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文献综述正文范例
法学院本科生毕业论文全面
《文献综述》写作规(试行)
一、写作文献综述的总体要求
文献综述是针对某一研究领域或专题搜集大量文献资料的基础上,就国外在该领域或专题的主要研究成果、最新进展、研究动态、前沿问题等进行综合分析而写成的、能比较全面地反映相关领域或专题历史背景、前人工作、争论焦点、研究现状和发展前景等容的综述性文章。
法学院本科生在毕业论文选题确定后,除传统研究论文写作形式外,可以围绕毕业论文选题查找相关文献资料,以文献综述的形式提交研究成果代替传统研究论文,文献综述(论文)的答辩稿和终稿应当包括封面、目录、正文和参考文献、致词等几部分,各部分的排版格式与法学院规定的普通论文排版格式一样,正文字数8000字以上。
二、文献综述的正文结构容
文献综述主要用以介绍与主题有关的详细资料、研究动态、研究进展、发展方向以及对以上方面的评述。
一般都包含以下四部分:
即前言、主体和总结。
前言部分。
主要是说明写作的目的,即立题依据和综述目的;介绍有关的概念及定义以及综述的围,扼要说明有关主题的现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。
引言不宜过长,文句要简练、重点突出。
主体部分。
文献综述的主体写法多样,没有固定的格式。
可按年代顺序综述,也可按不同的问题进行综述,还可按不同的观点进行比较综述,不管用那一种格式综述,都要将所搜集到的文献资料归纳、整理及分析比较,阐明有关主题的历史背景、现状和发展方向,以及对这些问题的评述,主题部分应特别注意代表性强、具有科学性和创造性的文献引用和评述。
总结部分。
是对全文主题的简明扼要的总结,包括对学术界的研究现状进行必要的评述,可以提出自己的见解,并对进一步的发展方向做出预测。
三、撰写文献综述的注意事项
1、文献综述的论文标题一般采用“主题词+文献研究综述”或“主题词+理论研究综述”等形式命题。
2、文献综述要围绕毕业论文选题对相关文献中的各种学术观点进行全面介绍、重点引用,并进行必要的比较分析,切忌教科书式地将与研究课题有关的理论和学派观点考贝式地汇总述。
3、文献综述主体部分在结构安排上要合理,可以按文献与主题的关系由远而近进行综述,也可以按年代顺序综述,也可按不同的问题进行综述,还可按不同的观点进行比较综述。
4、对作用观点引用与评述要基于原作者的原文,不能通过二手材料来转述;引文要完整,不可对作者表述进行断章取义;对作者观点的归纳总结要尽可能全面、准确、简练;对文献中观点、模型、图表、数据应注明出处。
5、文献综述所用的文献,应主要选自学术期刊或学术会议的文章,其次是教科书或其他书籍,对大众传播媒介如报纸、广播、通俗杂志、网络文章中的数据、事实、观点的要慎用。
6、文献综述的参考文献量要比一般研究论文多,引用过的参考文献应当全部列出,未公开发表的文献可不列入;参考文献的目录按在文章中出现的先后顺序编号列于正文最后,容标识准确;参考文献应在20个以上。
文献综述正文例
网络虚拟物品法律保护文献研究综述
罗艳芳
(西南大学法学院,,400716)
摘要:
随着网络游戏的迅速发展,虚拟物品财产权保护引起广泛关注。
中国虚拟物品的保护面临法律难题。
本文通过相关文献的比较分析,认为网络虚拟物品与传统财产存在联系与区别;虚拟物品具有财产属性;虚拟物品财产权法律保护的原因;虚拟物品财产权归属属于游戏玩家或者游戏开发商。
虚拟物品的法律地位,即虚拟物品是否属于法律上的财产,目前存在肯定论和否定论两种观点。
针对虚拟财产肯定论,存在四种代表意见,即物权说、知识产权说与债权说,或是一种新型财产形态。
本文对网络虚拟物品价值的确定和保护程序问题进行了综述。
关键词:
虚拟物品;财产性质;法律保护
ASummaryofLegalProtectionofNetworkVirtualGoods
LUOYanfang
(lawschool,SouthwestUniversity,Chongqing400715)
Abstract:
Withtherapiddevelopmentofonlinegames,virtualgoodspropertyrightsprotectionhasarousedwidespreadconcern.However,itstillexistssomelegaldifficultiesinourcountry.Byanalyzingthedifferencesbetweenvirtualpropertyandtraditionalproperty,thispaperdemonstratesthepropertyattributeofnetworkvirtualgoods.Whatisthereasonforlegalprotectionofpropertyrightsvirtualgoods,andhowtodeterminepropertyownership,belongingtotheplayerordeveloper.Thenetworkvirtualgoods’slawstatusisconcerned,thatiswhetherthevirtualpropertybelongstothelegalpropertyornot.Therearetwoopinions:
negativeandpositive.Therearegreatdisputesonwhichkindofthelegalproperty,suchasrealrighttheory,intellectualpropertytheory,creditor'srighttheory,andanewkindofproperty.Inthispaper,thenetworkdeterminesthevalueofvirtualgoodsandprotectionofproceduralissueswerereviewed.
Keywords:
networkvirtualgoods;legalattribute;legalprotection
随着互联网的普及,网络游戏消费者的数量增长迅速。
在网络游戏这个庞大的产业中,游戏中的人物、货币、装备和宠物等虚拟物品成了核心容并且具有了一定的财产属性,且在虚拟物品交易中发生的法律纠纷随着网络游戏产业的规模扩大与日俱增。
研究网络虚拟物品,不仅在理论上,对传统的民法物权、债权、知识产权等理论在网络时代的发展、补充有所裨益,而且在司法实践上,也对解决众多民事、刑事虚拟物品纠纷有着重要的意义。
现将与网络虚拟物品的一些相关的问题进行综述,以进一步推动有关网络游戏中的虚拟物品的法律性质,财产归属以及保护等相关问题的研究。
一、关于网络虚拟物品的国外立法现状
目前在立法和司法上承认网络虚拟物品已经成为一种趋势,各国对网络虚拟物品的立法现状表现不一。
美国,国以及我国、等地区的立法和司法均明确承认网络虚拟物品的价值并加以保护,并且已经出现了诸多侵犯网络虚拟物品刑事判决的先例可供借鉴。
美国,从法律制度来看,美国的《电子盗窃禁止法》明确把网络游戏中玩家的账号列入保护围之。
从实务看,美国暂时没有有关网络游戏虚拟财产的判例,但是曾经有过两个著名的有关电子垃圾的案件。
在上述判例中,无论是将网络虚拟财产认定为动产还是认定为私人领地,美国法院都是把电子信箱和电子系统作为传统的“物”来保护的。
国明确规定:
网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意地修改或删除。
可见在国的法律上,这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。
可见,国把网络虚拟物品等同于一种“电子货币”。
我国地区,虽然民法学界对网络虚拟物品的性质还有很大的争议,但是刑事立法的成功做法却可以提供借鉴。
有关部门做出规定,确定网络游戏的虚拟物品和账户都属存在服务器的“电磁记录”,增订了“电磁记录”的单独保护罪名。
我国地区刑法修正案增订的第359条规定“无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备置电磁记录,产生损害于公众或他人者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科20万元以下罚金。
”我国地区普遍认为,这一条规定的“电磁记录’,包括所有虚拟世界的账号、点数等网络虚拟物品。
同时,地区刑法理论界认为,虚拟账号及物品在现实生活中具有一定的价值,如果发生账号被盗的事件,将以窃盗行为来处理,可以构成刑法中规定的诈欺与窃盗罪。
我国地区的一个案例令人深思。
一名16岁男孩发现自己游戏账户15件武器被他人私自转移到其他游戏账户,于是报警求助。
警方侦查后在港岛区拘捕3名16至19岁的青少年,指控他们非法侵入他人的网上游戏账户,窃取“武器”。
对于这一案件,由于缺乏先例,在理论界和实务界都存在两种不同的看法:
一种观点认为虚拟物品是一种权益因而盗窃虚拟财产构成刑事犯罪。
另一种观点认为缺乏对虚拟物品的法律保护机制,但是,盗窃虚拟财产的行为仍然可能构成犯罪。
另外,2002年,一法庭裁定一名骗取他人虚拟武器的青年诈骗罪名成立,并判入劳役中心。
地区国际刑警组织表示,在网上游戏中盗取虚拟武器,属于刑事罪行。
一旦证明有跨境犯罪成分,不论案件大小,国际刑警定会协力打击,直至全球追缉疑犯归案。
而我国大陆地区至今并没有对虚拟物品的合法性做出明确规定,我国针对网络虚拟财产及网络犯罪的法律规定还较为滞后。
对网络虚拟物品的有关的规定有:
《宪法》2004年修正案第22条,规定“公民的合法的私有财产不受侵犯国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。
”我国《民法通则》第75条第1款规定“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。
”其中,“其他合法财产”作为兜底性条款,如何进行解释目前尚没有明确的依据,还没有相关的司法解释把网络虚拟物品被纳入到这一围中来。
2000年《关于维护互联网安全的决定》第4条的相关规定,对虚拟物品的保护依然没有明确,但是也没有否定对虚拟物品的保护。
而且《消费者权益保护法》也没有对“虚拟物品”的数据资料做出规定,游戏玩家对虚拟数据的权利也不属于《消费者权益保护法》所规定的九项消费者权利中的任一项。
二、关于网络虚拟物品的概念与特征
(一)关于网络虚拟物品的定义
目前学术界对于网络虚拟物品的定义表述不一,主要有以下几种观点:
有的学者认为,网络虚拟物品是指虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录,是一种能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。
也有的学者认为,网络游戏中的虚拟物品,是指在虚拟的网络游戏空间中具有一定使用价值的物品,包括游戏用户所申请账户中的虚拟人,也包括虚拟人在虚拟世界中使用各种方式所拥有的虚拟货币和虚拟物。
还有的学者认为,虚拟物品,是指在虚拟的网络游戏空间环境中具有一定使用价值的物品,包括游戏用户所申请账户中的虚拟人,也包括虚拟人在虚拟世界中使用各种方式所拥有的虚拟货币和虚拟物。
虚拟物包括在游戏中使用的“宝物”、“武器”、“工具”、“经验值”等。
另外,在国外现实中也有把网络虚拟物品当作“物”的,如风靡美国的BlazingFalls游戏中,人们可以在网络上的虚拟家中招待朋友、聊天、游戏等,随之而来的便是人们在网上交易自己“家中”的虚拟电器、家具、装饰品乃至城堡、房屋等。
可见,对于网络虚拟物品的定义,笔者认为第三种观点较为全面地反映出网络虚拟物品的性质与特点,有利于将来对这一方面的立法与完善。
(二)关于网络虚拟物品的特征
从
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