六年级综合实践活动下册.docx
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六年级综合实践活动下册
学与教”设计
(2017--0218)学年度第(
)学期
学校
年级
学科
教者
教学进度表
周次
时间
教学内容
1
3.12---3.16
初识Scratch
2
3.19---3.23
太空遨游制作
3
3.26---3.30
绘制新角色
4
4.2---4.6
外观特效
5
4.9---4.13
幻影效果
6
4.16---4.20
变色画笔
7
4.23---4.27
躲避小彩球、制作钟表
8
4.30---5.4
发射火箭一按键开关的使用
9
5.7---5.11
声控灯、感光窗帘
10
5.14---5.18
弹力球一电位计的使用
11
5.21---5.25
面对突发事件
12
5.28---6.1
家乡的春之歌
13
6.4---6.8
生活中觉的计量、太阳能
14
6.11---6.15
节约种永恒美德、抗击传染病魔
15
6.18---6.22
雷雨、社会陋习纠察活动
本册教学计戈y
教学总目标要求:
本册教材由两部分内容组成,第一部分为信息技术,以培养学生的信息素养和信息技术操作技能为主要目标;第二部分为综合实践,以研究性学习、劳动与技术、社会实践等内容探究学习目标。
教材处处可以让你领略到人文的气息,贴近你的学习生活,使你倍感亲切。
通过拉探索、尝试,相信你的聪明才智会得到充分的发挥,动手实践的能力将跃上一个新的台阶。
从小培养良好的科学研究方法和创新意识,以适应21世纪科
学技术飞速发展的需要,是学习本课程的宗旨所在。
教学总目标要求:
Scratch语言是由美国麻省理工学院设计开发的一款面向青少年的简易编辑软件。
Scratch语言中构成程序的命令和参数都通过积木形状的模块来实现,用鼠标拖动模块到脚本区就可以国。
使用Scratch语言可以设计出我们自己的游戏、故事、动画等,同时也能将自己的作品向全世界的小朋友分享,展示出我们的
创意与设计。
教学总目标要求:
通过前一单元的学习,我们对Scratch已经有了一些了解,本单元将更加深入的学习Scratch软件,掌握软件中更多的指令。
通过《幻影特效》和《变色画笔》重点学习条件判断指令和画笔的使用方法。
教学总目标要求:
本单元我们设计制作两个程序《躲避小彩球》和《制作钟表》C通过这两个程序将进一步学习条件判断指令的使用方法,以及变量的定义和使用。
教学总目标要求:
通过前几单元的学习,同学们基本掌握了Scratch的指令以及程序的设计思路。
本单元将在进一步学习Scratch指令的同时,加入PicoBoard设备的应用,实现程序与硬件的交互应用,让Scratch成为智能生活的好帮手
课题
初识Scratch
设计教师
授课教师
课型
新授
授课时间
总第1节
学教目标
认识sractch的界面构成(舞台、角色、造型)
重点
认识sractch的界面构成难点完成作品《放飞太空》
关键
初步了解sractch的操作方法,理解什么是顺序结构设计
步骤时间
学教内容
学教方法、各环节学生参与情况
个案设计
3分
35分
一、新课导入
同学们喜欢玩游戏吗?
好,今天老师就满足一下大豕的愿望,给大豕带来一个小游戏。
但是这个游戏怎么玩?
可要你自己去探索了。
别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?
二、小组合作,探索scratch的分区功能
认识Scratch的窗口分区。
阅读课本视野拓展内容,了解有关
Scratch的知识,
初步认识什么是
Scratch。
根据教师的演示,
自己启动电脑上的
Scratch
打印后教师个人书写(二次备课)
学生了解和熟悉
Scratch的工作界面。
板书设计作业设计
进入认识Scratch的工作界面及各个部分的作用
老师介绍Scratch的工作界面及各个部分的作用。
分别是:
菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区
老师介绍Scratch的工作界面及各个部分的作用。
三、课堂总结
这节课你学到了什么?
初识Scratch
菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区
课后反思
课题
初识Scratch2
设计教师
授课教师
课型
新授
授课时间
总第2节
学教目标
认识Scratch中的角色。
学习在Scratch中新增角色。
学会为舞台选择适合的背景。
重点
学习在Scratch中新增角色。
难点
学会为舞台选择适合的背景。
关键
运用多种教学手段,充分调动学生的积极性。
步骤时间
学教内容
学教方法、各环节学生参与情况
个案设计
3分
34分
一、激趣导入
听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?
一起来看一看吧!
师介绍:
二、我的第一个作品《放飞天空》
1、新建角色
添加角色:
点击角色区按钮打开系统角色库,在奇幻分类中,选择火箭并单击确定。
删除角色:
右键点击角色小猫删除角色。
”
编辑角色
激趣导入
从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。
打印后教师个人书写(二次备课)
3分
2、加入背景
教师演示,学生观察后操作。
3、角色"火箭”脚本设计
教师演示,一步一步进行脚本设计。
4、回顾刚才学用的几个按钮。
三、课堂总结:
点击角色左上角的符号,打开角色信息面板。
角色名称的修改、旋转模式设定等操作可在这里完成。
点击新建冃景的按钮打开背景库,选择图片确定”后导入。
学生阅读教材
学生边听边实践操作。
初识Scratch
1、新建角色
2、加入背景
3、角色"火箭”脚本设计
再一次动手角色“火箭”脚本设计
课题
太空遨游制作1
课型新授授课时间
总第3节
学教目标
重点
学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。
难点
根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。
认识Scratch中的角色。
学习在Scratch中加入背景,建立角色
通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快
关键捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
步骤
时间
学教内容
学教方法、各环节
学生参与情况
个案设计
16分
一、激趣导入
在我们浩瀚的宇宙里,有着漫天漂浮的宇宙尘埃和星河光尘,这是一个神奇而又神秘的世界,让我们一起来探索吧!
二、加入背景,建立角色
教师演示,学生观察,如图
horn
1、点击新建背景”中的盲图标打开背景库,
选择图片并确定
2、建立角色点击“角色区”
图标打开
角色库,选择角色并确定,设置角色旋转模式为任意旋转。
”
打印后教师个人书写(二次备课)
板书设计
作业设计
课后反思
三、角色脚本
教师边讲解边演示。
指令拖入脚本区,将
学生观察脚本指令。
和“碰到边缘就反弹”加入到
四、活动总结
想一想
脚本加入
太空遨游制作
加入背景,建立角色
角色脚本
指令后,有什么不同的效果
课题
课型新授
授课时间
总第4节
太空遨游制作2
学教目标
重点
建立更多角色
难点
学会复制脚本的方法。
关键
步骤
时间
2分
12分
通过制作动画使学生感受
编程的快捷性,培养学生学习
学教内容
一、创设情境,激趣导入
本课我们将学习建立更多角色。
二、建立更多角色
教师讲解复制角色
Scratch图形化程序设计语言
Scratch的兴趣
学教方法、各环节
学生参与情况
个案设计
打印后教师个人
书写(二次备课)
激趣导入
学习在Scratch中新增角色。
建立更多角色,学会复制脚本的方法。
■Amta.~11_
打开造型,
学生根据教师讲授内容,实践操作。
复制角色:
在需要复制的角色上单击鼠标右键,选择复制”。
改变角色造型:
选择角色,在脚本区“造型”标签中点击造型库,加入新或删除原有造型。
14分
、点击
,执行
所有脚本。
教师具体操作
学生观察具体效果图
10分
四、想一想
将旋转指令QtEXU-
加入到“重复执行”语句体会是什么效果呢?
五、小知识,总结全课
学生试着操作。
学生阅读小知识
板书设计作业设计课后反思
点击
太空遨游制作2
建立更多角色
执行所有脚本
深入理解“重复执行”语句的内含。
课题
绘制新角色1
设计教师
授课教师
课型
新授
授课时间
总第5节
学教目标
1、学习Scratch中角色的绘制新角色。
2、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编
程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣
重点
学习Scratch中角色的绘制新角色。
难点
设计脚本,加入背景
关键
讲解法、演示法、头践法
步骤时间
学教内容
学教方法、各环节学生参与情况
个案设计
3分
20分
一、兴趣导入
同学们都是美术高手,平时一定有许多绘画作品。
如果能将这些平面绘画作品制作成功动态的作品是一件多么美好的事情!
现在我们就用SCRATCH提供的绘图工具一一绘图编辑器”来绘制新角色,制作我们自己的角色造型。
二、绘制新型
教师讲解,演示操作
1、创建新角色
点击角色区绘制新角色”按钮创建新角色,脚本区会自动切换为造型标签的绘图编辑器”窗口。
2、绘制造型
在绘图编辑器”窗口绘制火柴人跑步的第一个造型动作
激励学生较有兴趣,学习新知识
根据教师的演示,自己在电脑上的Scratch操作。
打印后教师个人书写(二次备课)
根据老师演示讲解,进行设计造型练习。
在造型1上点右键,选择复制菜单项,复制两次造型1,生成造型2和造型3,对其进行相应修改。
三、学生阅读教材,进一步理解知识点,熟悉两个菜单
绘图编辑器和复制
四、根据学生掌握情况,总结学习内容。
板书设计
作业设计
在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。
绘制新角色
创建新角色
应用掌握绘制造型
课后反思
课型新授授课时间
总第6节
学教目标
重点
学习Scratch中角色的设计脚本,加入脚本。
难点
掌握设计设计脚本。
1、学习Scratch中角色的设计脚本,加入脚本。
2、通过制作动画使学生感受Scratch“绘图编辑器”培养学生学习Scratch的兴趣。
关键掌握运用Scratch程序设计角色“绘图编辑器的程序
步骤
时间
学教内容
学教方法、各环节
学生参与情况
个案设计
36分
一、创设情境激趣导入前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们来学习设计脚本,加入背景的知识,一起去看看吧。
二、设计脚本,加入背景
1、造型切换脚本
学生明确学习目标
打印后教师个人书写(二次备课)
将
脚本区,
下一个造型
指令拖入到
尊待❶秒
指令中并修
指令
同学们互
相交流,尝试着完成实践园中
2、移动脚本
指令和
将
—襪曲丄
指令拖入脚本
区,将
加入到
改数值,如图:
内容。
请一位同
学到教师机上
完成。
生交流,尝
试操作并反馈
请大家尝试完成实践内容。
指令内
点击■执行脚本
板书设计作业设计课后反思
四、课堂总结
绘制新角色
设计脚本,加入背景
1、造型切换脚本
2、移动脚本
试一试
自制角色体现了个人绘画能力和创意,绘制自己的角色并把它制作成动画吧
课型新授
授课时间
总第7节
学教目标
重点
学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。
难点
根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。
认识Scratch中的角色。
学会为舞台选择适合的背景。
关键
1、确定文字角色在舞台中的位置。
2、确定角色在舞台的最大随机活动范围。
步骤
时间
学教内容
学教方法、各环节
学生参与情况
个案设计
、创设情境
观看演出时,舞台上不仅有
演员,还有很多道具。
灯光的变
化使舞台更加绚丽多彩。
本节我们就将制作一个色彩不断变化的绚丽舞台,让角色在其中翩翩起舞。
通过老师讲解,清楚学习的设计思路
32分
二、多彩的舞台
师生共同领会多彩舞台效果。
无论是舞台还是角色,在脚本中都可以设置一些特殊效果,如颜色、旋转、高度等,特效的设置可以通过“外观”模块下
将濒色辂效増加
指令来
打印后教师个人书写(二次备课)
了解特殊效果指令
实现,“▼”表示这是一个下拉列表。
教师讲解演示
加入背景,设计舞台特效脚本。
1、导入舞台背景
2、设计舞台脚本
二、课程总结
请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。
步了解
将颜色轻效増加
中各
板书设计作业设计
将特效増拒
种特效。
2、师生总结学习内容
外观特效
加入背景,设计舞台特效脚本1导入舞台背景2、设计舞台脚本。
灵活运用
课后反思
课型新授
授课时间
总第8节
学教目标
重点
继续学习Scratch中角色
的外观特效。
难点
设计多彩的舞台
1、继续学习Scratch中角色的外观特效。
2、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
学生感受Scratch图形化程序设计,培养学生学习Scratch
关键
的兴趣
步骤
时间
2分
学教内容
学教方法、各环节
学生参与情况
、兴趣导入
个案设计
打印后教师个人
书写(二次备课)
25分
就让我们试着自己创建的角色也动起来吧
我们继续制作一个色彩不断变化的绚丽舞台,让角色在其中翩翩起舞。
二、多彩的舞台
1、创建角色,设计角色造型切换的脚本。
学习角色造型的组成
选择角色库人物中的
“Breakdancerl”这个角色是由多个
造型组成
2、角色造型切换
将
'指令拖入脚本区,将外
观模块中下一个造型指令拖入到
指令中。
为防止造型切换过快,可加入一
等待❶村
指令,并调整等待
时间
理解造型切换
脚本
1分
10分
板书设计
作业设计
课后反思
三、点击R执行脚本
四、学生试一试
角色也可以设置特效效果,试试
设计人物的特效脚本吧。
五、课堂总结
学生操作试试
外观特效
创建角色,设计角色造型切换的脚本。
点击1执行脚本
扌旨令中还有很多特效方式,试试看都有什么效果。
课型新授授课时间
总第9节
学教目标
1、了解舞台的属性
2、学习残影的制作方法。
能熟练角色快速移动方法。
重点学习残影的制作方法。
难点
角色移动脚本制作
关键通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣
步骤
时间
学教内容
学教方法、各环节
学生参与情况
个案设计
20分
一、创设情境激趣导入程序效果我们的生活带来
了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事。
今天就跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。
二、建立角色和背景
师生共同建立角色和背景
引导学生设计角色移动脚本
打印后教师个人书写(二次备课)
学生了解和熟
悉本节Scratch的
学习内容
16分
三、残影特效
残影特效是角色在快速移动过程中,身后留下的影子。
怎样才能留下影子呢?
1、制作角色的“影子”
在画笔模块中的
指令
将角色的图像复制到舞台上。
将
co指令加入到指
令中。
2、制作“残影”特效
将指令加入
-一-一指令加入到令中。
四、课堂总结
指令拖入到
清空
学生进行指令操作。
学生理解指令后,具
体操作。
板书设计作业设计
课后反思
幻影效果
建立角色和背景
残影特效
残影特效在影视作品中经常被使用,你还看到过哪些残影效果效果?
你能把它制作出来吗?
课型新授
授课时间
总第10节
学教目标
1、了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。
重点
学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色
难点
绘制运动轨迹
关键学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,
绘制运动轨迹
步骤
时间
2分
学教内容
一、激趣导入
通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。
在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画
学教方法、各环节
学生参与情况
个案设计
打印后教师个人
书写(二次备课)
学生明确学习目标
2、学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。
笔”这样的工具,它们是一样的
吗?
35分
二、建立画笔角色,设计角色的移动脚本
师生共同组织脚本指令:
1、用任意方法建立新角色,
调整角色大小。
指令和
指令拖入脚本区,然后将条件判断指令指令中。
这个指令的意思是:
执
行后面的指令。
3、将侦测模块下的
2是加殛入到口
指令的“六边形”中,并点击^
修改按键
炭锂上移律是否扶下?
最后加入移动指令
并修改步数2步,同理用
分别控制向左和向右旋转
三、课堂总结:
总结知识点
学生完成脚本指令
板书设计作业设计
变色画笔
建立画笔角色,设计角色的移动脚本
学生再一次完成本节课脚本操作。
课后反思
课型新授授课时间
总第11节
学教目标
继续学习“画笔模块的相关命令及使用方法。
掌握运用Scratch
程序设计“画笔”模块的程序
重点
学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色
难点
变色画笔绘制运动轨迹。
关键激发学生学习Scratch程序的兴趣
步骤
时间
学教内容
学教方法、各环节
学生参与情况
个案设计
34分
一、创设情境激趣导入
我们都用过彩色笔,下面我们来学习有Scratch来创作一支神奇的彩色画笔。
二、创作彩色画笔
在画笔模块下一」指令能
够清除舞台上的绘画内容,与
抬筆
指令与我们绘画
时的落笔抬笔相同,
指令是笔尖的大
小。
拖入脚本区,放在
上方,并修改画笔大小
最后将
打印后教师个人书写(二次备课)
了解彩色画笔神
奇效果。
观看老师演示彩色画笔效果的程序设计。
板书设计
作业设计
课后反思
将画筆的顏色值増加
入到指令中
指令拖
三、师生回忆各种指令意
义,总结全课
试一试:
在画笔模块中的
指令与
明确彩色画笔指
令设计
变色画笔
创作彩色画笔
将画笔的额色值增加
指令有什么区
课型新授
授课时间
总第12节
学教目标
1、学会建立彩球角色,设计动画脚本
2、掌握条件判断指令运用方法。
重点
建立彩球角色,设计动画脚本
难点
条件判断指令的运用
关键
步骤
时间
2分
10分
20分
使用Scratch来编写一个程序,将《躲避小彩球》这一程序Scratch
呈现出来
学教内容
一、创设情境,激趣导入本节将开发制作我们的第一游戏《躲避小彩球》,躲避角色跟随鼠标移动努力躲开彩球的碰撞,进一步学习条件判断指令的使用方法。
二、建立角色,设计动画脚本。
教师建立彩球角色,设计动画脚本。
从系统角色库中导入球•:
,这个角色是由五个造型组成。
分别设计角色移动和造型两个脚本。
学教方法、各环节
学生参与情况
激发学生学习
Scratch程序的兴趣。
学生观看脚本设计
三、游戏脚本设计
师生共同探讨脚本设计
1、建立角色,设计其切换
造型的脚本,并用
缩小角色。
脚本设计
个案设计
打印后教师个人
书写(二次备课)
2、角色跟随鼠标指针移动的脚本
学生进一步理解
巴溼指令拖到脚本区,
指令加入到
指令中。
将侦测模块下的
和
脚本指令
个指令放入
移到X:
Oy:
O
学生在教师的指
指令中相对的X和丫的位置。
3、角色“碰到”彩球的脚本
四、课堂总结
导下完成脚本设计
板书设计
作业设计
课后反思
躲避小彩球
建立角色,设计动画脚本游戏脚本设计
学生熟练运用条件判断脚本
课型新授
授课时间
总第13节
学教目标
生继续学会条件判断指令运用方法。
领悟加入计时器使用过程
重点
领悟加入计时器使用过程
难点
计时器指令的运用
讲解法、演示法、实践法
关键
步骤
时间
3分
学教内容
学教方法、各环节
学生参与情况
个案设计
一、激发兴趣,导入新课
用记数器来记录被碰到的次数,
了解记数器对
打印后教师个人书写(二次备课)
通过这个游进一步学习条件判断指角色的指令
令的使用方法,初步学习变量的建立和使用。
35分
二、增加游戏的竞争性
学习计时器记录游戏时间,记数
器记录碰到彩球的次数。
加入计时器
计时器
个用来
学生脚本设计
记录时间的拓维指令。
打开侦测模块,找到计时器
。
点击前面的矩形,将它选定
计时器
现在舞台上。
为使第次游戏时,时间重新开始记时,加入一个计时器数归
零指令
,放在脚本的开
始处,
2、建立记数器
(1)建立变量
选择指令区的数据模块,师生共同研究脚本设计。
脚本设计
(2)应用变量
将轴设定対
指令
放在脚本开始位置。
海星每碰到一次彩球,变量值要加1,所以要将
拖入.语句中间。
三、课堂总结
变量的建立和使用。
学生按步设定应用变量。
可以和同学们比一比。
板书设计作业设计课后反思
躲避小彩球
增加游戏的竞争性
1、加入计时器
2、建立记数器
试一试
当碰到彩球的次数达到一定数量时游戏停止,你能实现吗?
课题
制作钟表1
设计教师
授课教师
课型
新授
授课时间
总第14节
学教目标
1、学会建立新变量,并利用变量进行计算。
2、掌握比较变量大小的方法。
重点
学会建立新变量,并利用变量进行计算。
难点
掌握比较变量大小的方法。
关键
进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。
步骤时间
学教内容
学教方法、各环节学生参与情况
个案设计
2分
36分
一、激趣导入
在程序设计过程中,变量的值常常要在各角色
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- 六年级 综合 实践 活动 下册