JAVA程序实践报告.docx
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JAVA程序实践报告.docx
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JAVA程序实践报告
JAVA程序实践报告
设计题目:
xxx系统
系别:
信息工程系
专业班级:
学生姓名:
指导教师:
2013年月日
摘要:
由于大部分学校的办公室工作还停留在手工操作阶段,不仅效率低,而且还影响到学校办公的质量。
校园网络办公系统是为了提高学校的办公效率,实现单位内公文网上传递的需要而产生的。
系统在设计过程中采用基于B/S的开发模式,选用SQLServer2000作为数据库,选用VisualStudio.NET2003开发软件,使用ASP.NET/C#语言开发。
该信息办公系统主要由用户管理、计划管理、总结管理、会议管理、公文管理及留言板等功能模块组成。
用户管理模块能准确反映员工的基本信息,对用户进行管理,并且与各模块紧密集成。
公文管理模块的功能主要是对计划、总结、会议和公文的信息进行发送、浏览和删除,留言板模块的功能是为员工提供了一个便利的交流环境。
经实践验证可行,同时提高了学校的办公效率。
关键字:
办公系统;功能模块;SQL数据库
致谢
第一章绪论
1.1发展情况
当现代社会进入信息时代的同时,管理信息系统(MIS)的应用也得到迅速发展,尤其是近年来Internet/Intranet技术的飞速发展,为企业建立MIS系统提供了良好的环境支持。
随着商业流通领域的技术革命,运用现代信息技术和信息管理已成为商业技术的核心内容,也是商界、科技界、产业界高度重视的领域。
随着数据库技术的发展,面向对象的数据库、分布式数据库、多媒体数据库、数据库开发工具的研究层出不穷,这些技术的发展使应用软件的开发速度更快、成本更低、质量更好、功能更强。
校园内部部门众多,既需要完成前台接待服务工作,又需要完成后台的人员管理工作,并且还有信息、公文、会议、计划等众多内容。
如果没有一套可靠的校园网络办公管理系统,单凭手工操作,不仅效率低下,而且还会影响到学校的办公质量。
为进一步加强了学校的科学化、合理化、制度化、规范化管理,让学校的管理水平跨上新台阶,实现校园各种信息的系统化、规范化和自动化,进一步提高学校的办公效率,校园网络信息办公系统的提出也就应运而生。
1.2研究现状
随着全球信息技术的进步,社会生活信息化的趋势越来越明显。
在全球化的生存竞争过程中,对信息的掌握程度、信息获取是否及时、信息能否得到充分的利用、对信息的反应是否敏感准确,已越来越成为衡量一个学校办公能力的重要因素。
同时随着我国国民经济的发展,在“信息化带动工业化”进程中,各学校越发地感受到上OA系统的必要性。
办公自动化是20世纪70年代中期发达国家创立并发展起来的一门综合性技术。
我国的办公软件开发从80年代末起步,至今已有10多年的发展。
OA软件的发展从技术领域来看经历了以下几个发展阶段:
第一阶段主要集中在MIS系统的建设上,这一阶段的核心软件技术是数据库技术,特别是关系数据库技术。
此时关注的更多的是办公“后端”作业,“后端”作业的突出特点是对数据处理的要求远远大于对工作流自动化的要求,系统并不关注数据的产生及准备过程,它解决的是数据的有效存储和高效利用。
第二阶段是基于平台开发出的各种办公软件。
此时系统更多地解决办公“前端”作业,“前端”作业的突出特点是协作,办公事务中绝大部分事务都是通过协作完成的。
流程自动化是办公自动化发展到深层次的必然要求。
第三阶段是知识管理阶段,知识管理阶段可以说是对前两阶段的一个总结和提高,特别是它加强了对信息管理的力度和层次,使信息变成知识,同时在协同过程中使知识的运用更加快捷和便利。
可以相信,随着管理理念和计算机技术的发展和提高,办公自动化系统也将不断丰富和完善,以满足不同行业、不同专业和不同业务等各种需求。
1.3研究前景展望
随着科学技术的发展和管理水平的提高,无论是在深度上还是在广度上,校园网络办公系统都有着广阔的发展前景。
校园网络办公系统在开发方法上进一步的系统化和专业化,更加适应校园网络办公,已经在实际应用上得到了很好的完善和发展。
它可以为管理者和用户提供更加广泛的信息和决策支持。
另外,各种类型的专家系统、人工智能系统、决策支持系统也将得到进一步的研究和发展,并逐渐走进应用领域。
随着信息的全球化,区域的界限已经被打破,人们已经越来越不满足于只在一个小的区域内共享信息,尤其是近年来电子商务在Internet上的再次兴起,成为强大的驱动力,迫使客户端/服务器(Client/Server,简称C/S)模式从局域网向广域网延伸。
如今,Internet已经成为全球最大的网络互联环境,在Internet的环境下实现数据的浏览器/服务器(Browser/Server,简称B/S)计算模式正是目前的流行趋势。
并且B/S结构以WEB技术为基础,成功地弥补了C/S结构的诸多不足,与C/S结构相比,它具有以下优点:
(1)简化了客户端。
此种结构不需要在不同的客户机上安装不同的应用程序,只需要一个通用的浏览器软件即可。
这样使网络更加灵活。
(2)简化了系统的开发和维护。
开发者只需在服务上为各个级别的用户设置权限来实现不同的功能,而不需要另外开发相应的程序,从而减轻了开发与维护的工作量。
(3)用户操作方便。
用户无需培训,可以很容易地使用。
(4)具有很强的开放性。
与Internet相连后,外部的用户可通过通用的浏览器进行浏览。
1.4选题的目的及意义
为深化教育体制改革,实践和探讨建立具有中国特色的社会主义高等教育模式,培养社会主义建设的高素质人才,西南科技大学严格要求毕业设计的质量。
作为计算机学院的一名大四毕业生,希望能够在离开母校之前可以为自己所学的知识做一次全面的巩固和提高,我们选题的目的及意义如下:
随着计算机网络技术的迅速普及,特别是信息技术和网络技术的讯速发展和广泛应用,对各行各业的影响也越来越深刻。
整个社会的发展与信息技术的关系越来越密切,信息技术对社会各方面影响越来越大,信息化成为社会发展的必然趋势。
现在很多的学校都没有相应的办公管理软件,基本上都是使用更多的人力,物力对其进行管理。
而使用校园网络办公系统软件就是来使其管理更加简单化、智能化、快捷化。
如果能让每个学校都能使用这个软件来管理,那么学校将会节约更多的资金以及人力资源。
我希望通过这个选题,建立一个企业的校园网络办公系统,为学校提供一个管理的平台,使更多的学校摆脱管理的烦恼、以及解决学校内部联系的不便。
校园网络办公系统的意义及其作用随着经济建设的飞速发展,系统针对学校办公中存在的信息不畅、效率低下、操作不规范等一系列问题,用信息化手段和新一代的管理思想,提供了强有力的网络化、电子化支持,把协同办公的理念、科技管理的思想带入了办公生活,帮助学校实现办公信息网络化程度的全面提升。
利用.NET构建的校园网络办公系统可轻松的实现数据交换和网络互动。
各部门需要召开的会议可以及时的传达给员工,也为员工门之间的信息交流创建了一个理想平台。
第二章游戏可行性分析
1.用户调查
2.专家咨询
3.技术方面的可行性
4.社会因素方面的可行性
5.结论
2.1用户调查
2.1.1游戏特点
游戏界面较为美观,游戏系统记录了以往玩家前三名的记录,并且会在游戏结束时询问玩家是否要保存成绩。
程序支持快捷键,以便在游戏进行时方便地控制。
2.1.2局限性
缺少一些吸引人的特点,如用户可以喜好选择音乐和界面以及用户可以根据需要选择变速游戏或是均速游戏等。
2.1.3游戏说明
贪吃蛇游戏是一种简单的大众的游戏,自从计算机实现以来,深受广大电脑玩家的喜爱,做一个简单的贪吃蛇小游戏。
贪吃蛇的核心算法是如何实现蛇的移动和吃掉食物后如何变成新的蛇体。
没有碰到食物的时候,把当前运动方向上的下个节点入队并以蛇节点的颜色绘制这个节点,然后把头指针所指的节点出队,并以游戏框架内部背景色重绘出队的节点,这样就可以达到移动的效果。
而在吃到食物的时候,则只需把食物入队即可。
实现贪吃蛇的基本的蛇身移动、吃到食物身体增长、和碰到墙壁或自身死亡,能够暂停和开始。
玩家可以根据自己的水平选择不同的级别进行游戏挑战。
2.2专家咨询
缺点缺乏更新与升级,难免乏味。
需要翻阅大量资料,易疲劳,但出错的可能性不大。
2.3技术方面的可行性
2.3.1游戏开发的实现在技术上是可行的。
2.3.2从技术和可扩展性来讲,是可行的。
随着Internet的飞速发展使得MFC模式已成为当前热门的系统架构方式,并且技术已经成熟,系统操作简单,不需要任何硬件设备,可以在任何地方进行操作而不用安装任何专门的软件。
只要有一台能上网的电脑就能使用,客户端零维护。
2.3.3操作上也是可行的。
该系统不需要太大的投入及太多的技术资源支持。
2.4社会因素方面的可行性
2.4.1法律方面的可行性 贪吃蛇游戏软件,需要使用正版操作系统软件及应用软件平台,避免为此发生法律纠纷;贪吃蛇游戏软件的开发完全为自主设计,不存在任何侵权问题,因此可以放心使用
2.4.2使用方面的可行性
贪吃蛇游戏软件使用简单,速度快,广大用户可以轻松掌握其使用依法
2.5结论
贪吃蛇游戏软件的开发,经过调查、技术、社会等方面的可行性分析,可以
确定该游戏的开发完全必要,而且是可行的,为丰富广大用户娱乐和丰富生活的需要,贪吃蛇游戏可立即开发并实时更新。
第三章需求分析
3.1需求:
贪吃蛇游戏是一个小型益智游戏,它可以锻炼人们的反应能力,尤其是在开发人的智力方面,很受人们的欢迎。
本组该次小游戏程序设计包含二维数组、鼠标操作及图形化函数等方面知识。
具体需求概要如下:
1.初始化游戏界面为600*600大小,并于坐标为(250,250)处显示游戏名称“贪吃蛇”,等待鼠标响应以开始游戏; 2.在程序中用格子初始蛇长及蛇的位置,用W、S、A、D控制方向为上下左右进行游戏。
游戏过程中,每吃到一次食物用For循环使蛇移动的speed增加,分数加10,蛇长加一格; 3.蛇头咬到蛇尾or蛇头接触活动区域外围则Game over,显示累计分数,游戏结束。
3.2环境:
该游戏设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。
本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下:
操作系统:
windows xp 软件环境:
安装VC++6。
3.3设计概要:
调用的函数
函数功能
init
初始化绘图环境
food
随机产生食物位置,判断是否进食,增加蛇长
draw
画出蛇体状态及食物位置
snakes
蛇体及速度变化,运动方向的选择
gameover
判断游戏是否终止,显示分数
1.初始化模块:
屏幕初始化,屏幕初始化用于显示游戏信息“贪吃蛇”;
2.游戏界面模块:
设计绿色的边框,边框内用黑色无框格子填充作为游戏活动区域;
3.游戏运行模块:
运用函数控制蛇长及食物的关系,并使用键盘控制方向;
4.判断模块:
头咬到尾或头接触活动区域外围,则游戏结束,显示累计分数。
以下为流程图:
第四章游戏系统详细设计
4.1预处理#include
#include
#include
#include
#include
#include
4.2数据结构
IMAGE wal;
MOUSEMSG m;
typedef struct
{
int x[40];
int y[40];
int derection;
int food;
int foodx;
int foody;
int size;
}snake;
snake s;
4.3全局变量
int score=0,speed=300;
4.4函数声明
void init(void);
void wall(void);
void food(void);
void gameover(void);
int food1(void);
void snakes(void);
void draw(void);
4.5init函数
给结构体snake 赋初值:
s.x[0]=25; 蛇体第一格初始位置的横坐标
s.y[0]=20; 蛇体第一格初始位置的纵坐标
s.x[1]=24; 蛇体第二格初始位置的横坐标
s.y[1]=20; 蛇体第二格初始位置的纵坐标
s.x[2]=23; 蛇体第三格初始位置的横坐标
s.y[2]=20; 蛇体第三格初始位置的纵坐标
s.derection=1; 蛇运动的初始方向定义为1
s.food=0; 未吃食前食物的数量为0
s.size=3; 蛇的初始长度为3个格子
初始化绘图环境为600*600像素的区域;在(250.250)处显示游戏标题“贪吃蛇”;等待操作者提供鼠标信息以开始游戏;开始游戏后,用绿色边框显示活动区域。
4.6food函数、food1函数:
调用函数rand使计算机产生随机数,以获得食物的随机位置。
调用的函数
函数功能
rand
获得一个随机数
food1
判断蛇是否吃到食物,若吃到则return 1, 回到food函数中的do-while循环,再次随机生成食物位置;否则return 0,food调用结束。
4.7draw函数:
绘出蛇体及食物,蛇体边框绘制为亮蓝色,食物边框为红色;并在(0.0)处显示“score:
__”(当前得分)
调用的函数
函数功能
setcolor
设置蛇体为蓝色&设置食物为红色
rectangle
根据数组s.x[40]、s.y[40]及s.size画出蛇体; 根据s.foodx、s.foody[及s.size画出食物位置
outtextxy
在当前位置输出字符串“score:
”显示得分
4.8snakes函数:
用s.food(进食判断标志)判断蛇是否吃到食物,吃到则蛇长(限制蛇长<40格)加一个格子,分数累加10,速度加快,并将s.food重置为0;s,direction判断蛇头格子移动的方向。
使用的结构体
Typedef struct()snake;snake s。
snakes函数 的功能
If语句:
判断蛇是否吃到食物(蛇长<40格),吃到则蛇长加一格,分数累加10,速度加快,
并将s.food(进食判断标志)重置为0
Switch语句:
根据case1、case 2、case3、case4
判断s.direction(WSAD=上下左右)
4.9gameover函数:
显示gameover提示信息,并输出玩家所得分数,结束游戏进程。
调用的函数
函数功能
setcolor
设置字符串“score:
_”为白色
outtextxy
在当前位置输出字符串“score:
_”“gameover”显示得分
cleardevice
清屏
GetMouseMsg
获取一个鼠标信息:
若无,则一直等待;若有,则exit,退出游戏。
第五章系统测试
系统测试是把各个功能模块装配成一个完整的系统来测试。
在这个过程中不仅应该发现设计和编码的错误,还应该验证系统确实能提供需求说明书中指定的功能,而且系统的动态特性也符合预定的要求。
根据系统测试的要求,将各个模块系统:
用户管理、计划管理、公文管理、会议管理、总结管理和留言管理模块综合成一个大系统——校园网络办公系统进行系统测试,测试的结果:
本系统根据设计要求,达到了预期的开发设想,完成了开发任务。
本系统界面设计上紧紧跟随软件设计潮流。
系统的编码上,系统代码的编写风格也基本趋于模块化,提高了系统的可读性和可扩展性。
本系统能够实现管理员对用户基本信息的管理,计划、公文、总结、会议、留言等内容进行管理,并能全面反映校园办公的管理情况,真正做到直观快捷的查询方法及实现全方位的计算机管理,是学校教学管理的辅助系统,符合软件设计任务书的要求。
表5-1用户管理模块功能测试
功能
测试操作
服务器响应
结果
用户登录
使用已经注册的登录名和密码,输入登录框中,点击登录按钮
成功登录,你现在为超级用户或普通用户
功能实现
添加用户
进入添加界面,在信息栏中输入相应信息,点击添加按钮
添加成功
功能实现
修改用户
进入修改界面,在信息栏中输入相应信息,点击修改按钮
修改成功
功能实现
删除用户
进入用户管理界面,点击删除按钮,删除所选用户
删除数据库里的信息,自动刷新界面,显示未删除的信息
功能实现
页面数据验证
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功能实现
表5-2计划管理模块功能测试
功能
测试操作
服务器响应
结果
提交计划
进入提交计划界面,在信息栏中输入相应信息,点击提交按钮
显示已提交计划
功能实现
浏览计划
进入计划管理界面,点击浏览按钮
自动刷新界面,显示计划信息
功能实现
删除计划
进入计划管理界面,点击删除按钮
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功能实现
回复计划
进入计划回复界面,点击回复按钮
显示计划已回复
功能实现
页面数据验证
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功能实现
表5-3总结管理模块功能测试
功能
测试操作
服务器响应
结果
提交总结
进入提交总结界面,在信息栏中输入相应信息,点击提交按钮
显示已提交总结
功能实现
浏览总结
进入总结管理界面,点击浏览按钮
自动刷新界面,显示总结信息
功能实现
删除总结
进入总结管理界面,点击删除按钮
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功能实现
回复总结
进入总结回复界面,点击回复按钮
显示总结已回复
功能实现
页面数据验证
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功能实现
表5-4会议管理模块功能测试
功能
测试操作
服务器响应
结果
发送会议
进入发送会议界面,在信息栏中输入相应信息,点击发送按钮
显示已发送会议
功能实现
浏览会议
进入会议管理界面,点击浏览按钮
自动刷新界面,显示会议信息
功能实现
删除会议
进入会议管理界面,点击删除按钮
删除数据库里的信息,自动刷新界面,显示未删除的信息
功能实现
页面数据验证
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功能实现
表5-5公文管理模块功能测试
功能
测试操作
服务器响应
结果
发送公文
进入发送公文界面,在信息栏中输入相应信息,点击发送按钮
显示已发送公文
功能实现
浏览公文
进入公文管理界面,点击浏览按钮
自动刷新界面,显示公文信息
功能实现
删除公文
进入公文管理界面,点击删除按钮
删除数据库里的信息,自动刷新界面,显示未删除的信息
功能实现
页面数据验证
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功能实现
表5-6留言管理模块功能测试
功能
测试操作
服务器响应
结果
发表留言
进入发表留言界面,在信息栏中输入相应信息,点击发送按钮
显示已发表留言
功能实现
查看留言
进入留言管理界面,点击查看按钮
自动刷新界面,显示留言信息
功能实现
删除公文
进入公文管理界面,点击删除按钮
删除数据库里的信息,自动刷新界面,显示未删除的信息
功能实现
页面数据验证
在发表界面的信息栏中未输入要求的数据
页面检查提示出错,要求输入信息
功能实现
总结
在当今信息化时代,网络已经渗入到我们的学习、工作和生活中,如何提高学校的办公效率,实现单位内公文的网上传递,已是学校办公的当务之急。
而网络办公系统正是满足这方面的需要产生的,本系统具有能在不同单位通用的功能。
通过毕业设计熟悉了数据库程序开发的整个流程,巩固所学到的知识,并把所学的理论知识综合运用于实践中,特别是对数据库原理和软件工程等理论知识要求较高。
同时通过毕业设计掌握一种数据库管理技术,掌握WEB数据库开发基本原理和基本技术,熟悉网络程序设计及开发平台搭建的基本知识,进一步培养自学能力、综合分析问题和解决问题的能力。
经过一个学期对校园网络办公系统的开发,作者付出了许多的努力,从最初进行调研,了解业务流程和用户需求,到查找有关资料,进行系统分析和概要设计,确定系统的总体框架和具体要求,然后进行详细设计,不断地克服遇到的各种困难最终完成了整个系统。
但是,作者觉得得到的收获远远不止这些。
在专业知识上,它提高了作者的软件设计和程序编写能力,使作者对软件开发有了一个比较清楚的认识,对软件生命周期各个阶段的目的、工作有了更深刻的体会,加深了作者对软件工程、数据库原理、ASP.NET技术的学习,极大的增强了作者综合运用本专业的思维、方式方法分析、解决问题的能力。
在其他方面,它又锻炼了作者的耐心、毅力和坚持到底的精神。
这些都将是终生的财富,必将给作者今后的学习和工作带来更多的收益。
通过此次毕业设计,也发现了自己存在的一些不足,由于自己的分析设计和程序经验不足,该系统设计和实现过程中,还有许多没有完善的地方,如用户界面设计不够美观,超级用户都能对用户进行添加和删除,导致系统对用户管理比较混乱,发表留言后页面不能自动跳转到查看留言的板快,异常出错处理比较差等多方面问题,这些都有待进一步完善和提高。
关于本次设计的命题,设计只能实现其基本的功能。
不过,通过这次设计启发了作者的思维,提高了动手能力,这是在课本中学不到的,作者将继续探索这方面的知识技术,尽力完善系统的功能。
老师的总结:
师节
参考文献
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