AE之particular插件英汉对照.docx
- 文档编号:6038017
- 上传时间:2023-01-03
- 格式:DOCX
- 页数:9
- 大小:18.70KB
AE之particular插件英汉对照.docx
《AE之particular插件英汉对照.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《AE之particular插件英汉对照.docx(9页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
AE之particular插件英汉对照
Particular(AE)插件
为什么particular是个粒子生成器?
在particular中粒子有好几种类型。
1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。
球星、发光球体、星状、云状、烟状。
2.当我们使用CustomParticular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。
所以什么是Particular?
Particular就是图像。
ParticularGenerater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。
控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。
Particular界面
Emitter(发射器)
Particular/sec(粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。
EmitterType(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。
Point(点)——从一点发射出粒子
Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(EmitterSize中XYZ是指发射器大小)
Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形
Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子
Light(灯光)——(要先新建一个LightLayer)几个LightLayer可以共用一个Particular。
Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,
LayerGrid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。
Direction(方向)
Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。
Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、ZRotation来实现。
Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。
通常为180度。
Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。
Outwards(远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。
而Uniform是随机的。
DirectionSpread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。
粒子会向整个区域的百分之几运动。
(即粒子发射方向有多宽)
Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。
VelocityRandom——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。
VelocityDistribution()——
VelocityfromMotion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。
LayerEmitter(图层发射器)
Layer(选用哪一个图层作为发射器)
LayerSampling()——
CurrentTime(当前时间)
ParticularBirthTime(粒子生成时间)
LayerRGBUsage(图层颜色使用方式)
Lightness-Size——随着图像的明暗变化,粒子的大小也跟着变化
Lightness-Velocity——随着图像的明暗变化,粒子的速度也跟着变化
Lightness-Rotation——随着图像的明暗变化,粒子的旋转也跟着变化
RGB-Size,Vel,Rot——随着图像的颜色变化,粒子的大小,速度,旋转同时变化
RGB-ParticleColor——随着图像的颜色变化,粒子的颜色也跟着变化
GridEmitter(网格发射器)
ParticularinX(粒子在X方向上的数量)
ParticularinY(粒子在Y方向上的数量)
ParticularinZ(粒子在Z方向上的数量)
Type(类型)
PeriodicBurst(周期性爆炸)——粒子同时发射出来
Traverse(横渡)——粒子以行的形式依次发射出来
EmissionExtras
PreRun(提前运行)
PerodicityRnd
RandomSeed(随机性)——随即数值的开始点,它一变整个插件的随机性都会变化
Particle(粒子)
Life[sec]——实际上就是粒子生存的时间。
LifeRandom——随机增加或者减少粒子的生命
ParticleType(粒子类型)
Sphere——是使用2D的球形图片作为粒子
GlowSphere——同上,粒子加强型。
NODOF意思是这些粒子没有景深效果
Star——四角形形状
Cloudlet——如同一堆羽毛当作一个粒子。
Streaklet(条状痕)——由几个粒子组成统一的一组形状。
Sprite(子画面)——可以使用任何图层作为粒子,甚至在一个发射器中应用多种粒子类型。
都允许在Particular中使用AE的图层作为粒子。
SpriteColorize——仅将图层的形状和材质与粒子交换,颜色并没有交换,但可以调节。
SpriteFill——仅仅将图层的形状与粒子交换,颜色依旧是粒子的颜色。
SphereFeather(球形羽化)——控制粒子的羽化程度及透明度
Texture(纹理)——与Sprite(子画面)相匹配的选项
Layer——选择要替换粒子的图层
TimeSampling(时间采样)——时间采样的类型
CurrentTime(当前时间)
StartatBirth-PlayOnce(从开始采样循环一次然后停止)
StartatBirth-Loop(从开始采样直到最后不断循环)
StartatBirth-Stretch(从开始采样一次延长到结束)
Random-StillFrame
Random-PlayOnce
Random-Loop
SplitClip-PlayOnce
SplitClip-Loop
SplitClip-Stretch——把定制粒子分离开。
CurrentFrame-Freeze
RandomSeed(随机性)
NumberofClips(分离的个数)——将粒子分成几份
SubframeSampling(子帧取样)
Rotation(旋转)
Rotate——调整粒子旋转角度
RandomRotation——随机增加或减少旋转角度
RotationSpeed——粒子随着时间转动,数值表示每秒旋转的圈数
Size——粒子出生时的大小
SizeRandom——增加粒子大小的随机性
SizeoverLife——可以控制每个粒子的大小随时间的变化。
Y轴代表粒子的大小,X轴代表粒子从出生到死亡的时间
Opacity(不透明度)——作用原理同Size
OpacityRandom——增加粒子不透明度的随机性
OpacityoverLife——不透明度随着时间变化
SetColor(设置粒子颜色)
AtBirth——设置粒子出生时的颜色
OverLife——颜色随时间变化,通过下面的ColoroverLife调节
RandomfromGradient——从渐变中随机生成,是ColoroverLife中的颜色随机的
ColorRandom——随机改变色相
ColoroverLife——颜色随时间变化
TransferMode——控制当粒子重叠时颜色的混合方式
Add——叠加颜色(变亮)
Screen或者Lighten——
Normal/AddoverLife——Add模式随时间变化
Normal/ScreenoverLife——Screen模式随时间变化
Glow(辉光)
TransferMode——Glow与粒子的叠加模式
Streaklet(条状痕)
RandomSeed(随机性)
NoStreaks(条痕数)——条状痕由几个粒子组成
StreakSize(条痕大小)
Shading(阴影)——粒子制造阴影效果,具有立体感
Shading(阴影开关)
LightFalloff(光衰减开关)
NominalDistance(额定距离)
Ambient(环境)
Diffuse(漫反射)
SpecularAmount(镜面反射程度)
SpecularSharpness(镜面反射清晰度)
ShadowletforMain(主粒子阴影开关)
ShadowletforAux(子粒子阴影开关)
Physics(物理)
PhysicsModel(物理模式)
Air(空气)
Bounce(碰撞)
Gravity(重力)
PhysicsTimeFactor(现实时间控制器)——默认值是1(表示时间和现实相同),0(表示冻结时间),2(表示正常速度的两倍)-1(时间倒流)
Air(空气)
MotionPath(运动路径)——粒子跟随光源运动的设置。
HQ表示光滑。
一个Particular只能使用一个MotionPath,可以在一个comp中有最多9个MotionPath。
AirResistance(空气阻力)
AirResistanceRotation(空气阻力旋转)
SpinAmplitude(旋转幅度)
SpinFrequency(旋转频率)
Fade-inSpin[sec](在自旋中淡出的时间)
WindX(X方向的风)
WindY(Y方向的风)
WindZ(Z方向的风)
VisualizeFields(可视化领域)——会出现红蓝垂直线,移动中心点,可以观察粒子空间状态。
TurbulenceField(紊乱场)——影响物理因素本有的稳定性质
AffectSize——影响粒子大小
AffectPosition——影响粒子位置
Fade-inTime[sec](淡出时间)
Fade-inCurve(在曲线中褪色方式)
Scale
Complexity(复杂程度)
OctaveMultiplier(倍频倍增器)
OctaveScale(倍频比例)
EvolutionSpeed(演变速度)
EvolutionOffset(演变偏移)
XOffset(X轴偏移)
YOffset(Y轴偏移)
ZOffset(Z轴偏移)
MovewithWind(随风移动)
SphericalField(球形区域)——定义一个区域,在这个区域粒子不会进入或者把粒子排斥出这个区域
Strength(强度)
PositionXY
PositionZ
Radius(半径)
Feather(羽化)
Bounce(碰撞、反弹)
FloorLayer(地板图层)——选择要作为地板的图层。
FloorMode(地板模式)
InfinitePlane(地板无限大)
LayerSize(仅是图层尺寸大小)
LayerAlpha(Alpha图层)
WallLayer(墙图层)——选择作为墙的图层
WallMode(墙模式)
InfinitePlane(墙无限大)
LayerSize(仅是图层大小)
LayerAlpha()
CollisionEvent(碰撞事件)——碰撞的类型
Bounce(反弹)
Slide
Stick
Kill(杀掉)——主粒子发生撞击后会马上消失。
Bounce(反弹强度)
BounceRandom(反弹随机性)
Slide(滑动)——当粒子撞击时会滑动
AuxSystom——可以发射附加粒子,即粒子本身可以发射粒子
Emit(发射器)
AtBounceEvent(通过碰撞事件发射粒子)
Continously(从主粒子发射粒子)
EmitProbability[%](发射概率)
ColorFromMain[%](粒子与主粒子颜色的一致度)
ControlFromMainParticles(从主粒子控制)——
InheritVelocity(继承速度)——
StartEmit[%ofLife](开始发射)
StopEmit[%ofLife](终止发射)
Physics(Airmodeonly)(物理(仅空气模式))
AirResistance(空气阻力)
WindAffect[%](风力影响)
TurbulencePosition(紊乱位置)——
Randomness(随机性)
WorldTransform(空间变换)——粒子空间状态的变化
Visibility(可见性)
FarVanish()——
FarStartFade()——
NearStartFade()
NearVanish
NearandFarCurves
ZBuffer
ZatBlack
ZatWhite
Obscuration(遮挡图层)
AlsoObscurewith(另一遮挡图层)
Rending(渲染)
RenderMode(渲染模式)
DepthofField(景深)
DepthofFieldType(景深类型)
Smooth(光滑)
Square(AE)(方形)——更像盒子模糊
TransferMode
Opacity(不透明度)
MotionBlur(运动模糊)
MotionBlur(运动模糊开关)
CompSettings(依照合成的设置)
ShutterAngle(快门角度)
ShutterPhase(快门相位)
Type
Linear(线性)
SubframeSample(子帧取样)
Levels
LinearAccuracy(线性精度)
OpacityBoost(提高不透明度)
Disregard(忽视)——排除某些因素
PhysicsTimeFactor(PTF)(时间冻结)
CameraMotion(相机运动)
CameraMotion&PTF(两者兼有)
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- AE particular 插件 英汉 对照