Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景实战.docx
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Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景实战.docx
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Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景实战
Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景实战
之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:
Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。
1.创建Assetbundle无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。
我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。
比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。
如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1+1=2M空间。
Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。
由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。
不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。
如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择CreateAssetbundlesMain表示分别打包、CreateAssetBundlesAll表示将他们打包在一起。
这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。
在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassScript:
MonoBehaviour
{
publicstringname;
voidAwake()
{
Debug.Log("mynameis"+name);
}
}CreateAssetbundlesMain:
分开打包,会生成两个Assetbundle。
[MenuItem("CustomEditor/CreateAssetBunldesMain")]
staticvoidCreateAssetBunldesMain()
{
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[]SelectedAsset=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);
//遍历所有的游戏对象
foreach(ObjectobjinSelectedAsset)
{
stringsourcePath=AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
//本地测试:
建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:
就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
stringtargetPath=Application.dataPath+"/StreamingAssets/"+obj.name+".assetbundle";
if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj,null,targetPath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)){
Debug.Log(obj.name+"资源打包成功");
}
else
{
Debug.Log(obj.name+"资源打包失败");
}
}
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh();
}最核心的方法其实就它:
BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj,null,targetPath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)参数1:
它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。
参数2:
可以放入一个数组对象。
默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。
Android上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj,null,targetPath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)IOS上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj,null,targetPath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。
CreateAssetBundlesAll:
将所有对象打包在一个Assetbundle中。
[MenuItem("CustomEditor/CreateAssetBunldesALL")]
staticvoidCreateAssetBunldesALL()
{
Caching.CleanCache();
stringPath=Application.dataPath+"/StreamingAssets/ALL.assetbundle";
Object[]SelectedAsset=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);
foreach(ObjectobjinSelectedAsset)
{
Debug.Log("CreateAssetBunldesname:
"+obj);
}
//这里注意第二个参数就行
if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(null,SelectedAsset,Path,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)){
AssetDatabase.Refresh();
}else{
}
}两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。
2.读取Assetbundle然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。
所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。
然后是读取,并且加载到游戏中。
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassRunScript:
MonoBehaviour
{
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
publicstaticreadonlystringPathURL=
#ifUNITY_ANDROID
"jar:
file:
//"+Application.dataPath+"!
/assets/";
#elifUNITY_IPHONE
Application.dataPath+"/Raw/";
#elifUNITY_STANDALONE_WIN||UNITY_EDITOR
"file:
//"+Application.dataPath+"/StreamingAssets/";
#else
string.Empty;
#endif
voidOnGUI()
{
if(GUILayout.Button("MainAssetbundle"))
{
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL+"Prefab0.assetbundle"));
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL+"Prefab1.assetbundle"));
}
if(GUILayout.Button("ALLAssetbundle"))
{
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL+"ALL.assetbundle"));
}
}
//读取一个资源
privateIEnumeratorLoadMainGameObject(stringpath)
{
WWWbundle=newWWW(path);
yieldreturnbundle;
//加载到游戏中
yieldreturnInstantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
//读取全部资源
privateIEnumeratorLoadALLGameObject(stringpath)
{
WWWbundle=newWWW(path);
yieldreturnbundle;
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Objectobj0=bundle.assetBundle.Load("Prefab0");
Objectobj1=bundle.assetBundle.Load("Prefab1");
//加载到游戏中
yieldreturnInstantiate(obj0);
yieldreturnInstantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}
}这里我们详细的说说下载类WWWWWWbundle=newWWW(path);这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
privateIEnumeratorLoadMainCacheGameObject(stringpath)
{
WWWbundle=WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
yieldreturnbundle;
//加载到游戏中
yieldreturnInstantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false);
}使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);参数1:
服务器或者本地下载地址参数2:
版本号Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。
这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。
你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。
我们在聊聊Assetbundle中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?
在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。
如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。
在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量name赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。
如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。
或者运行时通过脚本动态的载入对象。
3.打包场景上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。
[MenuItem("CustomEditor/CreateScene")]
staticvoidCreateSceneALL()
{
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
stringPath=Application.dataPath+"/MyScene.unity3d";
string[]levels={"Assets/Level.unity"};
//打包场景
BuildPipeline.BuildPlayer(levels,Path,BuildTarget.WebPlayer,BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh();
}不同平台下需要选择BuildTarget.Android和BuildTarget.iPhone。
切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。
privateIEnumeratorLoadScene()
{
WWWdownload=WWW.LoadFromCacheOrDownload("file:
//"+Application.dataPath+"/MyScene.unity3d",1);
yieldreturndownload;
varbundle=download.assetBundle;
Application.LoadLevel("Level");
}在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunildAssetbundle的时候强制清空一下缓存。
Caching.CleanCache();最后点击按钮进行加载Assetbundle和Scene吧。
最后是下载地址:
啦啦啦啦。
(责任编辑:
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