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flash学习
1、FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写
由于近段时间装修办公楼,网络不通,老虎学习了“FLASH脚本”文字教程。
走马观花看了一遍。
下载的教程不是源版,里面的插图没了,个别句子不全,还有个别例题既没讲怎么作,也没讲要达到什么效果。
还有些章节没讲透。
总之,老虎觉得这个教程讲得简洁,实用性较强。
希望学习的朋友,根据自己的需要来取舍。
(由于时间紧,有些插图等老虎有空时再插进来)
一、FLASH脚本基础入门讲解
认识“动作”面板
在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。
按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。
左侧部分又分为上下两个窗口。
左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。
下方是一个“脚本”导航器。
里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。
双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。
右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。
可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。
也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。
在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。
用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。
将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。
好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。
如何编写flash中的脚本
首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解!
现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?
简单的说,添加脚本可分为两种:
一是把脚本编写在时间轴上面的关键帧上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。
二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。
此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。
当你在时间轴的关键帧上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。
还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?
它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。
既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!
比如电影剪辑(movieClip)对象,它的:
属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。
在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。
需要学到的基本AS命令如下:
stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds();(这些都是“时间轴控制”的内容---老虎注)
按钮的AS编写规则:
播放
on(release){
_root.mc.play();
}
如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!
上面的脚本作用就是:
当你在这个按钮上按下释放鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!
同理:
咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:
on(release){
_root.mc.stop()
}
然后依次在快退上输入:
on(release){
_root.mc.prevFrame();//prevFrame表示回到动画的上一帧
}
在快进的按钮上输入:
on(release){
_root.mc.nextFrame();
}
在停止的按钮上输入:
on(release){
_root.mc.gotoAndStop
(1);//跳到mc影片的第一帧,并停止播放!
}
二、按钮AS的编写
在flash中的交互功能一般是由按钮来完成的。
掌握按钮的编写规则也是一个闪客的基本技能。
OK,现在咱们来说说按钮脚本如何编写。
上一讲中提过,AS脚本编写可以写在时间轴的关键帧上,也可以写在对象本身上面。
按钮也不例外,既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身上面。
只不过这两种编写规则都要遵循一定的规矩,这是后话。
现在咱们来做一个例子,做一个按钮,这个按钮要实现的功能就是打开一个指定的网页。
(这个例子非常基础,用这个例子来讲解按钮AS两种编写方法。
)
第一种:
把脚本写在按钮本身。
一、在舞台上绘制一个矩形,选中矩形并按F8,将这个矩形转换成按钮元件。
二、编写动作脚本:
选中按钮,按F9,打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本:
on(release){
getURL("
}
现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。
通过例子你应该注意到,按钮的AS书写规则就是:
on(事件){
//要执行的脚本程序,刚才的例子是用getURL来打开一个网页。
你也可以使用脚本程序来
执行其他功能,例如跳转到某一个帧,或载入外部一个动画文件。
}
可以看到,其实就一个on语句,这个on语句就是按钮的AS编写规则了。
需要注意的是on里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。
刚才的例子我们使用的事件是release(释放鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来:
事件名字说明
Press事件发生于鼠标在按钮上方,并“按下”鼠标
Release发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。
也就是“释放”鼠标
Releaseoutside发生于在按钮上方按下鼠标后,接着把光标移动到按钮之外,Rollover当鼠标“滑过”按钮时
Rollout当鼠标“滑离”按钮时
Dragover发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮即“拖过”
Dragout发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮即“拖离”
Keypress发生于用户按下特定的键盘按键时
第二种:
把脚本写在时间轴上。
这种方法是把脚本程序写在时间轴上,而不是按钮本身上面。
一、选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字,这里我起了一个bt
二、选中时间轴的第一帧,按F9打开动作面板。
输入如下脚本:
bt.onrelease=function(){
getURL("http:
//"_blank");
};
这种编写AS的方法要遵循的规则就是下面的公式而已:
按钮实例的名字.事件名称=function(){
//要执行的脚本程序。
}
大家只要记住这个公式就可以套用了。
按钮的AS就先将到这了,这个可以算是基本技能了。
希望大家都能掌握。
三、影片剪辑的AS编写
影片剪辑在flash中可以说是使用最多的一种元件了,那么对于它的AS也是不少。
在讲解之前,我还是要重新说一下电影剪辑AS的编写规则,和上次讲按钮一样,分为两种,一种是写在电影剪辑本身上,一种是写在时间轴上面。
首先我们先来做个简单的小例子。
或许你不用AS就能做出一个小球的移动动画。
但是如果让你用AS来实现小球的移动呢?
下面来看看如何用AS来实现吧。
在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写AS,以及编写规则。
1、新建立一个影片剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。
之后把这个影片剪辑拖放到舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。
2、现在开始编写脚本,选中这个MC,按F9打开动作面板,按照图01显示选择onClipEvent,之后在显示的事件中选择enterFrame,然后在里面编写脚本如下:
this._x+=5
这个脚本编写之后应该是:
onClipEvent(enterFrame){//enterFrame的意思四以影片帧频不断地触发此动作
this._x+=5;//this代表这个影片剪辑自身。
_x表示影片剪辑的X轴坐标。
}
呵呵,按下你的ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。
从这个例子咱们不难看出,如果把AS写在影片剪辑本身上,那么它是有自己的书写格式的。
正确的书写格式就是:
onClipEvent(事件){
//需要执行的脚本程序
}
这个可以看成是公式,你记住就行了,是写在影片剪辑身上的。
括号里的“事件”其实是个触发器,当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句。
,具体有哪些事件,我把它们都列出来:
-load影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。
-unload在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。
处理与Unload影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。
-enterFrame以影片帧频不断地触发此动作。
-mouseMove每次移动鼠标时启动此动作。
_xmouse和_ymouse属性用于确定当前鼠标位置。
-mouseDown当按下鼠标左键时启动此动作。
-mouseUp当释放鼠标左键时启动此动作。
-keyDown当按下某个键时启动此动作。
使用Key.getCode方法获取最近按下的键的有关信息。
-keyUp当释放某个键时启动此动作。
使用Key.getCode方法获取最近按下的键的有关信息。
-data当在loadVariables或loadMovie动作中接收数据时启动此动作。
当与loadVariables动作一起指定时,data事件只发生一次,即加载最后一个变量时。
当与loadMovie动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data事件都重复发生。
了解了事件之后,你可以自己试着修改一下脚本,如果让你们点一下鼠标,舞台上的圆就移动一下,该怎么做呢?
关于把AS写在影片剪辑本身的例子先讲到这,下面来看看如果把AS写在时间轴上面的话,应该怎么写。
首先你把刚才的脚本去掉。
然后需要为这个影片剪辑实例起一个名字,比如起名为mc,再选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
mc.onEnterFrame=function(){
this._x+=5;//你也可以把这句改为mc._x+=5自己想一下为什么。
};
显而易见,在时间轴上的写法就应该套用以下公式:
实例名.事件名称=function(){
//脚本程序
}
需要注意的是,这种写法不要忘了在事件名称前面加一个on,比如,事件如果是enterframe的话,你就应该写成onenterframe。
下面简单说一下影片剪辑的属性。
比如,影片剪辑有自己的X、Y轴坐标,有自己的透明度(_alpha),这些都是它的属性。
那么如何使用这些属性呢?
你可以使用“点”语法来对属性进行设置。
把上面的脚本修改一下。
mc.onenterframe=function(){
mc._x+=5;
mc._alpha=random(100);
};
这里我加了一句this._alpha=random(100),它是设置影片剪辑的透明度的,使用的语句,就是_alpha。
后面的random()函数是随机选取一个100以内的数字作为它的透明度。
从这个句子可以看出,“点”语法使用方法就是:
实例名.属性(mc._alpha),你甚至可以简单理解为“点”就是“的”,那么this._alpha这句你就可以理解为:
影片剪辑mc的透明度
上面的脚本mc._alpha=random(100)也可以改为_root.mc._alpha=random(100)那么,你就可以理解为:
舞台上的影片剪辑mc的透明度是随机选择100内的值。
2、flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句
四、动态文本框
一、flash中的动态文本使用方法
在flash中,文本工具提供了三种文本类型。
分别是:
静态文本、动态文本和输入文本。
下面讲解的内容属于动态文本的AS编写规则。
要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了。
二、如何为动态文本赋值
当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。
那么用AS如何来对动态文本框赋值呢?
在这里为大家介绍两种方法进行赋值。
1、使用动态文本的实例名字来赋值
操作步骤:
(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc
(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
abc.text="爱国者安全网"按下ctrl+回车就可进行测试了。
从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:
动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”
2、使用变量来赋值
(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名3800hk。
(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
3800hk="欢迎大家来到爱国者安全网学习!
"
不难看出,使用变量赋值更为简单实用!
赋值格式为:
变量名=“赋值的内容”
以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”
即ASCII13)分隔!
三、如何载入外部txt文本里的内容
当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!
而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。
具体操作步骤如下:
1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk
2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
loadVariablesNum("heiying.txt",0);//载入外部名字叫heiying.txt的文本文件,加载级别为0
3、现在来准备外部的heiying.txt文本文件了。
注意:
要把这个文本文件和你刚才做的flash文件放在一个文件夹里!
这个txt文件里的资料应该按照如下格式编写:
flash中动态文本变量的名字=这里就是所需要的资料内容。
对应上面的格式,外部heiying.txt中的内容为:
hk=欢迎大家来到爱国者安全网学习!
最后一点,需要将这个文本文件保存为UTF-8格式(点文件.....另存为.....编码:
UTF-8老虎注)。
4、完成以上步骤之后,就可以进行测试了。
下面介绍另外一种载入外部文本资料的方法,并介绍当文本内容过多时候,如何使用滚动条组件:
(1)创建一个动态文本实例,并并为这个动态文本实例起一个实例名字anquan(注:
是实例名而不是变量名)起一个变量名为hk
(2)打开flash的组件面板(快捷键ctrl+F7),找到UIScrollBar(滚动条)组件。
按着它不动,然后拖放此组件至刚才的动态文本实例的右部边缘,如果成
功的话,组件会和文本框结合在一起!
(3)选中舞台第一桢,编写如下脚本:
tt=newLoadVars();
//创建一个LoadVars对象的实例,这里的实例名字叫tt
tt.load("heiying.txt");
//创建的tt实例需要载入的对象是heiying.txt文本文件。
tt.onLoad=function(s){
//开始载入外部文件,具体格式请按照此例格式。
参数s//是指示load操作是否成功完成。
如果完成,那么S的值就为true(真),反之为false(假)
if(s){
anquan.text=tt.hk;
}
//如果载入成功,则anquan文本框中的内容就等于tt.实例中的heiying的内容!
(hk是我们外部文本文件中的变量。
)
};
(4)至于外部的heiying.txt还可以使用刚才所创建的文本文件,为了测试滚动条的效果。
五、影片剪辑的拖拽
在网上经常看到的flash影片中有的对象可以被鼠标进行拖动。
例如有的类似七巧板的拼图游戏,控制音量的滑杆等,所使用的就是flash中的拖拽动作。
一、拖拽命令详细介绍
1、首先介绍一下开始拖拽命令的详细用法,稍后在后面的例子中进行测试。
命令格式:
StartDrag(要拖动的影片剪辑,[是否锁定到鼠标位置中央,左,上,右,下])或写为要拖动的影片剪辑.StartDrag([是否锁定到鼠标位置中央,左,上,右,下])
命令讲解:
在制作动画的过程中,上面两种书写方法可任选一种。
其中[]内的为可选参数,也就是可以写,也可以不写。
至于左,上,右,下四个参数是用来控制被拖对象的移动范围。
2、停止拖拽命令讲解
命令格式:
被拖动的影片剪辑实例名.stopDrag()
这样就可以停止对对象的拖拽动作。
二、实例讲解
下面来用一个简单的例子实验拖拽命令。
操作步骤:
1、新建一个flash文档,并在舞台上绘制一个圆形。
选中圆形并按F8,将此圆形转换为影片剪辑,起名为:
圆。
确定后将会在舞台上创建一个圆的实例。
2、选中此实例,并按F9打开动作面板。
输入如下脚本:
on(press){
this.startDrag(true);//当鼠标按下(press)之后,这个实例(因为我们把脚本写在实例本身了,所以这里用this代替影片剪辑实例的名字)可以被拖拽,使用命令如上面的命令解释。
对于参数的选择方面,这里只填写了锁定到鼠标位置中央,如果想选不锁定到鼠标位置中央,可以把true改为false。
有兴趣的朋友可以更改为false看看。
}
on(release){
this.stopDrag();//同样道理,当鼠标释放(release)之后,将停止拖拽动作。
}
3、好了,现在让我们按Ctrl+回车来测试一下吧,你将会看到舞台上的圆被你的鼠标拖动的效果。
4、OK,通过这个例子我们可以简单的应用拖拽动作了。
现在需要把这个例子继续完成,还记得上面命令讲解中的左,上,右,下四个控制拖动范围的参数吗?
现在来制作具有约束拖动范围的效果。
5、现在在舞台上绘制一个200*100大小的矩形,注意只要边框不要填充。
6、如果我们希望在拖动的时候这个圆只能在矩形内拖动的话,就要先设置这个矩形的坐标,并记下矩形四个顶点的坐标(这点很重要!
)。
OK,比如,现在此例子中的矩形的四个顶点分别如上图所示。
那我们要取的四个参数就应该是:
左=50,上=100,右=250,下=200现在打开动作面板,修改刚才的脚本如下:
on(press){
this.startDrag(true,50,100,250,200);//这里我们就使用刚才确定好的4个参数。
4个点的参数就对拖动对象实现了一个矩形区域的移动约束!
}
on(release){
this.stopDrag();
}
7、好了,按Ctrl+回车去测试吧!
好了,关于拖拽的讲解先到这里,下面我们来学习如何结合着拖拽动作来检测对象之间的碰撞!
三、碰撞命令的讲解
命令格式:
目标影片剪辑的实例.hihkest(被拖拽的实例)这个是比较简单的检测碰撞命令目标影片剪辑的实例.hihkest(被拖拽实例的X轴坐标,被拖拽实例的Y轴坐标,对象的矩形区域范围还是对象本身范围)这个是比较复杂点的检测碰撞命令
命令解释:
以上两个命令都是用来检测碰撞的,可以根据需要选择不同的命令。
重点解释一下对象的矩形区域范围和对象本身范围(上面的命令中,false表示对象的矩形区域范围,true表示对象本身的范围)
四、碰撞命令与拖拽命令的结合使用
(一)、下面通过简单的例子来学习碰撞命令(我们先来学习如何检测是否碰到对象的矩形区域范围)
1、新建一个flash文档,在舞台上绘制一个圆形。
选中圆形并按F8将它转换为影片剪辑,起名:
圆。
这样就在舞台上创建了一个圆的实例。
2、选中此实例,为它起一个名字,此例起名为:
yuan
3、选择文字工具,并选择文字类型为“动态文本”,在圆的实例下面拖绘出一个动态文本框。
并起一个变量名为:
hk
4、选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,输入以下脚本:
_root.onEnterFrame=function(){
//这个是在时间轴上的AS编写规则,解释为舞台上每桢都执行下面的脚本
(onEnterFrame)。
if(_root.yuan.hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,false)){
//根据上面命令的讲解,这个语句就是检测碰撞了。
如果鼠标碰到舞台上
yuan这个实例的矩形区域范围的话,就执行下面的脚本。
hk="接触矩形区域范围";
//动态文本框就显示出“接触矩形区域范围”
}else{
hk="没有接触到矩形区域范围";
//如果鼠标没有碰到舞台上yuan这个实例的矩形区域范围的话,就显示没有接触到矩形区域范围。
}
};
现在可以按Ctrl+回车去测试我们的成果
(二)、拖拽碰撞检测
现在再来一个例子讲解拖拽碰撞检测,想偷懒的话可以通过修改上面例子的代码来学习。
1、现在稍微修改一下上面的例子,以便让我们学习拖拽碰撞检测,在上面例子的舞台上绘制一个矩形,并把这个矩形转换成电影剪辑,起名为:
矩形。
这样就在舞台上又创建了一个矩形的实例,现在为这个矩形实例起一个名为:
juxing。
2、选中这个矩形实例,打开动作面板,输入可以拖拽这个实例的脚本。
如下:
on(press){
this.startDrag(true);
}
on(release){
this.stopDrag();
}
这个脚本就是为了能拖动这个矩形实例。
具体解释请回顾第一个拖动对象例子的脚本说明。
3、现在来修改脚本,选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,你将会看到上个例子的碰撞检测脚本,把它修改为如下脚本:
_root.onEnterFrame=function(){
if(_root.yuan.hitTest(_root.juxing)){
hk="碰到了";
}else{
hk="没有碰到";
}
}
这个脚本
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