有完全实现。
1.2.2.电子游戏发展历史
体感游戏的发展是由电子游戏输入设备地进步展开的。
而街机游戏可以说是体感游戏最大的贡献者。
电子游戏最开始的输入方式来自于计算机键盘,后来衍生出的专业电子游戏机以手柄或操作台的形式来进行电子游戏内容。
后来,随着科技进步以及增强玩家游戏体验的需要,相关的游戏公司开发出了专业化,特异化的游戏输入设备以及大型街机游戏项目。
1.2.3.目前体感游戏玩家规模状况
通过查阅网络资料可知,体感游戏目前盛行于欧美等国家,刚刚传入亚洲国家,受到了中国、日本等国家青少年的2
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 游戏机 策划 范文