动漫社项目创业计划书.docx
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动漫社项目创业计划书.docx
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动漫社项目创业计划书
动漫社项目创业计划书
1.执行摘要
1.1公司
动漫社是一个提议中的公司,实体是一家集动漫书、动漫周边产品、果饮为一体的店铺。
店铺设在某市八七路740号(左靠一中中学,右靠石桥中学)。
主营业务有漫画书、动漫DVD、动漫周边、手办/模型、SD娃娃、COSPLAY服饰、PSP/PS2/PS3游戏、游戏软件、游戏配件等一系列与动漫有关的产品和提供果饮消费。
某动漫社秉承全新的经营理念,带给消费者更多新奇及好看的产品。
1.2市场竞争情况及竞争优势
据预测:
中国动漫产业拥有200亿元的大市场,而在13岁至30岁青少年动漫消费中,每个城市每年就消费达到13亿元之多。
某市2005年人口抽样调查通过最终审核评估,全市总人口数为52.7万人,其中30%-40%左右的青少年,也就是说有23.7万左右的青少年,其中不包括流动人口。
如果在某市开办动漫社,那么市场空间是巨大的。
竞争优势表现在:
⑴、店铺周围有些动漫屋,虽然其具有品牌上的优势,但我们的产品都是走在最前沿线上的,特别对于那些追求时尚的,特别是年轻人,具有很强的竞争力。
⑵、在位置上有优势,距两所中学近,而且某市八七路在某市算是第二繁华路段,人口流动大。
⑶、有可靠的进货渠道,成本低。
⑷、全新的经营管理,是集动漫书、动漫周边、手办、果饮消费为一体的动漫社。
⑸、某动漫社和某动漫社网站同时开办,实体店和网店同步销售。
1.3目标市场
在锁定某市最大的消费群体中,我们把消费群体分为两种:
一种是学生青少年,就是12岁-22岁。
某动漫社的设立地址很有优势,因为是设在某市八七路740号(左靠一中中学,右靠石桥中学),保证了学生客源。
还有一种是22-35岁的青年人。
他们是市场的主力消费群体,而且,这一群人越来越喜欢动漫产品,所以,他们也是我们的目标消费者。
1.4资金需求
投资需求及说明:
某动漫社的首期投资是61.980元,主要用来店面租金、第一年的店面装修、进货成本、员工工资及税务等。
资金来源主要是由创业小组成员投资,投资回收期为11个月零三天。
某动漫社在第一年度商品销售收入为403.700元,包括漫画书、饮料及周边产品等的收入。
其中,成本为242.220元,成本占到收入的60%。
第一年末,减去投资额及费用,全部净利润为67.480元,虽然净利润比较少,但实现了盈利。
2.背景分析
2.1行业现状及中国动漫产业的发展
据世界各国的统计数据,在第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了几十年来的老大电影业而跃居第一。
2002年,全球动漫游戏市场总产值达到300亿美元;到2006年,全球动漫游戏市场规模就有望达到860亿美元。
从世界近40年来动漫游戏产业发展的历程来看,作为第三产业的新兴之秀,动漫游戏产业产值上升速度之快、发展前景之广是前所未有的,而其对GDP的贡献也是前所未有的。
国内有13亿人口,当中至少有5亿是动漫市场消费者,市场空间为1,000亿元/年。
截止2006年底,全国动漫企业达5473家,447所大学设立了动画专业,在校学生46.6万人。
但目前国内动漫情况是原创不足,题材单一,品牌意识差。
中国动漫低龄化趋势明显,缺乏竞争力。
缺少专业人才,无强大团队,形不成规模优势。
并且过于依赖政府的支持和帮助,而缺少自身的“造血”功能。
虽然国内的动漫行业存在很多很多的问题,但国内动漫业前景是一片光明。
国内动漫产业在政府的大力推动下得到迅猛发展,并出台了相应的扶持政策,目前全国在建的动漫基地已经有20多个,播出平台不断地放大,为国产动漫的发展提供了更大的发展空间。
2.2中国的动漫蛋糕到底有多大
动漫产业具有当今知识经济的全部特征,具有完整的产业链,从期刊图书出版到相关音像制品、电子游戏、教育软件的开发与传播,再到模型、玩具、文具、包装、服装等衍生产品的开发、经营与销售。
其中周边产品产生的利润占整个产业利润的70%至80%。
因动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。
中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,音像制品和各类出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,因此,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
2.3福建动漫行业
福建距全球最大的动漫代工基地台湾仅一水之隔;本土有中国最大的在线游戏门户网站(SOHU);拥有全国最庞大的游戏研发团队网龙等龙头企业。
此外,福州是全球最大的显示器生产基地……动漫游戏等信息化应用的发展,反过来又推动了福建省电子工业、信息产业的发展;省内在高等院校增设相关专业并扩大招生数量,为数码艺术内容产业的发展奠定了人才培养条件与基础。
受到日本游戏的冲击,台湾动漫业意欲往大陆转移,而福建省则是最理想最合适的承接地。
去年一批台湾漫画家曾来福建考察,探讨移师大陆事宜。
台湾业内人士翁正修表示,可将动漫产业的代工先从台湾转移到福建,然后,闽台再在更高层面上进一步合作。
还有就是福建服装业已与全球最知名的动漫卡通哈利·波特品牌成功合作。
网龙公司的游戏目前已成功进入东南亚和美国市场,国外的产值已超过国内产值,正准备在纳斯达克上市。
网龙已和法国玉碧公司(世界第三大游戏公司)合作开发网络游戏。
此外,其产业链已延伸至周边产业。
这些都为福建动漫的发展提供了有利的条件
3.我们的产品
3.1产品与服务
某动漫社设有两层,一楼以店面形式出售动漫产品,二楼以卡座吧台形式提供各种有关动漫的服务;
⑴、一楼:
产品包括:
动漫DVD、漫画书、动漫杂志、动漫音乐、名家彩图画集、海报、挂卡、板画(可订做)、动漫周边产品(人物公仔、手机绳、抱枕、手办、珍藏版物饰……)、道具订做、漫展新闻追踪、模型、食品、饰品、装饰品、COS服装配件、游戏机、游戏软件、游戏配件等实物产品,而且这些产品样式新奇、独特,我们进货时,最多只进两款,满足现在青少年顾客追求个性化的心理,同时一楼还设有电脑,供漫迷查阅动漫资料或直接体验动漫游戏;
⑵、某动漫社所售产品涉及大陆动漫、港台动漫、日本动漫、韩国动漫、欧美动漫;类型分别为少女漫画、热血漫画、儿童漫画、搞笑漫画、成人漫画,满足不同人对不同漫画的需求,而且还可以根据顾客的要求,采购顾客所要的动漫书;
⑶、某动漫社产品品牌涉及日韩港台,其中日韩较出名的品牌有火影忍者、死神、高达、银魂、蓝兰岛、大剑、光明之泪、神灵狩、君吻、海贼王、长今的梦、奥特曼系列、圣斗士等等;而港台最新卡哇依的特色品牌:
优柔猫系列、趴趴熊系列、哈姆太朗系列、KUKUMALU系列、PIPI系列、爆炸狗系列、MIMI猫系列、玉桂狗系列、史诺比系列、蜘蛛侠系列、QQ系列、HappyDesign系列等等,所卖产品涉及的品牌多,而且每个品牌每个系列都有多种产品,顾客可以对一个品牌的一种系列进行收集,还可以对一个品牌多种系列进行收集;
⑷、本店还会在一楼设一个DIY动漫特区,其产品包括漫画T恤、胸章、打火机、项链、挂牌、马克杯、闹钟,相架、抱枕等,让消费者感受像变魔术般的从自己手中诞生个性商品的乐趣;
⑸、二楼的卡座、阅览室:
在装修方面上,类似校园图书馆,再加上一点时尚的味道,营造时尚、青春、休闲的氛围。
在二楼中厅摆放5张长桌子,每张桌子可供10人围坐,适合结伴同行的人选择;在墙角设10张小桌子,适合想独享个人空间或与朋友独处的人的选择;
⑹、二楼提供果饮和小点心,果饮主要有鲜榨果汁、各种奶茶、咖啡、花茶等;小点心主要有各类干类,少油炸的糕点。
这些产品现榨现做,保证卫生、健康。
口味多样,还根据顾客要求现场做出新食品。
在这个店中,一切产品与服务都根据顾客的要求,只要他们提出来,我们都尽量满足,让顾客在一个舒适的环境及有一个愉悦的心情中购物、阅读书籍等。
4.市场分析
某动漫社,不仅有动漫书,动漫周边产品,同时还提供吧台卡座和电脑供顾客使用。
但是,现在越来越多的动漫社及动漫展览的开办,对我们的某动漫社造成了威胁。
所以,我们要明确地对我们的动漫社的消费群体和市场定位等进行分析,寻找我们的利基市场。
利基市场,是指在市场中通常被大企业或者竞争对手所忽略的某些细分市场。
所以,我们小组运用STP锁定目标市场及准确定位。
(1)、S—Segmenting细分市场
中国现有12-28岁的学生及青年群体超过4亿人,他们对日本漫画极度狂热、对流行时尚及日、韩、港、台卡哇依产品更是感兴趣,易于接受新生事物,渴望摆脱千篇一律的时尚,表现自我,张扬个性,对100元左右的商品消费能力强。
针对学生及青年人的商品一直以来是消费市场的热点。
同时,某市2005年人口抽样调查通过最终审核评估,全市总人口数为52.7万人,其中30%-40%左右的青少年,如果在某市开办动漫社,那么市场空间是巨大的。
(2)、T—Targeting选择目标市场
随着某市近几年经济的发展,生活水平的提高,动漫爱好者对动漫产品的消费也在提高,且这部分人群也不断在壮大。
据了解,某现在尚未有开设专门经营动漫周边产品的商店,所以我们在某开设一家专门经营动漫周边产品的商店,将会有广阔的市场前景。
所以,在锁定中国最大的消费群体中,我们把消费群体分为两种,一种是学生青少年,就是12岁-22岁。
某动漫社的设立地址很有优势,因为是设在某市八七路740号(左靠一中中学,右靠石桥中学),保证了学生客源。
还有一种是22-35岁的青年人。
他们是市场的主力消费群体,而且,这一群人越来越喜欢动漫产品,所以,他们也是我们的目标消费者。
(3、P—positoning市场定位
根据以上的细分市场和目标市场的选择,我们对我们产品价格等进行定位。
产品秉承青春、时尚、新奇特的经营理念。
主要是动漫书和动漫周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。
还包括提供吧台卡座,为消费者提供饮料,看书及休息的地方。
还有就是设有电脑,供漫迷查阅动漫资料或直接体验动漫游戏。
价格上我们会根据学生青少年的消费水平进行定价,在营销策划中,我们会具体分析。
5.竞争分析及营销策略
5.1行业分析:
从网络经济的诞生到网络游戏、动漫的发展,从飞速发展的IT业到热火朝天的电子商务系统的普及,无数“崭新”的网络经济概念在二十一世纪前后,如雨后春笋般崛起。
但事实证明,无论口号喊得多响,概念做得多大,始终需要一个实体产业的支持作为基础。
在中国动漫游戏产业飞速发展的今天,也不可避免地遇到这个问题。
而国外动漫游戏产业的蓬勃发展,显然已经为中国的动漫游戏产业指出了一条更具实际意义的发展之路,那就是--经营动漫、游戏周边产品一定要与网络营销相结合。
5.2行业介绍:
动漫、游戏周边产品是个比较广义的概念,它是指以动漫或游戏为载体,与动漫、游戏内容密切相关,在动漫游戏本身之外的所有有形的、甚至虚拟的产品。
有需求就会有产品出现,其中贯穿着动漫游戏与周边产品的链条就是动漫游戏文化,而动漫、游戏周边产品的性质,实质就是动漫游戏文化在生活中的渗透和体现。
周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。
这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫游戏厂商带来游戏以外丰厚利润的同时,也把动漫游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。
发达国家的经验表明,在整个动漫游戏这个庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠周边产品来实现的。
5.3竞争分析
波特五力分析
⑴、替代品的威胁
在店铺周边有许多家小型漫画屋以及玩具店,在学生这一大块市场上,对本店的客源具有很大的威胁。
在某市区有“无双电玩”漫画屋,主要以租借漫画书盈利;有“灵秀万顺”玩具店,主营一些流行的玩具饰品;我们知道学生的月生活水平是有限的,而且一般的玩具和漫画屋的消费水平都是相对较低的,所以,学生们会选择它们,成为它们的顾客而不是某的顾客。
因此在后期的工作中应该做好我们动漫屋的宣传工作。
⑵、新进入者的威胁
在市区新开了家“胖胖动漫屋”,这是全国知名的连锁店,“胖胖”动漫屋主要面向13~30岁的年轻客户群,提供各类动漫周边产品、学生文具和玩具产品,种类齐全。
而且具有送货上门的服务优势。
其具有在品牌和服务上的优势,但我们的产品都是走在最前沿线上的,因此,对于那些追求时尚新奇的人,我们还是具有很强的竞争力。
⑶、买方的讨价还价能力
由于购买者的总数较多,而每个购买者的购买量相对不会很大,占了销售量的比例较小,且在某与我司相似的店铺还未出现,只有我司一家,最后购买者所购买的基本上是个性化产品。
因此,买方的讨价还价能力较低。
⑷、供方的讨价还价能力
在COS服装、手办、模型等方面,由于供方具有比较稳固市场地位而不受市场剧烈竞争困挠的企业所控制,其产品的买主很多,以致于每一单个买主都不可能成为供方的重要客户,并且供方各企业的产品各具有一定特色,以致于我方很难找到可与供方企业产品相竞争的替代品。
故其这些方面的供方具有相对较强的讨价还价能力
而在食品、饰品、装饰品、书籍等方面却恰恰相反,供方比较多,我们有选择的余地,例如小饰品方面,在广东有相当大量的企业从事这些小饰品的生产,故供方在这方面的讨价还价能力较低。
⑸、现有竞争者的竞争能力
竞争会导致对市场营销、研究与开发的投入增加且产品降价,结果同样会减少利润。
现在在某市的市场中,有关动漫的产业还很少,某动漫社现在的主要竞争者主要是一些动漫书店和一些精品店。
这些动漫书店主要经营的是动漫书籍的借阅,精品点主要是出售一些动漫相关的商品。
对于这两种商店对于我们项目来说,最主要的竞争力表现在;他们是传统的产业,人们认识程度比较高,我们项目是集合型的一个动漫屋,人们对于这种新型的产业认知度不高,知名度是他们最大的竞争力。
所以,再开办动漫社的前期,我们会做一个市场调查,了解顾客对某动漫社这种动漫屋的想法,然后对其进行合理的设计。
再调查的同时,我们会直接进行宣传,分送奇特的小礼物来吸引顾客。
⑹、竞争优势
某动漫社的竞争优势表现在:
①、位置上的优势,设在某市八七路740号(左靠一中中学,右靠石桥中学),保证了客源。
同时某市福建省经济发达区,消费水平较高。
②、可靠的供货源,可以到广州一德玩具批发广场和成都新南路拿货,因为有认识的人,成本就可适当地降低。
③、某动漫社是一个集合型的动漫社,现在的某市还没有一家有如此系统地集动漫、动漫周边、手办、果饮消费为一体地动漫屋;某动漫社除了出售动漫书,只能在店里借阅,既不能借出去。
一方面保证了动漫书地破损度降到最低,另一方面,当顾客看完书只能尽快放入书架,而不是象借阅出去地书那样传给许多人看,那些想看书地人只能到某动漫社来。
同时,顾客在阅读动漫书时,还会消费果汁饮料,保证果饮的收入。
④、在某动漫社动手能力强,除了DIY动漫社区会收取费用外,所提供的电脑则免费开放给顾客,让它们直接查阅最新的动漫资讯、体验游戏的试用版,从而吸引它们购买游戏软件。
⑤、动漫社开办动漫书阅读的会员卡:
学生卡和青年卡。
经常来萌的顾客可享受折扣。
某市还没有一家动漫屋有办卡、打折的优惠,这也是一大优势。
⑥、届时,某动漫社和某动漫社网站同时开办,网站有专门人员设计,专门人员维护,由有网售经验的人坐阵,并且与实体店同步销售。
5.4营销策略
5.4.1产品策略(Product)
(1)、产品
①、某动漫社所卖的产品涉及漫画书、动漫DVD、动漫周边、手办/模型、SD娃娃、COSPLAY服饰、PSP/PS2/PS3游戏、游戏软件、游戏配件。
②、延伸产品线,扩展产品,譬如二楼的卡座休闲吧提供漫画书阅览、果汁饮料等。
③、动漫产品主题以日韩动漫为主,Disney、国产动漫为辅,尽量提供齐全的动漫产品供消费者挑选。
⑵、包装
动漫社里面的所有出售商品,都贴上印制“某”的贴标,在消费者心中树立某品牌形象。
⑶、服务
建立完善的售前、售中、售后服务,为消费者提供健全优质的服务。
动漫社一楼设有2台电脑供游戏玩家体验游戏软件、硬件,由动漫社提供游戏专业技术人员帮助游戏玩家了解游戏机的操作、最新游戏信息、游戏配件组装等;动漫社二楼的漫画卡座给漫迷们提供了一个私人空间,在气氛宁静的环境下,品尝着果汁饮料,愉悦地阅览漫画书籍。
某的漫迷大部分是在读学生,这些是现有客户,还有一些打工青年,他们很早搓学,心中对学校还存有幻想,而漫画书籍可以在一定程度上满足他们,这部分为潜在客户。
针对现有客户跟潜在客户,我们推出了2款会员卡——学生卡、青年卡。
学生卡有限制时间阅读,主要是为了保护学生的正常学习时间;青年卡不限时阅读,主要针对离校青年。
⑷、品牌
某动漫社所有产品和服务都贴上标着“某”的标签,有利于在客户中树立明确的品牌形象,实现无形资产的增值,并逐渐实现连锁经营。
注册品牌和商标,维护商标免受侵犯。
建立品牌忠诚度是扩大市场份额的重要方式,建立牢固的品牌忠诚度,可以从以下几个方面努力:
①、以优质、稀罕的产品提高品牌美誉度。
货源以国产货为主,进口货为辅,正宗进口货都是量版的,货品稀有,珍贵,需要多重手续后才可进到货,我们某有日本专门从事动漫产业的朋友,进货方便,进价便宜,还可以避免被模仿。
②、以完善的服务提高品牌忠诚度。
在产品质量一定的情况下,健全优质的服务是赢得顾客品牌忠诚度的良好途径。
因此,公司将建立健全的服务网络,覆盖整个销售区域;建立完善的优质服务制度,为产品巩固及扩大市场作不断的努力。
③、良好的公共形象对于品牌的形象具有至关重要的影响。
公关活动将始终被公司作为树立和提升企业形象、产品品牌形象的重要工作之一。
某动漫产业市场仍处于比较空白的地位,但某人追求新颖、时尚,容易接受新事物,通过COSPLAY表演等公关活动,必定可以迅速获取消费者的信任。
5.4.2定价策略(Price)
以扩大销售、占有市场为定价目标,采用通行价格定价的方法。
为了避免同行业的崛起与之竞争,某动漫社在价格上有一定的优惠。
某学生消费水平普遍较高,国产货的价格必须符合学生消费水平。
少数珍贵进口产品针对高收入家庭的小孩以及动漫OTAKU们(OTAKU中文译名:
御宅族,指对动漫非常痴迷,追求正宗正版的动漫迷。
)。
漫画书出售
18-28元/本
漫画书阅读
50元/包月(学生卡);80元/包月(青年卡)
仿版动漫DVD
20-30元
正版动漫DVD
100-300元
果饮消费
4-20元/杯
周边(挂件、护腕、首饰等)
15-100元
国产手办/模型
200-500元
进口手办/模型
1000-20000元
COSPLAY服饰
500元/套
PSP等游戏机
10000元左右
游戏配件
300-1000元
游戏软件
15-35元
5.4.3渠道策略(Place)
进货渠道:
国产货,主要货源来自广州一德玩具广场、成都新南路、网上订购;进口货,主要拖朋友从日本邮购回来。
自建销售渠道:
建立以某为中心的销售渠道,打响某品牌,某处于刚起步阶段,在未来的发展中,我们预计在某九二路段、祥芝、蚶江、锦尚等靠近学校地区建立连锁店,继而延伸到其他城市,预计5年内的发展成为福建省内最大最强的动漫零售商店。
5.4.4促销策略(Promotion)
⑴、在某日报发布软广告,主要叙述动漫产业的有利方面以及对学生身心发展的重要性,甚至可以通过对网吧、迪厅的反比效果来衬托出参与动漫活动有助于青少年能动性的发展,消除家长的戒心。
⑵、让派发员穿着COSPLAY服饰到各学校门口、繁华街道派发传单,吸引大家的眼球,可以在短期内达到宣传的效果。
⑶、某动漫社某八七路店开张仪式庆典上,举办COSPLAY表演。
6.组织与人力资源
企业经营模式是连锁经营,初期经营模式采取直营店管理经营,后期经营模式采取加盟连锁经营模式。
经营模式图如下:
总店店长主要负责店面的整体设计,品牌定位、品牌价值趋向,把握整体发展方向,策划宣传行销手段,联系货源,掌握消费群体心理等。
企业采取店长负责制,由总店经理负责协调各店经营,外设财务部,主要负责总店的所有进出款项,掌握总体资金及流水明晰,各分店的财务监督,周报经理。
各店店长一名,负责单店的整体美观设计,策划宣传行销手段,掌握消费群体心理等,定期向总店经理汇报商品及经营情况。
分店店长采用合同聘用制,每年签约一次,主要薪水待遇为1500元加奖金加福利并且年终分红。
各店招聘导购数名,负责介绍产品,熟悉产品价格,熟悉动漫游戏市场现状,引导顾客购买,礼貌服务,要求会使用电脑,熟悉游戏玩法,知道动漫具体情节等。
其中人员招聘采用月聘或兼职的聘用方式,主要薪水待遇为600元加提成。
各店另聘财务一名,主要负责店内所有款项进出,掌握总体资金及流水明晰,周报经理。
管理模式如下图:
7.公司战略
7.1公司概述
“某动漫社”是一家集动漫与休闲为一体的新兴企业,公司拥有良好的管理团队及优质的服务,主要经营的是出售动漫相关产品以及休闲书屋。
动漫业在国内属新兴企业,发展空间巨大,市场前景良好。
动漫业有其忠实的追求者,在我国,人们对于动漫的接触越来越多,了解也多,对于以前人们对于动漫的偏见也有了一定的改变。
公司拥有高素质的营销管理和服务队伍,公司营销管理人员均受过管理专业的系统教育,具有丰富的管理经验和良好的市场意识。
服务人员也具备良好的服务和敬业精神。
7.2总体战略
公司是一家连锁企业,准备在3--5年内成为中国动漫市场上的领军的连锁企业。
7.2.1公司使命
“向社会提供一个优雅的环境和优质轻松的服务,为您的业余生活充满快乐”
7.2.2公司宗旨
“关注生活,为动漫爱好者及忙碌的人群带来轻松、愉快。
”
7.3发展战略
7.3.1初期
公司初期旗舰店是一个两层店,一层主要经营动漫相关产品,如:
COSPLAY,动漫玩具等;二楼是休闲吧,主要是提供各种奶茶饮料及各类动漫书籍的阅览。
在开店伊始,本店的销售收入处于比较低的水平,在未来的有善经营下,销售收入会逐步提高的。
所以主要任务是树立企业的形象,打开市场。
1-2月之间,7-9月之间学校放假,漫画书和游戏的收入会增加;而10-1月之间学校活动多,COSPLAY服饰及配件收入会增加。
7.3.2中期
进一步的完善企业的每个细节,在知名度提高的基础上,在省内其他大众城市建立连锁商店,拓长市场,做大做强企业在中国动漫业的实力。
7.3.3长期
利用前期的成果,把企业继续推广至全国,建立完善的物流配送体系及完善的服务。
建立自己的企业文化,争取把企业做成象“上岛”一样的知名连锁店。
8.风险分析
8.1风险
8.1.1行业风险
(1)、虽然福建的动漫市场很大,但是没有具体的法律法规来规范这个市场。
(2)、某市也有一些动漫屋,虽然少,但是对我们的某动漫社也是一个威胁。
8.1.2经营风险
(1)、对顾客的依赖度高
我们的某动漫社是直接面对顾客,如果顾客不购买我们的产品,那么我们的损失严重。
(2)、人力成本上升
由于现在的物价上涨等因素,员工也会要求适当地提高工资,那么我们的营业成本将会增加。
(3)、原料成本增加
同样也是物价上涨,采购成本就会增加,但是,我们产品的价格又不能在相应调整时,幅度太大,结果就是影响了某动漫社的收益。
8.1.3市场风险
(1)、市场价格不稳
因为没有法律法规来规范这个动漫市场。
而且市场竞争激烈(我们在竞争分析中都有提到某市的几家动漫社),如果要打击竞争对手,各家就会采取打“价格战”,这样影响了收益。
(2)、产品销售问题
因为我们的动漫社卖的是动漫、动漫周边产品、游戏等一系列跟动漫有关的产品,现在市场上
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