Itween参数说明.docx
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Itween参数说明.docx
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Itween参数说明
中文版iTween帮助文档、参数解析
1. CameraFade(摄像机的渐隐)
其中Camera或者场景的东西并没有消失,只是在屏幕上贴了一张贴图
首先,要用到摄像机的渐隐/显功能的话,必须调用CameraFadeAdd()函数,来添加背景图片,不然在运行时会包错。
下面来讲解一下CameraFade里面需要用到的几个函数
1) CameraFadeAdd() //当不传参的时候,会默认一个黑色的背景
CameraFadeAdd(Texture2Dtexture) //摄像机视图渐隐后显示texture
CameraFadeAdd(Texture2Dtexture,intdepth) //同上,depth的作用暂时不知道,猜测与分层有关,可能类似PS中的图层
2)CameraFadeDepth(intdepth) //改变刚才texture的depth
3)CameraFadeDestroy() //移除并摧毁
4)CameraFadeTo(floatamount,floattime) 从当前视图转换到前面设置的视图(texture)
//amount透明度,介于0~1之间。
等于1
时Texture完全覆盖Camera视图
//time是达成该效果需要多少秒
CameraFadeTo(Hashtableargs) //用哈希表可以设置更详细的内容
此函数的哈希表key有:
name,amount,time,delay,easetype,looptype,onstart等,KEY作用以及值参考提供的EXCEL文档中的HASHTABLE项
5)CameraFadeFrom(floatamount,floattime)
CameraFadeTo(Hashtableargs)
//从前面设置的视图(texture)转换到当前视图,参数参考CameraFadeTo
6)CameraTexture(Colorcolor) //创建一个单色的用于CameraFade的texture2d
2. Audio音频
同CameraFade一样,itween中对音频的控制也并没有结束音频的播放,而是控制的音频的音量(volume)和音调(pitch)。
音频文件赋值到某个GO上,将GO给函数传参
1)AudioTo(GameObjecttarget,floatvolume,floatpitch,floattime) //target为挂载音频的对象,volume/pitch为最终要达到的音量/音调(volume的值为0~1),达到目的所需的时间
AudioTo(GameObjecttarget,Hashtableargs)
//hashtab参数:
name,audiosource,volume,pitch,time,delay,easetype,looptype,onstart等
其中Audiosource是你挂载音频的物体
2)AudioFrom(GameObjecttarget,floatvolume,floatpitch,floattime)
AudioFrom(GameObjecttarget,Hashtableargs)
这个就不详解了,就一个FROM和TO的区别,参数都一样
3)AudioUpdate(GameObjecttarget,floatvolume,floatpitch,floattime)
AudioUpdate(GameObjecttarget,Hashtableargs)
a)这个函数主要用在那种会循环调用的函数里面,比如系统的Update()函数,它会不断的降低音量音调来接近你设置的那个值,降低那个差值会递减。
b)这里需要注意的是,即使使用hashtable也只有以下这几个参数:
audiosource,volume,pitch,time
3. Color(颜色)
函数类似上面的audio,具体参数解析,可以参考excel文档中的colorhashtable
函数有以下几个:
1)ColorFrom(GameObjecttarget,Hashtableargs)
ColorFrom(GameObjecttarget,Colorcolor,floattime)
2)ColorTo(GameObjecttarget,Hashtableargs)
ColorTo(GameObjecttarget,Colorcolor,floattime)
3)ColorUpdate(GameObjecttarget,Colorcolor,floattime)
ColorUpdate(GameObjecttarget,Hashtableargs)
在这里会引入一个比较特别的新的参数,NamedValueColor,这是一个枚举变量,有一下几个值:
_Color,_SpecColor,_Emission,_ReflectColor具体意义可以参考EXCEL文件
4. Draw(画线)的几个函数区别
DrawLine(Vector3[]path)
DrawLine(Vector3[]path,Colorcolor)
DrawLine(Transform[]path)
DrawLine(Transform[]path,Colorcolor)
DrawLineGizmos
DrawLineHandles
DrawPath
DrawPathGizmos
DrawPathHandles
PathLength //返回路径长度
这些函数必须放在OnDrawGizmos()里面使用。
OnDrawGizmos()和Start()一样直接放在脚本类内部的最外层。
DrawPath的效果是在编辑器内部可以看到,但是运行时没有的
每个函数的参数和DrawLine()一样,就不一一列举了。
其中DrawLine是画直线而DrawPath是画曲线路径,也是物体移动的实际路径。
函数以Gizmos结尾的和没有的效果一样,而以Handles结尾的暂时有一个不兼容的问题,不能用,这样算下来,这几个函数里面有用的也就三个:
DrawLine()
DrawPath()
PathLength()
在这里还有一个函数,用于给你的路径上的画一个线圈,方便观察
Gizmos.DrawWireSphere(Vector3position,floatradius); //参数一为位置,参数二为半径
效果如图:
5. 物体渐隐(FadeTo,FadeFrom,FadeUpdate)
主要是对物体的alpha通道值进行改变,使物体逐渐透明。
这里要注意的是,需要改了shader参数,这个效果才会生效。
首先你给物体添加一个Material后,选中物体,查看inspector视图,在Material处你会看到一个shader选项,点击选择transparant->Diffuse
6. 物体朝向(LookFrom,LookTo,LookUpdate)
1)LookFrom(GameObjecttarget,Vector3looktargetposition,floattime)
LookFrom(GameObjecttarget,Hashtableargs)
2)LookTo(GameObjecttarget,Vector3looktargetposition,floattime)
LookTo(GameObjecttarget,Hashtableargs)
前两个函数的哈希表参数如下:
name,looktarget,axis,time,speed,delay,easetype,looptype,onstart等,具体的可以参考EXCEL文件
3)LookUpdate(GameObjecttarget,Hashtableargs)
LookUpdate(GameObjecttarget,Vector3looktargetposition,floattime)
用于循环函数,如Update()中,使物体一直朝向looktargetposition,
7. 移动(Move*)
1)MoveAdd(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)
MoveAdd(GameObjecttarget,Hashtableargs)
2)MoveBy(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)
MoveBy(GameObjecttarget,Hashtableargs)
3)MoveFrom(GameObjecttarget,Vector3position,floattime)
MoveFrom(GameObjecttarget,Hashtableargs)
4)MoveTo(GameObjecttarget,Vector3position,floattime)
MoveTo(GameObjecttarget,Hashtableargs)
5)MoveUpdate(GameObjecttarget,Vector3position,floattime)
MoveUpdate(GameObjecttarget,Hashtableargs)
这几个函数的不使用哈希表作为参数的时候没有区别,但是当引入哈希表的时候,movefrom和moveto可以根据一个vector3序列(path)进行运动,而moveadd和moveby只能点对点运动,moveby和moveadd这两个函数经过测试,我表示他们没区别,当然要是你发现他们之间的区别的时候,记得联系我告诉我哦,大家相互学习嘛。
Moveupdate和其他**update原理一样,就不讲了,具体的参数也都比较好理解,哈希表参数可以参考我的EXCEL文档
Moveupdate的哈希表参数只有:
position,x,y,z,orienttopath,looktarget,looktime,axis,islocal,time
(PS:
参数之间有的是不能同时为真的哦,比如orienttopath和looktarget)
8. 暂停itween(Pause)
当某itween被赋予“ignoreTimeScale”时,无法暂停
函数比较简单,我就直接贴在下面了:
Pause(GameObjecttarget)//暂停gameobject上的所有itween
Pause(GameObjecttarget,boolincludechildren)//暂停gameobject上的所有itween,是否包括孩子
Pause(GameObjecttarget,stringtype)//暂停gameobject上的,某个类型的所有itween
Pause(GameObjecttarget,stringtype,boolincludechildren)//暂停gameobject上的,某个类型的所有itween,是否包括孩子
Pause()//暂停场景中的所有itween
9. Resume继续
就和上面的暂停一个样,就不详细讲了
Resume(GameObjecttarget)
Resume(GameObjecttarget,boolincludechildren)
Resume(GameObjecttarget,stringtype)
Resume(GameObjecttarget,stringtype,boolincludechildren)
Resume()
10. Stop停止
就和上面的暂停一个样,就不详细讲了
Stop()
Stop(stringtype)
Stop(GameObjecttarget)
Stop(GameObjecttarget,boolincludechildren)
Stop(GameObjecttarget,stringtype)
Stop(GameObjecttarget,stringtype,boolincludechildren)
11. StopByName根据名字停止
StopByName(stringname)
12. 外力击打效果(PunchPosition,PunchRotation,PunchScale)
用于模拟物体受外力后,改变位置,旋转,大小的效果。
PunchPosition(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)
PunchPosition(GameObjecttarget,Hashtableargs)
PunchRotation(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)
PunchRotation(GameObjecttarget,Hashtableargs)
PunchScale(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)
PunchScale(GameObjecttarget,Hashtableargs)
这几个函数没有引入新的哈希表参数,就不详细讲解了
13. PutOnPath
把物体放到某路径的百分之几的位置
PutOnPath(GameObjecttarget,Vector3[]path,floatpercent)
PutOnPath(GameObjecttarget,Transform[]path,floatpercent)
PutOnPath(Transformtarget,Vector3[]path,floatpercent)
PutOnPath(Transformtarget,Transform[]path,floatpercent)
14. PointOnPath
返回一个在路径上百分之几的位置的vector3 position
PointOnPath(Transform[]path,floatpercent)
PointOnPath(Vector3[]path,floatpercent)
15. RectUpdade
RectUpdate(RectcurrentValue,RecttargetValue,floatspeed):
Rect
具有返回值
这东西,暂时没搞懂怎么用,反正效果就是一个矩形,在给出的值之间不停的变换位置和大小
16. 旋转(Rotate**)
根据移动(Move**)的函数推理一下就懂了,相信你的能力
RotateAdd(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)
RotateAdd(GameObjecttarget,Hashtableargs)
RotateBy(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)
RotateBy(GameObjecttarget,Hashtableargs)
RotateFrom(GameObjecttarget,Vector3rotation,floattime)
RotateFrom(GameObjecttarget,Hashtableargs)
RotateTo(GameObjecttarget,Vector3rotation,floattime)
RotateTo(GameObjecttarget,Hashtableargs)
RotateUpdate(GameObjecttarget,Hashtableargs)
RotateUpdate(GameObjecttarget,Vector3rotation,floattime)
17. 规模(Scale**)
根据移动(Move**)的函数推理一下就懂了,相信你的能力
ScaleAdd(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)
ScaleAdd(GameObjecttarget,Hashtableargs)
ScaleBy(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)
ScaleBy(GameObjecttarget,Hashtableargs)
ScaleFrom(GameObjecttarget,Vector3scale,floattime)
ScaleFrom(GameObjecttarget,Hashtableargs)
ScaleTo(GameObjecttarget,Vector3scale,floattime)
ScaleTo(GameObjecttarget,Hashtableargs)
ScaleUpdate(GameObjecttarget,Vector3scale,floattime)
ScaleUpdate(GameObjecttarget,Hashtableargs)
18. 晃动(Shake**)
根据你给的参数进行位置旋转大小的晃动,比较特别的是,这个晃动会逐步减小归于平静。
看了前面那些函数的参数作用,相信这个也不是问题了:
ShakePosition(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)
ShakePosition(GameObjecttarget,Hashtableargs)
ShakeRotation(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)
ShakeRotation(GameObjecttarget,Hashtableargs)
ShakeScale(GameObjecttarget,Vector3amount,floattime)
ShakeScale(GameObjecttarget,Hashtableargs)
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